viernes, 6 de mayo de 2016

Algunas Reglas I:

Para mi jugar rol ES IMPORTANTE. Mis partidas semanales tienen la misma importancia que tuviera un concierto si fuera músico, un combate si fuera artista marcial o una conferencia si fuera profesor emérito de Harvard.  Lamentablemente en mis años como rolero (dos décadas) me he topado con  personas que no comparten este sentido de importancia y peor aún, aquellas que dicen compartirlo pero en la práctica no lo hacen.

Es verdad, jugar rol DEBE y puede ser divertido (como un concierto, una batalla o una conferencia), pero eso no quiere decir que no deba ser tomado con seriedad. Y por alguna razón hay personas que creen que "lo divertido" no puede ser tomado "en serio".

El punto es que en mis años como master he desarrollado una serie de técnicas que me han permitido compartir esta "seriedad" con las personas que juego y estan en la misma sintonía que yo (aqui no se obliga a nadie).

Entre las técnicas que les quiero compartir hoy está:

COMO EN EL CINE:

Es MUUUUUUUUUUUUY COMÚN que los integrantes de la mesa que llegan temprano se queden esperando mucho tiempo a que toda la mesa llegue para poder iniciar la partida. Pasa incluso en ocasiones que algunas personas tienen que esperar 1 o 2 horas antes de comenzar a jugar.

Esperando que lleguen los players....


La regla que yo sigo es la siguiente: Imaginemos que vamos al cine a ver una pelicula y esta esta programada para empezar a las 9:00 de la noche. Al cine, no le importa si Chuchito no llego a las 9:00pm, la película COMIENZA A ESA HORA. Bueno, lo mismo con las partidas.


Yo pongo una hora de llegada y una hora de comienzo. Así, quien guste puede llegar a jugar Magic, cenar, platicar sobre Civil War y convivir, pero a la hora señalada LA PARTIDA COMIENZA.Y si un player llega tarde, pues igual que en el cine, llega en silencio, se sienta y se pone al corriente como mejor pueda.

Quizá suene estricto. Pero es una cuestión de respeto. Todos tenemos una vida y los problemas y los asuntos que vienen con esa vida. No nos engañemos, quien llega para jugar a la hora señalada es por que tuvo el interes para hacerlo. Quien no, no.



Y por respeto a las personas que SI LO HACEN es por que se debe empezar a la hora señalada. Con el tiempo, los jugadores se van acostumbrando y quien no lo hace, se depura solito. Si el objetivo es tener una mesa constante y con una historia que avance de forma fluida,creanme que quieren una mesa con personas comprometidas.

Claro, pueden suceder desgracias, accidentes o cosas de último momento. Obvio este texto no esta pensando para "castigar" a los players que llegan tarde por que el coche se averió, el perrito se perdió o tienen un familiar enfermo. Como siempre hay que tener sentido común.

Para terminar les comporto un mantra que tengo en mis mesas, que me ha ayudado para saber "cuando jugar y cuando no hacerlo", espero les sirva.

"Falta 1 Player,  jugamos,
Faltan 2 Players, lo pensamos,
Fantan 3 Players, cancelamos..."

Que el don de Calíope esté con ustedes....

miércoles, 20 de abril de 2016

Inmersión:

Como narrador de historias y en especial como narrador de juegos de rol me he dado cuenta que sobre todas las cosas hay una que hace que las partidas sobrepasen una barrera que me atrevo a decir pocos han hecho. Me refiero a la inmersión.

Pero, ¿qué es la inmersión?

Hablando en términos de juegos de rol, la inmersión es la capacidad (o estado) que tienen los jugadores para pasar la mayoría del tiempo dentro del rol de sus personajes y el imaginario del juego. 
La inmersión va mas allá de manejarlos e incluso interpretarlos. Con el tiempo he aprendido que es un estado mental al que se puede llegar y que catapulta las sesiones de juego a un nivel más allá del "simple juego".

Intento explicarme:

Para empezar debo decir que aunque hay juegos que favorecen más este "estado" que otros (Mundo de Tinieblas sobre Dungeons & Dragons por ejemplo) la realidad es que  se puede alcanzar con todos los juegos. Algunos sistemas y ambientaciones "te piden" que lo intentes con más fuerza sobre otro e incluso tienen reglas mecánicas para ayudarte a sumergirte más en el personaje. Pienso ahora en los sistemas de Humanidad de Vampiro: La Mascarada/Requiem o el de Locura del Rastro de Chtulhu.  



