tag:blogger.com,1999:blog-27810884025082356632024-03-14T08:52:43.261-07:00El Don de Calíope"Acérquense mortales, acérquense y cuéntenme una historia."Yavhe Alexanderhttp://www.blogger.com/profile/10697804045749160165noreply@blogger.comBlogger96125tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-55582569780348520802016-05-06T12:20:00.001-07:002016-05-06T12:47:10.998-07:00Algunas Reglas I:<div style="text-align: justify;">
Para mi jugar rol <b>ES IMPORTANTE</b>. Mis partidas semanales tienen la misma importancia que tuviera un concierto si fuera músico, un combate si fuera artista marcial o una conferencia si fuera profesor emérito de Harvard. Lamentablemente en mis años como rolero (dos décadas) me he topado con personas que no comparten este sentido de importancia y peor aún, aquellas que dicen compartirlo pero en la práctica no lo hacen.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Es verdad, jugar rol <b>DEBE</b> y puede ser divertido (como un concierto, una batalla o una conferencia), pero eso no quiere decir que no deba ser tomado con seriedad. Y por alguna razón hay personas que creen que "lo divertido" no puede ser tomado "en serio".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El punto es que en mis años como master he desarrollado una serie de técnicas que me han permitido compartir esta "seriedad" con las personas que juego y estan en la misma sintonía que yo (aqui no se obliga a nadie).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Entre las técnicas que les quiero compartir hoy está:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>COMO EN EL CINE:</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Es MUUUUUUUUUUUUY COMÚN que los integrantes de la mesa que llegan temprano se queden esperando mucho tiempo a que toda la mesa llegue para poder iniciar la partida. Pasa incluso en ocasiones que algunas personas tienen que esperar 1 o 2 horas antes de comenzar a jugar.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhf9la-IeZUDXJFkSm6hbpqkU3-9TH8dYFUHeCDijLch6sZwSOecrg_4zk9s5c2ZahGRUZmSMCL8B0hyBmf3Yx9nymjVkzHPGbZh2BCl_G65a_uHri2CJYDXjMxfSaqM_howQgZOIu0gyYQ/s1600/esperando-la-playa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhf9la-IeZUDXJFkSm6hbpqkU3-9TH8dYFUHeCDijLch6sZwSOecrg_4zk9s5c2ZahGRUZmSMCL8B0hyBmf3Yx9nymjVkzHPGbZh2BCl_G65a_uHri2CJYDXjMxfSaqM_howQgZOIu0gyYQ/s400/esperando-la-playa.jpg" width="393" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Esperando que lleguen los players....</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
La regla que yo sigo es la siguiente: Imaginemos que vamos al cine a ver una pelicula y esta esta programada para empezar a las <b>9:00 de la noche</b>. Al cine, no le importa si Chuchito no llego a las 9:00pm, la película <b>COMIENZA A ESA HORA.</b> Bueno, lo mismo con las partidas.<br />
<br />
<br />
Yo pongo una hora de llegada y una hora de comienzo. Así, quien guste puede llegar a jugar Magic, cenar, platicar sobre Civil War y convivir, pero a la hora señalada <b>LA PARTIDA COMIENZA</b>.Y si un player llega tarde, pues igual que en el cine, llega en silencio, se sienta y se pone al corriente como mejor pueda.<br />
<br />
Quizá suene estricto. Pero es una cuestión de respeto. Todos tenemos una vida y los problemas y los asuntos que vienen con esa vida. No nos engañemos, quien llega para jugar a la hora señalada es por que tuvo el interes para hacerlo. Quien no, no.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSO_cII51l_2NuqFFkJr88HvqZDN0z_IC72_z6MKfJkMA-H4KmAZCAvOJ2CsvSFC6we7ArlVxrM6mQd3ACuGB45akd1egBUuHUStxCfm1B5tcRrGODSggzdRdz2xVwI-qGuyfRw8Gynbju/s1600/cine.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="285" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSO_cII51l_2NuqFFkJr88HvqZDN0z_IC72_z6MKfJkMA-H4KmAZCAvOJ2CsvSFC6we7ArlVxrM6mQd3ACuGB45akd1egBUuHUStxCfm1B5tcRrGODSggzdRdz2xVwI-qGuyfRw8Gynbju/s400/cine.png" width="400" /></a></div>