Estos sistemas "te ayudan" a sentirte un poco menos humano o un poco más loco según sea el caso.

Pero lo cierto es que aunque estos sistemas ayudan no son necesarios para poder lograr la inmersión, que como ya dije se puede lograr en cualquier juego.

La experiencia me ha indicado que en una partida "estandar", los jugadores "promedio" pasan aproximadamente 40% del tiempo dentro del rol de su personaje. El 60% restante lo pasan fuera de él, ya sea revisando las reglas, platicando con los otros jugadores, dibujando o en el celular. Sin duda alguna esto puede ser divertido y en algunas ocasiones, deseable.

Adelanto que el estado de inmersión en un juego de rol es algo que consume MUCHA energía. Lo cual podría sonar contraproducente cuando el principal objetivo de un juego de rol es divertirnos y distraernos.

La idea de la inmersión es aumentar el tiempo y la intensidad en que los jugadores pasan interpretando a su personaje, subirlo desde ese 40% hasta un deseable 75% hasta un mítico 99%.

Esto principalmente requiere de dos cosas: Entrega y Disciplina.

Para empezar, la inmersión es un estado al que se desea y permite llegar. Si el jugador, no esta interesado en alcanzar este estado, sencillamente no solo no lo va a lograr, si no que impedirá que los otros lo logren.

Un jugador debe permitirse sentir el olor de la tierra mojada del  cementerio , el agitamiento trás un combate, el sabor de la sangre corriendo por su garganta y el dolor tras la muerte del sacrificio de un compañero. Aquí, el juego deja de ser "un juego" y comienza a convertirse en "una experiencia". Algo que sucede.

El jugador debe estar dispuesto a convertir los "15 puntos de daño cortante" en "una herida profunda en el costado derecho" y que cuando la reciba instintivamente se lleve la mano al costado  es una señal de que la inmersión esta llegando.

También se  requiere de practica y disciplina, este estado no es algo que se logre de la noche  a la mañana y me he encontrado que es particularmente difícil para jugadores de "la vieja escuela". Son formas distintas de ver el rol, algunos lo ven más "como juego", otros más como "experiencia". Dicho sea de paso, yo soy de los segundos.  Por eso todo esto.

También es cierto que hay jugadores que están más dispuestos o que se les facilita más este estado que a otros. Algunos novatos realmente sorprenden con la capacidad para adentrarse en las sensaciones y percepciones del personaje.

Inmersión, un estado al que hay que permitirse llegar.

Como ya dije, la inmersión es algo que se logra con el tiempo, cada vez ir subiendo más y más el porcentaje de tiempo en que los jugadores pasan el tiempo como sus personajes. No se logra el 100% de la noche a la mañana. De hecho, la experiencia me ha indicado que deben ser meses e incluso años de juego para que un grupo la alcance de forma satisfactoria.

Es lo mismo que cuando una pareja o un grupo de personas llega a conocerse tanto que uno termina la frase de otro. Así de profundo. Como ya dije es un "estado mental".

A continuación haré una lista de algunas actitudes que ayudan a mejorar la inmersión en una mesa:
  • Deseo de hacerlo: Fundamental. Si no hay deseo y predisposición, será imposible.
  • Entender que la inmersión no es para todos, ni para todos los grupos, e incluso no para todos los momentos.
  • Eliminar las posibles distracciones: Celulares (el peor enemigo de la inmersión) , visitas no deseadas, ruidos, estarse levantando, etc.
  • Las bromas: Dirán que soy un amargado (y lo soy), pero no hay nada más que rompa el ritmo de una narrativa que el hecho de interrumpirla con bromas. Las bromas tienden a ser contagiosas. Cuando un JUGADOR (la broma la puede hacer el personaje) hace una broma, es común que los otros lo sigan, se cierran, saquen otro chiste, otra broma, se rían más, etc. En resumen: Maten el momento.   Me defiendo con lo siguiente: En una obra de teatro en marcha, ningún actor  rompe la narrativa para hacer una broma.
  • Conocer las reglas y el personaje: Otros de los grandes enemigos. No hay nada que rompa la narrativa del juego que detenerse a preguntar: ¿Que hacia este poder? o ¿Que tiro para agradarle a la chica? Es fundamental que TODOS los integrantes de la mesa conozcan las reglas del juego y de su personaje al dedillo y que sepan interpretarlas.
  • Esto se puede último se puede prevenir con una sesión para contestar dudas y hacer aclaraciones antes de empezar a jugar.
  • Ambiente propicio: Es casi imposible alcanzar un estado de inmersión en una partida en una convención o en una tienda de juego o en un lugar con distracciones constantes, ruidos y etc. Para lograr la inmersión en lugar y sus condiciones deben ser preparadas con anterioridad. Asegurarse que no habrá interrupciones, que los materiales necesarios están a la mano. Si alguien llega tarde, llegará sin interrumpir y se adentrará a la narrativa de forma orgánica.
  • Luz, Música y Utilería: La inmersión es un estado muy íntimo tanto con el jugador consigo mismo como con los demás y hay algunas herramientas que pueden ayudar a la mente a "ponerse a punto" (sí, se como suena). Algunas de estas herramientas son la luz, la música y la utilería.  Elementos que bien usados pueden ayudar a "escondernos" detrás de ellos y que el personaje "salga" más fácil.  Es más fácil sentirse una elfa pícara si llevamos un peinado al estilo élfico del Señor de los Anillos o un Brujah Iconoclasta si llevamos una chamarra de cuero de los Hell´s Angels.



Sin duda alguna debe haber más y mejores elementos para fomentar la inmersión en un grupo de juego, por ahora he puesto  los que considero básicos para comenzar a lograrla. Si se les ocurre algún otro, déjenmelo en los comentarios.

En general, eso es todo lo que se debe saber en primero momento sobre esta técnica narrativa. En caso de considerarlo necesario, quizá más adelante escriba un poco más sobre esto.

Les mando un saludo....

jueves, 7 de abril de 2016

Critical Role:


¿Conocen "CRITICAL ROLE" de la plataforma Geek and Sundry? 

Critical Role es un programa vía streaming donde el actor de voz Matthew Mercer, junto con otras personalidades del mundillo rolero/geek realizan partidas de juegos de rol que podemos ver en vivo o bien posteriormente en su página web.



La verdad sea dicha, se puede aprender bastante de Mercer como narrador, las técnicas que usa para modular la voz, la forma en llevar sus partidas, la descripción de sus combates, son de un nivel excepcional debido a su formación como doblador. Además, sus invitados, muchos de ellos conductores, artistas de voz y actores también hacen lo suyo. Incluso el mismo Vin Diesel ha llegado a jugar con ellos.

Altamente recomendado....






miércoles, 6 de abril de 2016

[ActualPlay] Curse of Strahd I:

Ravenloft siempre ha sido un setting que me ha gustado pero que curiosamente jamás había tenido la oportunidad de jugar. Su ambientación gótica, los sistemas de miedo, terror y locura  y la figura del Conde Strahd Von Zarovich siempre habían ejercido una extraña fascinación en mí mente. Ayer en la noche por primera vez, tuve la oportunidad de sumergirme entre las Brumas y ser transportado junto con mis players al Demi-Plano Oscuro de Ravenloft.



Las primeras horas de la sesión la pasamos con la necesaria creación de personajes, entre mis cinco jugadores había cuatro que ya conocían el sistema de 5ta Edición y una que no lo conocía. Entre elegir puntuaciones de Atributos, rasgos de Clase y Raza, Dotes, Hechizos y Equipo pasaron  cerca de 2 horas. La parte de los Trasfondos, el gran  aporte de esta edición a mi parecer y la parte más divertida de la creación de personajes elevó lo ánimos al crear historias interesantes para los personajes o bien complementar las ideas que los jugadores ya tenían sobre ella. 

Mina, la jugadora que no había jugado 5ta, se quejó de la aleatoriedad de este sistema de transfondos, pero los demás jugadores lo defendieron argumentando que en lugar de limitar la imaginación la potencia. Hobo, otro de los jugadores quedó feliz al ver como sus Rasgos de Personalidad, Lazos, Ideales y Defectos lo ayudaron a formar justo la versión del personaje que quería.

Al final quedaron así:

Mina: Startea, Guerrero Tiefling.
Don: Dantz, Mago Humano.
Hobo: Matias, Monje Humano.
Kaf: "Cazador", Explorador Humano
Elena: Agatha, Pícaro Elfa del Bosque.

Yep, no healer.

Después de la creación de personajes y un breve receso (que Hobo y Elena aprovecharon para ir por una sopa demasiado picosa) comenzamos con "Death House" la pequeña mini-aventura de níveles 1 a 3 que "Curse of Strahd" trae a modo de tutorial y que personalmente creo que es una gran idea para que los jugadores que no conocen el juego y el sistema lo conozcan antes de entrar en directo a la aventura principal y bien para aquellos players y Dungeon Masters que aunque conocen D&D no están tan familiarizados  con el sentimiento de este setting en particular.