<br />
<br />
Y por respeto a las personas que <b>SI LO HACEN </b>es por que se debe empezar a la hora señalada. Con el tiempo, los jugadores se van acostumbrando y quien no lo hace, se depura solito. Si el objetivo es tener una mesa constante y con una historia que avance de forma fluida,creanme que quieren una mesa con personas comprometidas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Claro, pueden suceder desgracias, accidentes o cosas de último momento. Obvio este texto no esta pensando para "castigar" a los players que llegan tarde por que el coche se averió, el perrito se perdió o tienen un familiar enfermo. Como siempre hay que tener sentido común.<br />
<br />
Para terminar les comporto un mantra que tengo en mis mesas, que me ha ayudado para saber "cuando jugar y cuando no hacerlo", espero les sirva.<br />
<i><b><br /></b></i>
<i><b>"Falta 1 Player, jugamos,</b></i><br />
<i><b>Faltan 2 Players, lo pensamos,</b></i><br />
<i><b>Fantan 3 Players, cancelamos..."</b></i><br />
<br />
Que el don de Calíope esté con ustedes....</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Yavhe Alexanderhttp://www.blogger.com/profile/10697804045749160165noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-9337533467631207242016-04-20T10:47:00.002-07:002016-04-20T10:49:06.394-07:00Inmersión:<div style="text-align: justify;">
Como narrador de historias y en especial como narrador de juegos de rol me he dado cuenta que sobre todas las cosas hay una que hace que las partidas sobrepasen una barrera que me atrevo a decir pocos han hecho. Me refiero a <b>la inmersión</b>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Pero, <b>¿qué es la inmersión?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
Hablando en términos de juegos de rol, la inmersión es la capacidad (o estado) que tienen los jugadores para pasar la mayoría del tiempo dentro del rol de sus personajes y el imaginario del juego. </div>
<div style="text-align: justify;">
La inmersión va mas allá de manejarlos e incluso interpretarlos. Con el tiempo he aprendido que es un estado mental al que se puede llegar y que catapulta las sesiones de juego a un nivel más allá del "simple juego".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Intento explicarme:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para empezar debo decir que aunque hay juegos que favorecen más este "estado" que otros (<b>Mundo de Tinieblas</b> sobre <b>Dungeons & Dragons </b>por ejemplo) la realidad es que se puede alcanzar con todos los juegos. Algunos sistemas y ambientaciones "te piden" que lo intentes con más fuerza sobre otro e incluso tienen reglas mecánicas para ayudarte a sumergirte más en el personaje. Pienso ahora en los sistemas de <b>Humanidad</b> de <b>Vampiro: La Mascarada/Requiem</b> o el de <b>Locura</b> del <b>Rastro de Chtulhu</b>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpEwspdg3FKHvuclGIj6wi85rkl72uhSkSkBJQwYi-i8v6QHf5KnXonkPfG4oJUb9vAKofotQu68tuUk9ybhTiLiKPCfP_6t4hVCV8uFc5XyCzrvnC2WIOPqQclom8pCrh_BX_UTh8I1h_/s1600/locura.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpEwspdg3FKHvuclGIj6wi85rkl72uhSkSkBJQwYi-i8v6QHf5KnXonkPfG4oJUb9vAKofotQu68tuUk9ybhTiLiKPCfP_6t4hVCV8uFc5XyCzrvnC2WIOPqQclom8pCrh_BX_UTh8I1h_/s400/locura.jpg" width="330" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<br />
Estos sistemas "te ayudan" a sentirte un poco menos humano o un poco más loco según sea el caso. <br />
<br />