La imagen que utilice para representar la "Casa Mortal".

Death House peca de ser una aventura típica, un dungeon en toda regla pero "pintada" con el tono oscuro y gótico de Ravenloft. Al final del día es una historia de fantasmas, genial para adentrar a los personajes (y los jugadores) al mood del setting y prepararlos para el tipo de cosas con las que van a encontrarse en el futuro. Como el personaje de Kaf dijo: "Las cosas aquí no son así..."

Pero vamos por partes y a partir de aquí ***SPOILERS*** de la aventura.

Algo que el juego menciona es que los personajes NO SON originarios del plano de Ravenloft, si no de los Reinos Olvidados (el setting por autonomasia de D&D) un mundo que en general es más brillante, con más colores y con más heroísmo que el plano oscuro. Aquí me permití hacer una pequeña modificación y aprovechando que Kaf conoce el setting y usando las reglas que salieron sobre "Héroes Goticos" (!justo 1 día antes de empezar!) en los Unearthed Arcana hice que su personaje no fuera de los Reinos sino nativo del plano, para servir como una especie  de guía a su vez que contrapeso moral para los "inocente" héroes de los Reinos.

Después de una pequeña introducción que sirvió para hacer a los 4 personajes una equipo ya formado (y ahorrarnos la clásica taberna), los personajes son absorbidos por  "Las Brumas". Una escena muy a lo Silent Hill. (de hecho el enfoque que le han dado al plano en esta edición me recuerda mucho a esa saga) que transportó a los personajes (sin que ellos lo supieran)  al plano oscuro.

Aquí conocen a "el Cazador", que inmediatamente se coloca como un personaje distinto al resto, mientras los "visitantes" son héroes clásicos que piensan en tonos de bien o mal, el Cazador piensa en tonos de supervivencia (aplauso para su jugador que lo interpreta de forma excepcional). Después de los pequeños roces iniciales, y las primeras descripciones del plano (arboles retorcidos, niebla sempiterna, graznidos lejanos y una presencia oscura y omnipresente), el equipo decide seguir al Cazador para dirigirse a Barovia y encontrar algunas respuestas.

Dominé Alistar, "El Cazador".

En el camino hacia Barovia, el equipo se encuentra con una mansión salida de la nada y fuera de ella a dos niños, la pequeña Rose de 12 años y Thorn de 7, el cual es un pequeño frágil y le teme a todo. El equipo habla con los niños y se enteran que sus padres están en casa con "el Monstruo" y tienen varios días que no salen, Rose intenta mantenerse fuerte por su hermano pero es obvio que ambos niños tienen miedo. Así que a pesar de las quejas del Cazador, el equipo decide seguir su instinto como aventureros y entrar a la casa.

Aquí comienza la parte 100% dungeon de la aventura. Los personajes exploran las habitaciones de la casa  encontrando detalles que dan sabor al lugar, cuadros de esqueletos, armaduras con yelmos de lobo, una cocina con carne humana en la estufa. Lo normal.

Poco a poco la casa va tomando personalidad, así como sus habitantes y el misterio que se cierne sobre ella. Como ya dije, al final del día, esta es una historia de fantasmas.

Mientras sus compañeros exploran las habitaciones el personaje de Elena, Agatha decide quedarse con los niños, y aquí hay un una escena bastante interesante. Agatha les cuenta a los niños sobre los elfos y los arco iris, los niños se muestran sorprendidos por que jamás habían conocido tales cosas. 

Muy buena escena que hace un contraste entre ambos mundos. Y una buena interpretación por parte de la jugadora.

Al llegar al segundo piso, Astartea, el personaje de Mina se encuentra con el primer reto físico en toda la aventura (cerca de 1 hora y media o 2 horas después de comenzar), una armadura animada que les representa un reto moderadamente díficil. Astartea se enfrenta a ella en solitario, hasta que Agatha escucha el combate y va en su ayuda.

Mientras tanto, Dantz, Matias y Dominé encuentran un pasaje oculto en la biblioteca y el secreto de la mansión. Por alguna razón, los padres de los niños le han fallado al Conde Strahd y su situación actual y la ruina de la mansión son resultado de su fallo. Aquí Strahd hace su primera aparición fuera de cámara, pero sirve para ir creando un halo de misterio y poder alrededor del personaje. Su presencia se hace sentir y su influencia y maldad ya ha empezado a afectar a los personajes.

Después de esta revelación y la lucha contra la armadura llega la siguiente gran revelación. Explorando los pisos superiores, Matías  encuentra dos esqueletos humanos, los de Rose y Thorn que como era de sospechar estaban muertos hace mucho.

Aquí pasa algo en donde Ravenloft se diferencia drásticamente  de una partida en los Reinos Olvidados. Dos personajes se habían quedado solo con los niños, Astartea  y Agatha y aprovechando un "fuera de cámara", ambos personajes son poseídos por los niños. Así lo indica la aventura. No hay Tirada de Salvación  o algún método para resistir la posesión. Si la historia lo permite, los miembros de  la party son poseídos. Tal es el alcance de los Poderes Oscuros.

Esta escena de posesión da lugar a otra muy interesante. Personajes vs Personajes. Las primeras  consecuencias del plano se comienzan a presentar en el juego. Antes de lograr ser exorcizados, los niños usando sus nuevos cuerpos se enfrentan al monje del grupo. Solo la intervención el resto del equipo logra evitar que uno muera.

La erosión mental y moral del equipo ha comenzado, solo es cuestión de tiempo antes de que los devore por completo.

Los niños, Rose y Thorn.

Salvada la situación y perdonados los niños estos les dicen que solo querían "salir de allí" y cuando uno de los personajes sugiere que deben permitirse alcanzar otro plano de existencia, Rose les contesta que: "No hay a donde ir".

En general toda esta sensación fatalista del juego me encanta, muy contraria al sentimiento heroico de Faerün u otros juegos del genero.

Para finalizar la aventura, el mago Dantz descubre una llave en la habitación de los padres y con ello el camino hacia una sección oculta y subterránea de la mansión. Donde los aguardan nuevos peligros, la resolución de esta parte de la aventura y una terrible decisión.

Llegado a este punto los personajes suben a nivel 2.

Reflexiones:

Sin duda Ravenloft y esta aventura son distintas a las anteriores Rise of Tiamat o Elemental Evil y en general a lo que estamos acostumbrados en una partida de fantasía medieval. Para entender y disfrutar este setting hay que hacer un cambio de mentalidad. Hay cosas que son distintas, por ejemplo, en cerca de 4 horas de juego solo hubo un combate (contra la armadura), así que si como jugador la preferencia es ir soltando espadazos y bolas de fuego quizá no sea la aventura indicada.

Ravenloft es más sutil, y el narrador tiene un gran reto  para crear una atmósfera correcta (el libro trae algunos excelentes tips para "crear miedo"). Los niños son elementos fundamentales, ellos son la "voz de Ravenloft" por decirlo de alguna manera y hay que saber transmitir esa sensación de desolación y falta de esperanza. También hay que empezar a construir la figura del Conde antes de que incluso lo vean físicamente.

Ravenloft es sutil. Y les presenta a los jugadores retos interpretativos y morales distintos. Y quizá es aquí donde los jugadores tienen una mayor responsabilidad. Si el jugador no se entrega al setting, si no se permite sentir el frió de las Bruma, la mirada de los cuervos afuera de la mansión o el llanto desesperado de Thorn y en su lugar esta esperando cuando es el siguiente combate o si su tirada de Acrobacias tuvo o no tuvo éxito quizá no lo vaya a disfrutar tanto.

Sí algo aprendí en este primer acercamiento a esta ambientación es eso. Tenemos que permitir que nos atrapen, que jueguen con nosotros. Que nos posean. Así y solo así, disfrutaremos de esta aventura...

Seguiré informando...

martes, 5 de abril de 2016

All New, All Different:

!Saludos Caliopistas!


¿Ha pasado el tiempo no? Algunos de ustedes saben la historia de mi desaparición. Hace 7 años la contraseña de acceso a este blog sencillamente dejo de funcionar. Mandé un correo a Google y no obtuve ninguna respuesta, incluso hablé por teléfono más nunca me contestaron. 

Así pasaron 7 años. Siete años de aventuras dentro y fuera de la mesa. Ahora que miró hacia atrás y recuerdo donde fue el último lugar donde escribí para ustedes no puedo evitar ponerme nostálgico. Pero aquí estamos ahora, más de un lustro después recibo un correo de  Google  con un nuevo acceso al blog y mil disculpas de su parte por "haber tardado en contestar". 