Pero lo cierto es que aunque estos sistemas ayudan no son necesarios para poder lograr la inmersión, que como ya dije se puede lograr en cualquier juego.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La experiencia me ha indicado que en una partida "estandar", los jugadores "promedio" pasan aproximadamente 40% del tiempo dentro del rol de su personaje. El 60% restante lo pasan fuera de él, ya sea revisando las reglas, platicando con los otros jugadores, dibujando o en el celular. Sin duda alguna esto puede ser divertido y en algunas ocasiones, deseable.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Adelanto que el estado de inmersión en un juego de rol es algo que consume MUCHA energía. Lo cual podría sonar contraproducente cuando el principal objetivo de un juego de rol es divertirnos y distraernos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La idea de la inmersión es aumentar el tiempo y la intensidad en que los jugadores pasan interpretando a su personaje, subirlo desde ese 40% hasta un deseable 75% hasta un mítico 99%.<br />
<br />
Esto principalmente requiere de dos cosas: <b>Entrega </b>y <b>Disciplina</b>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para empezar, la inmersión es un estado al que se <b>desea </b>y <b>permite </b>llegar. Si el jugador, no esta interesado en alcanzar este estado, sencillamente no solo no lo va a lograr, si no que impedirá que los otros lo logren.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Un jugador debe permitirse sentir el olor de la tierra mojada del cementerio , el agitamiento trás un combate, el sabor de la sangre corriendo por su garganta y el dolor tras la muerte del sacrificio de un compañero. Aquí, el juego deja de ser "un juego" y comienza a convertirse en "una experiencia". <b>Algo que sucede.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
El jugador debe estar dispuesto a convertir los "<b>15 puntos de daño cortante</b>" en "<b>una herida profunda en el costado derecho</b>" y que cuando la reciba instintivamente se lleve la mano al costado es una señal de que la inmersión esta llegando.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
También se requiere de practica y disciplina, este estado no es algo que se logre de la noche a la mañana y me he encontrado que es particularmente difícil para jugadores de "la vieja escuela". Son formas distintas de ver el rol, algunos lo ven más "como juego", otros más como "experiencia". Dicho sea de paso, yo soy de los segundos. Por eso todo esto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
También es cierto que hay jugadores que están más dispuestos o que se les facilita más este estado que a otros. Algunos novatos realmente sorprenden con la capacidad para adentrarse en las <b>sensaciones </b>y <b>percepciones </b>del personaje.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIjfDR8Lfs7xp5TCJnX7cLpCmwSsI1fL2HSSMAgFz_y9G1jV3DAFvz33E15V0nHqaZZD0iTruTie4FeECn6-hHmjhyphenhyphenbX-neHeegVwfPeBxhnIzYFpYTGs_d7VnjWQfze8ZtUTqeM2npNqo/s1600/medi.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIjfDR8Lfs7xp5TCJnX7cLpCmwSsI1fL2HSSMAgFz_y9G1jV3DAFvz33E15V0nHqaZZD0iTruTie4FeECn6-hHmjhyphenhyphenbX-neHeegVwfPeBxhnIzYFpYTGs_d7VnjWQfze8ZtUTqeM2npNqo/s400/medi.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Inmersión, un estado al que hay que permitirse llegar.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como ya dije, la inmersión es algo que se logra con el tiempo, cada vez ir subiendo más y más el porcentaje de tiempo en que los jugadores pasan el tiempo como sus personajes. No se logra el 100% de la noche a la mañana. De hecho, la experiencia me ha indicado que deben ser meses e incluso años de juego para que un grupo la alcance de forma satisfactoria.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Es lo mismo que cuando una pareja o un grupo de personas llega a conocerse tanto que uno termina la frase de otro. Así de profundo. Como ya dije es un "<b>estado mental</b>".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A continuación haré una lista de algunas actitudes que ayudan a mejorar la inmersión en una mesa:</div>
<ul>
<li><b>Deseo de hacerlo</b>: Fundamental. Si no hay deseo y predisposición, será imposible.</li>
</ul>
<ul>
<li>Entender que la inmersión <b>no es para todos</b>, ni para todos los grupos, e incluso no para todos los momentos.</li>
</ul>
<ul>
<li><b>Eliminar las posibles distracciones</b>: Celulares (el peor enemigo de la inmersión) , visitas no deseadas, ruidos, estarse levantando, etc.</li>
</ul>
<ul>
<li><b>Las bromas</b>: Dirán que soy un amargado (y lo soy), pero no hay nada más que rompa el ritmo de una narrativa que el hecho de interrumpirla con bromas. Las bromas tienden a ser contagiosas. Cuando un JUGADOR (la broma la puede hacer el personaje) hace una broma, es común que los otros lo sigan, se cierran, saquen otro chiste, otra broma, se rían más, etc. En resumen: <b>Maten el momento. </b>Me defiendo con lo siguiente: En una obra de teatro en marcha, ningún actor rompe la narrativa para hacer una broma.</li>
</ul>
<ul>
<li><b>Conocer las reglas y el personaje</b>: Otros de los grandes enemigos. No hay nada que rompa la narrativa del juego que detenerse a preguntar: <b>¿Que hacia este poder? </b>o <b>¿Que tiro para agradarle a la chica? </b>Es fundamental que TODOS los integrantes de la mesa conozcan las reglas del juego y de su personaje al dedillo y que sepan interpretarlas.</li>
</ul>
<ul>
<li>Esto se puede último se puede prevenir con una sesión para contestar dudas y hacer aclaraciones antes de empezar a jugar.</li>
</ul>
<ul>
<li><b>Ambiente propicio</b>: Es casi imposible alcanzar un estado de inmersión en una partida en una convención o en una tienda de juego o en un lugar con distracciones constantes, ruidos y etc. Para lograr la inmersión en lugar y sus condiciones deben ser preparadas con anterioridad. Asegurarse que no habrá interrupciones, que los materiales necesarios están a la mano. Si alguien llega tarde, llegará sin interrumpir y se adentrará a la narrativa de forma orgánica.</li>
</ul>
<ul>
<li><b>Luz, Música y Utilería</b>: La inmersión es un estado muy íntimo tanto con el jugador consigo mismo como con los demás y hay algunas herramientas que pueden ayudar a la mente a "ponerse a punto" (sí, se como suena). Algunas de estas herramientas son la luz, la música y la utilería. Elementos que bien usados pueden ayudar a "escondernos" detrás de ellos y que el personaje "salga" más fácil. Es más fácil sentirse una elfa pícara si llevamos un peinado al estilo élfico del Señor de los Anillos o un Brujah Iconoclasta si llevamos una chamarra de cuero de los Hell´s Angels.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEig0xQcABk0baioENGGNPYc7yq2mfsjL5xw5JUJPYWZ-gkARlenmGGpQ1jZILzqRZ3n7seSDKNG6WlmDdf3omGVKP6HODMSJ-Gw9zBU2nmpGFHgg4YnkBFCyIptOmPL8b3NWafoL7OOkfFQ/s1600/santo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="221" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEig0xQcABk0baioENGGNPYc7yq2mfsjL5xw5JUJPYWZ-gkARlenmGGpQ1jZILzqRZ3n7seSDKNG6WlmDdf3omGVKP6HODMSJ-Gw9zBU2nmpGFHgg4YnkBFCyIptOmPL8b3NWafoL7OOkfFQ/s400/santo.jpg" width="400" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<br />
Sin duda alguna debe haber más y mejores elementos para fomentar la inmersión en un grupo de juego, por ahora he puesto los que considero básicos para comenzar a lograrla. Si se les ocurre algún otro, déjenmelo en los comentarios.<br />
<br />