Como dicen por allí: Mas vale tarde que nunca.


La verdad sea dicha es un momento genial para regresar. La escena rolera esta cobrando una nueva vida. La 5ta edición de Dungeons & Dragons ha llegado con todo y ya se ha coronado como la favorita para muchos jugadores. El Mundo de Tinieblas Clásico volverá con una nueva edición adaptada a nuestros tiempos, Pathfinder se sigue y sigue diversificando convirtiéndose en un mundo rico donde además de los clásicos Enanos, Elfos y Humanos  habitan aliens, cyborgs y dioses lovecraftnianos junto con clases tan diversas como el próximo Vigilante, los Mediúm   y los Investigadores.

La escena  indie esta que arde, juegos como FIASCO, Polaris o Dont Rest Your Head nos muestran nuevas formas de jugar y concebir el pasatiempo y con el dominio absoluto de Internet tenemos podcast, blogs, videoblogs y partidas en línea gracias a plataformas como Roll20 o Google Hangout.

En fin, es un tiempo genial para ser roleros y volver para explorar nuevas y mejorar formas de narrativa para este pasatiempo. 

Así es amigos, Calíope ha vuelto. 





martes, 17 de marzo de 2009

Decálogo de Partidas para Jornadas. Tomado de Frankenrol:

Vía Frankenrol del todopoderoso JKeats, me encuentro con muy buen artículo dando algunos consejos muy acertados para narrar en partidas de muestra. Como la finalidad del Don de Calíope es dar herramientas y consejos para los narradores allá donde las haya me permito transcribirlo.

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Decálogo de Partidas para Jornadas:
Por JKeats

Después de años dirigiendo partidas en jornadas o simplemente partidas de iniciación, me he dado cuenta de que la aventura mejor planteada y testeada puede fracasar al enfrentarse a un grupo "novato". No se trata de la falta de experiencia, aunque puede influir, sino de un conjunto de factores, como son el lugar, el ambiente, o el tiempo disponible para jugar, que afectan a la sesión mucho más de lo que nosotros imaginamos.

Haciendo un repaso, mi decálogo para este tipo de partidas sería el siguiente:

1. Sistema simple o simplificado: Si estamos en la clásica partida de iniciación, en la cual podemos elegir el sistema a usar, tengamos en cuenta que la sencillez siempre hace más accesible el juego. El sistema d100 de Chaosium es especialmente intuitivo para los jugadores, lo mismo que el sistema D6. Trukulo seguramente nos recomendaría usar RyF, que para eso tiene esas siglas (rápido y fácil). En caso de que sea una partida de un juego cerrado, por ejemplo D&D, procuremos escribir una aventura que no haga uso de partes demasiado complejas de las reglas. Los jugadores ya van a recibir suficiente información como para saturarles aún más.

2. Personajes pregenerados, pero configurables: Por meras razones prácticas y de aprovechamiento del tiempo, los PJs debería prepararlos previamente el master. Esto nos permite adaptarlos a la aventura mucho más. Si se quiere dar cierto grado de libertad, se pueden entregar las fichas rellenadas pero con algunos puntos libres para adjudicar donde el jugador prefiera. Como en el punto anterior, si la partida no es totalmente libre sino que se trata de la demostración de un juego o sistema, puede que tengamos que saltarnos este punto.

3. Ambientaciones que resulten familiares: Al master pueden encantarle Dark Sun o La Llamada de Cthulhu, pero no son ambientaciones especialmente "accesibles" para un novato. A una partida vas para vivir fantasía heroica o ponerte en la piel de Indiana Jones, no para aprender nombres de dioses primigenios con cuatro consonantes por cada vocal. "La Momia", "El Señor de los Anillos" o "Los Tres Mosqueteros" son referentes más fáciles de visualizar e interpretar.

4. Aventuras cortas, claras y concisas:
Midamos el tiempo. Los jugadores dispondrán con suerte de cuatro o cinco horas para lograr que su historia tenga sentido, así que mostrarles el camino de manera más o menos evidente no es un pecado. A fin de cuentas muchas grandes novelas y películas que conocemos son básicamente lineales. En las jornadas funcionan muy bien las partidas "sobre raíles" y no hay que echarse las manos a la cabeza por ser un poco direccionista.

5. PNJs arquetípicos: Al igual en que en el caso anterior, no hay que rasgarse las vestiduras por recurrir a clichés. El genio loco o el dictador megalómano, el vengador enmascarado o el compañero de aventuras gracioso y parlanchín son arquetipos que todos conocemos y que bien usados ayudan a la narración. El problema surge si dejamos que se conviertan en vacías siluetas de cartón.