En general, eso es todo lo que se debe saber en primero momento sobre esta técnica narrativa. En caso de considerarlo necesario, quizá más adelante escriba un poco más sobre esto.<br />
<br />
Les mando un saludo....Yavhe Alexanderhttp://www.blogger.com/profile/10697804045749160165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-16630520845073451212016-04-07T09:36:00.003-07:002016-04-07T09:36:42.453-07:00Critical Role: <br />
<div style="text-align: justify;">
¿Conocen "CRITICAL ROLE" de la plataforma Geek and Sundry? </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<b><div style="text-align: justify;">
<b>Critical Role </b>es un programa vía streaming donde el actor de voz <b>Matthew Mercer</b>, junto con otras personalidades del mundillo rolero/geek realizan partidas de juegos de rol que podemos ver en vivo o bien posteriormente en su página web.</div>
</b><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
La verdad sea dicha, se puede aprender bastante de <b>Mercer</b> como narrador, las técnicas que usa para modular la voz, la forma en llevar sus partidas, la descripción de sus combates, son de un nivel excepcional debido a su formación como doblador. Además, sus invitados, muchos de ellos conductores, artistas de voz y actores también hacen lo suyo. Incluso el mismo <b>Vin Diesel</b> ha llegado a jugar con ellos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Altamente recomendado....</div>
<br /><br /><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAKXmG1hQ76rhhDqLFdyrz9u1OAjnvFywqIZlDllviYMyE7sH0mwSXka_vmiWY_HAPAV81MmvQIAgYov7LJrNMnn3AbJ77RyYpRp8gbvxzV87hUj3DB-3fqE_SvqFycza0vtFX4iMshyCb/s1600/critixal.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAKXmG1hQ76rhhDqLFdyrz9u1OAjnvFywqIZlDllviYMyE7sH0mwSXka_vmiWY_HAPAV81MmvQIAgYov7LJrNMnn3AbJ77RyYpRp8gbvxzV87hUj3DB-3fqE_SvqFycza0vtFX4iMshyCb/s400/critixal.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b><a href="http://geekandsundry.com/shows/critical-role/" target="_blank">Página</a></b></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PL7atuZxmT954bCkC062rKwXTvJtcqFB8i" target="_blank"><b>Canal de Youtube</b>:</a></div>
Yavhe Alexanderhttp://www.blogger.com/profile/10697804045749160165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-19775865225529845742016-04-06T11:49:00.002-07:002016-04-06T12:05:27.521-07:00[ActualPlay] Curse of Strahd I:<div style="text-align: justify;">
<b>Ravenloft </b>siempre ha sido un setting que me ha gustado pero que curiosamente jamás había tenido la oportunidad de jugar. Su ambientación gótica, los sistemas de miedo, terror y locura y la figura del <b>Conde Strahd Von Zarovich</b> siempre habían ejercido una extraña fascinación en mí mente. Ayer en la noche por primera vez, tuve la oportunidad de sumergirme entre las Brumas y ser transportado junto con mis players al Demi-Plano Oscuro de <b>Ravenloft</b>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOC4f_8EhPgjq06tnVZT5WQw5lXPg6XvbsEvYcsCbelMcrsbYRy2kfOr69FP84ZUOnUAK3HpYxDsGgzvSXKVhnwmzk4_hPhGU6s3ud9xJRzw3jUHoeRefj_jROdv8rABBs41yrl4DRFqXd/s1600/Strahd.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="255" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOC4f_8EhPgjq06tnVZT5WQw5lXPg6XvbsEvYcsCbelMcrsbYRy2kfOr69FP84ZUOnUAK3HpYxDsGgzvSXKVhnwmzk4_hPhGU6s3ud9xJRzw3jUHoeRefj_jROdv8rABBs41yrl4DRFqXd/s400/Strahd.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Las primeras horas de la sesión la pasamos con la necesaria creación de personajes, entre mis cinco jugadores había cuatro que ya conocían el sistema de 5ta Edición y una que no lo conocía. Entre elegir puntuaciones de Atributos, rasgos de Clase y Raza, Dotes, Hechizos y Equipo pasaron cerca de 2 horas. La parte de los <b>Trasfondos, </b>el gran aporte de esta edición a mi parecer y la parte más divertida de la creación de personajes elevó lo ánimos al crear historias interesantes para los personajes o bien complementar las ideas que los jugadores ya tenían sobre ella. </div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Mina</b>, la jugadora que no había jugado 5ta, se quejó de la aleatoriedad de este sistema de transfondos, pero los demás jugadores lo defendieron argumentando que en lugar de limitar la imaginación la potencia. <b>Hobo</b>, otro de los jugadores quedó feliz al ver como sus Rasgos de Personalidad, Lazos, Ideales y Defectos lo ayudaron a formar justo la versión del personaje que quería.<br />
<br />
Al final quedaron así:<br />
<br />
<b>Mina</b>: Startea, Guerrero Tiefling.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Don</b>: Dantz, Mago Humano.<br />
<b>Hobo</b>: Matias, Monje Humano.<br />
<b>Kaf</b>: "Cazador", Explorador Humano<br />
<b>Elena</b>: Agatha, Pícaro Elfa del Bosque.<br /><br />Yep, no healer.<br />
<br />
Después de la creación de personajes y un breve receso (que Hobo y Elena aprovecharon para ir por una sopa demasiado picosa) comenzamos con "<b>Death House</b>" la pequeña mini-aventura de níveles 1 a 3 que "<b>Curse of Strahd</b>" trae a modo de tutorial y que personalmente creo que es una gran idea para que los jugadores que no conocen el juego y el sistema lo conozcan antes de entrar en directo a la aventura principal y bien para aquellos players y Dungeon Masters que aunque conocen D&D no están tan familiarizados con el sentimiento de este setting en particular.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMPas7wkRqN2IRGYgpoy3ieNAoYDRQkHuYMck0jc9at0twhaoMFHana85pjCODYbWw6V6jMJ_4qPHXfCEPFDSRVhT5IoWzWsrTWkgVYycQhSpNd2BbhNLvd4FHaPtorKdnj1cVIeD4nJmd/s1600/rafa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMPas7wkRqN2IRGYgpoy3ieNAoYDRQkHuYMck0jc9at0twhaoMFHana85pjCODYbWw6V6jMJ_4qPHXfCEPFDSRVhT5IoWzWsrTWkgVYycQhSpNd2BbhNLvd4FHaPtorKdnj1cVIeD4nJmd/s400/rafa.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La imagen que utilice para representar la "Casa Mortal".</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b>Death House </b>peca de ser una aventura típica, un dungeon en toda regla pero "pintada" con el tono oscuro y gótico de <b>Ravenloft</b>. Al final del día es una historia de fantasmas, genial para adentrar a los personajes (y los jugadores) al mood del setting y prepararlos para el tipo de cosas con las que van a encontrarse en el futuro. Como el personaje de Kaf dijo: "Las cosas aquí no son así..."<br />
<br />
Pero vamos por partes y a partir de aquí <b>***SPOILERS*** </b>de la aventura.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Algo que el juego menciona es que los personajes NO SON originarios del plano de Ravenloft, si no de los <b>Reinos Olvidados </b>(el setting por autonomasia de D&D) un mundo que en general es más brillante, con más colores y con más heroísmo que el plano oscuro. Aquí me permití hacer una pequeña modificación y aprovechando que Kaf conoce el setting y usando las reglas que salieron sobre "<b><a href="http://goo.gl/xba57H">Héroes Goticos</a></b>" (!justo 1 día antes de empezar!) en los Unearthed Arcana hice que su personaje no fuera de los Reinos sino nativo del plano, para servir como una especie de guía a su vez que contrapeso moral para los "inocente" héroes de los Reinos.<br />
<br />
Después de una pequeña introducción que sirvió para hacer a los 4 personajes una equipo ya formado (y ahorrarnos la clásica taberna), los personajes son absorbidos por "<b>Las Brumas</b>". Una escena muy a lo Silent Hill. (de hecho el enfoque que le han dado al plano en esta edición me recuerda mucho a esa saga) que transportó a los personajes (sin que ellos lo supieran) al plano oscuro.<br />