6. Acción antes que reacción, reacción antes que inactividad: Lo bueno de los juegos de rol es que nos permiten ser protagonistas de nuestra propia historia, y hay que explotar eso. Las partidas deben estar enfocadas a que los jugadores puedan tomar decisiones, posicionarse, actuar, elegir diferentes caminos, vivir las consecuencias... los héroes no son gente a la que les pasan cosas, sino gente que hace cosas. Pero como decíamos antes, si vemos que les cuesta ponerse en marcha, una parte de nuestro papel como masters es hacer de guías discretos. No hay que quitarles el libre albedrío, pero tampoco sacrificar la emoción por su causa.

7. Menos dados, más aventura: Muchas veces con un grupo nuevo que no conoce un juego determinado nos emocionamos explicando todos los entresijos, tanto de la ambientación como del sistema. Teniendo en cuenta el tiempo, que es limitado, y que a los jugadores primerizos ya les va a costar bastante retener lugares, personas y situaciones de la trama, mejor pasar la reglística a un segundo plano e insistir en el argumento. Si en una partida hay más ruido de dados que diálogos e interpretación, mala señal.

8. El Master como amigo: Una de esas obviedades que no lo son tanto. En una partida de iniciación, más que en ninguna otra, que los jugadores salgan contentos es la medida del éxito o el fracaso. Puede que como masters nos apasionen las partidas artísticas o conceptuales, que nos guste hacer desfilar un PNJ archi-poderoso tras otro, o dejarles claro a todos los de la mesa que el que está detrás de la pantalla tiene el poder absoluto... pero eso no ayuda a que ellos se diviertan. El master debe ser el que maneja los hilos y plantea los retos, no la figura distante o amenazadora que pone zancadillas y lanza un obstáculo tras otro. Una de mis frases preferidas y que creo que resume esta filosofía está sacada de un manual y dice: "en caso de duda, resuélvelo siempre a favor del jugador".

9. Finales claros y con sensación de recompensa: Si todo lo que consiguen los jugadores al terminar la sesión es un montón de monedas de un dungeon saqueado y una espada +1, esto de los juegos de rol no les va a impresionar demasiado. No hay por qué cortarse: cinco horas pueden ser tan épicas como una campaña entera. Quizá no les dé tiempo para salvar el mundo, pero sí para rescatar a un aliado clave para la Guerra del Anillo, derrotar a un Señor de los Dragones en un duelo aéreo o acabar con el reinado de los vampiros en una ciudad. Todo eso que se espera de un héroe.

10. Estamos aquí para divertirnos:
Por mucho que nos preparemos siempre va a haber situaciones que se escapen de nuestro control. Podemos acabar con once jugadores, no tener mesa y disponer sólo de tres horas en vez de las seis prometidas. Puede que el grupo prefiera D&D en vez de la partida de Vampiro y la organización te lo comunique veinte minutos antes de empezar. Quizá haya alguno que sea incapaz de memorizar la regla más sencilla y la pregunte una y otra vez, o que todos se empeñen en caminar hacia la muerte ignorando nuestras sutiles advertencias. No nos desesperemos, para que todo salga bien las claves siempre serán imaginación, improvisación y manga ancha, que de lo que se trata aquí es de pasar un buen rato.

martes, 10 de marzo de 2009

Imaginando las escenas...

Saludos Calíopistas:

Leyendo el texto que me he permitido citar desde - 3 al Carisma acerca de como dirigir las aventuras con un estilo cinemático. He recordado una especie de técnica que en lo personal desarrollé de forma natural hace algún tiempo y ahora considero apropiado compartirla con todos ustedes.

La técnica en sí misma es muy simple, pero con uso continuó puede servir como un ejercicio para potenciar nuestra imaginación y la capacidad de respuesta hacia nuestros jugadores.

Para entender con mayor facilidad este post les recomiendo leer el post de Britait que está justo debajo de este o bien acceder aquí y aquí.

¿De que trata?

Esta técnica trata acerca de un ejercicio de imaginación, llevando nuestra mente hacia el mundo en el cual estamos basando nuestra historia, procurando con el tiempo construir una imagen mental más y más exacta acerca del mundo en el que estamos jugando.

¿De que sirve?