<br />
Aquí conocen a "el Cazador", que inmediatamente se coloca como un personaje distinto al resto, mientras los "visitantes" son héroes clásicos que piensan en tonos de bien o mal, el Cazador piensa en tonos de supervivencia (aplauso para su jugador que lo interpreta de forma excepcional). Después de los pequeños roces iniciales, y las primeras descripciones del plano (arboles retorcidos, niebla sempiterna, graznidos lejanos y una presencia oscura y omnipresente), el equipo decide seguir al Cazador para dirigirse a Barovia y encontrar algunas respuestas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhW5bdWutZXeU67W_enzz9R0egURGkCSLY5yD5XQe1sv0XSz6lragE-3Gqh0GCK_ffG5zRssWxV3Hl7EqVY5yu72E3Ku-RowGJvTvJKKAYhx8eXXOs8ASkpKa6EJox8wPYJQwfKmBQj8lbS/s1600/gunsling.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhW5bdWutZXeU67W_enzz9R0egURGkCSLY5yD5XQe1sv0XSz6lragE-3Gqh0GCK_ffG5zRssWxV3Hl7EqVY5yu72E3Ku-RowGJvTvJKKAYhx8eXXOs8ASkpKa6EJox8wPYJQwfKmBQj8lbS/s400/gunsling.jpg" width="223" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Dominé Alistar, "El Cazador".</b></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br />
En el camino hacia <b>Barovia</b>, el equipo se encuentra con una mansión salida de la nada y fuera de ella a dos niños, la pequeña Rose de 12 años y Thorn de 7, el cual es un pequeño frágil y le teme a todo. El equipo habla con los niños y se enteran que sus padres están en casa con "el Monstruo" y tienen varios días que no salen, Rose intenta mantenerse fuerte por su hermano pero es obvio que ambos niños tienen miedo. Así que a pesar de las quejas del Cazador, el equipo decide seguir su instinto como aventureros y entrar a la casa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aquí comienza la parte 100% dungeon de la aventura. Los personajes exploran las habitaciones de la casa encontrando detalles que dan sabor al lugar, cuadros de esqueletos, armaduras con yelmos de lobo, una cocina con carne humana en la estufa. Lo normal. <br />
<br />
Poco a poco la casa va tomando personalidad, así como sus habitantes y el misterio que se cierne sobre ella. Como ya dije, al final del día, esta es una historia de fantasmas.<br />
<br />
Mientras sus compañeros exploran las habitaciones el personaje de Elena, <b>Agatha </b>decide quedarse con los niños, y aquí hay un una escena bastante interesante. Agatha les cuenta a los niños sobre los elfos y los arco iris, los niños se muestran sorprendidos por que jamás habían conocido tales cosas. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Muy buena escena que hace un contraste entre ambos mundos. Y una buena interpretación por parte de la jugadora.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al llegar al segundo piso, <b>Astartea</b>, el personaje de Mina se encuentra con el primer reto físico en toda la aventura (cerca de 1 hora y media o 2 horas después de comenzar), una armadura animada que les representa un reto moderadamente díficil. Astartea se enfrenta a ella en solitario, hasta que Agatha escucha el combate y va en su ayuda.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mientras tanto, <b>Dantz</b>, <b>Matias</b> y <b>Dominé</b> encuentran un pasaje oculto en la biblioteca y el secreto de la mansión. Por alguna razón, los padres de los niños le han fallado al Conde Strahd y su situación actual y la ruina de la mansión son resultado de su fallo. Aquí Strahd hace su primera aparición fuera de cámara, pero sirve para ir creando un halo de misterio y poder alrededor del personaje. Su presencia se hace sentir y su influencia y maldad ya ha empezado a afectar a los personajes.