La finalidad última de este ejercicio es doble. Por un lado sirve para ejercitar la mente del narrador, la capacidad que tenemos para crear detalles no de la aventura si no del escenario donde esta se desenvuelve.
Por otro lado, es tener una reserva de imágenes visuales con las cuales podemos adornar y dar mas color a las escenas de nuestras historias y tener una reserva de "detalles" en caso que los jugadores los requieran.

¿Como hacerlo?

Es necesario explicar que para hacer esta técnica ya es necesario tener nuestra historia preparada en papel, por decirlo de algún modo. Si nuestra historia se tratara de una pintura, la mayor parte del trabajo ya estaría hecho y solo quedaría añadir un poco de luces, sombras y detalles finales. Para esto último, es nuestra técnica.

Comenzando:

Una vez que ya tenemos nuestra crónica pensada, debemos alejarnos del ordenador, irnos a un lugar tranquilo como nuestra habitación, un café o aprovechar la tranquilidad de un viaje en autobús y comenzar a imaginarnos algunas imágenes mentales de nuestra historia.

Al principio es normal que nos imaginemos imágenes o escenas que tienen que ver con nuestra historia y eso es buen comienzo. Con el tiempo podemos alejarnos de las escenas más directas y llevar nuestra mente hacia escenas lejanas a los personajes, pero importantes para nuestro escenario.

Lo que hay que entender aquí es que no hay que imaginar detalles de la historia, sino imágenes visuales (y de todos los sentidos) del escenario. Es decir, no importa que los chicas-troll entren a un bar para buscar a un asesino lo cual comenzará nuestra historia. Eso ya lo hemos diseñado previamente en el papel.

Lo que ahora debe importarnos son las imágenes que podamos generar en nuestra mente sobre ese bar, la gente que allí se encuentra, los olores que llegan a los jugadores, los sonidos que escuchan y los eventos que se están sucediendo cuando los jugadores entren a ese escenario.

Lo importante del ejercicio no es escribir o tomar nota de nada si no solo dejar volar nuestra imaginación. Dejar que los elementos aparezcan y desaparezcan de nuestra cabeza, solo con el fin de ejercitar nuestra mente y generar una imágen visual.

En breves espacios de tiempo que se tenga libre, podemos aprovechar para imaginar mas escenarios en diferentes alturas de la historia. Si sabemos que nuestras chicas-troll tendrán que visitar una vieja torre, podemos utilizar un nuevo viaje en autobús para imaginar como será cuando los jugadores se encuentren allí.

Es recomendable correr la película en nuestra mente como si ya supiéramos lo que los jugadores van a hacer, imaginar a nuestras chicas-trolls entrando a la vieja torre llena de paja mojada por la reciente lluvia de anoche (que no es importante para la trama, pero le da color), imaginar como una de ellas toma la delantera y como las otras dos se quedan en la retaguardia, imaginar como pasa una rata por una de sus piernas y como unos ojos oscuros se asoman desde la oscuridad de una de las esquinas.

Al final, la escena no podría ( y no tiene que) salir tal y como la hemos imaginado. Ese no es el objetivo de este ejercicio. El objetivo de este ejercicio es que cuando durante la aventura los jugadores lleven a sus personajes hacia ese torre vieja, nosotros ya tenemos un "catálogo" de imágenes mentales que podemos transmitirles, como por ejemplo la paja mojada y la rata que pasa por una de las piernas de los jugadores.

Con el tiempo, este ejercicio nos dará la capacidad mental para inventar estos detalles de forma más y más vívida. Detalles que con el tiempo pueden hacerse más sútiles pero a su vez darle color a los escenarios que nuestros jugadores visiten.

No trasmite la misma imágen en nuestros jugadores una vieja torre; que una vieja torre con olor de paja mojada, con madera goteando por la lluvia de anoche y donde una rata pasa por la pierna de uno de los personajes.

La idea de imaginar todos estos detalles con antelación es que cuando llegamos a la mesa y podemos usarlos es que ya son reales. No han aparecido de la nada, si no que cuando hicimos nuestro ejercicio se hicieron realidad y ahora solo los estamos transmitiendo hacia fuera de nosotros.

Si nos acostumbramos a utilizar este ejercicio repetidamente, con el tiempo los detalles y las imágenes saldrán con más facilidad y más adelante podremos darnos cuenta como nuestra propia mente se atreve a generar ideas más atrevidas y más detalladas.

Como todo músculo, el cerebro tambien puede ejercitarse.

¿No creen?

Mis amigos, que el Don de Calíope este con ustedes...