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Después de esta revelación y la lucha contra la armadura llega la siguiente gran revelación. Explorando los pisos superiores, <b>Matías </b> encuentra dos esqueletos humanos, los de Rose y Thorn que como era de sospechar estaban muertos hace mucho.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aquí pasa algo en donde <b>Ravenloft</b> se diferencia drásticamente de una partida en los Reinos Olvidados. Dos personajes se habían quedado solo con los niños, Astartea y Agatha y aprovechando un "fuera de cámara", ambos personajes son poseídos por los niños. Así lo indica la aventura. No hay Tirada de Salvación o algún método para resistir la posesión. Si la historia lo permite, los miembros de la party son poseídos. Tal es el alcance de los Poderes Oscuros.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esta escena de posesión da lugar a otra muy interesante. <b>Personajes vs Personajes</b>. Las primeras consecuencias del plano se comienzan a presentar en el juego. Antes de lograr ser exorcizados, los niños usando sus nuevos cuerpos se enfrentan al monje del grupo. Solo la intervención el resto del equipo logra evitar que uno muera.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La erosión mental y moral del equipo ha comenzado, solo es cuestión de tiempo antes de que los devore por completo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMExVaNWd5xUqcO2jRSDtwkg3vN-yC4SoK5T42yZ8sKmnTd8uSafR34xxpvJ7vsgvFIYHPH-J8x4p3cNZ-AqsKj-kuyXMy9NUZGdX4TuI7F5kFXmRafNTi7HhxKaBUbx-aPD0AfS9JRH1M/s1600/ni%25C3%25B1os.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMExVaNWd5xUqcO2jRSDtwkg3vN-yC4SoK5T42yZ8sKmnTd8uSafR34xxpvJ7vsgvFIYHPH-J8x4p3cNZ-AqsKj-kuyXMy9NUZGdX4TuI7F5kFXmRafNTi7HhxKaBUbx-aPD0AfS9JRH1M/s400/ni%25C3%25B1os.png" width="328" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los niños, Rose y Thorn.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Salvada la situación y perdonados los niños estos les dicen que solo querían "salir de allí" y cuando uno de los personajes sugiere que deben permitirse alcanzar otro plano de existencia, Rose les contesta que: "No hay a donde ir".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En general toda esta sensación fatalista del juego me encanta, muy contraria al sentimiento heroico de Faerün u otros juegos del genero.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para finalizar la aventura, el mago <b>Dantz</b> descubre una llave en la habitación de los padres y con ello el camino hacia una sección oculta y subterránea de la mansión. Donde los aguardan nuevos peligros, la resolución de esta parte de la aventura y una terrible decisión.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Llegado a este punto los personajes suben a nivel 2.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Reflexiones:</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
Sin duda Ravenloft y esta aventura son distintas a las anteriores <b>Rise of Tiamat</b> o <b>Elemental Evil </b>y en general a lo que estamos acostumbrados en una partida de fantasía medieval<b>.</b> Para entender y disfrutar este setting hay que hacer un cambio de mentalidad. Hay cosas que son distintas, por ejemplo, en cerca de 4 horas de juego solo hubo un combate (contra la armadura), así que si como jugador la preferencia es ir soltando espadazos y bolas de fuego quizá no sea la aventura indicada.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ravenloft es más sutil, y el narrador tiene un gran reto para crear una atmósfera correcta (el libro trae algunos excelentes tips para "crear miedo"). Los niños son elementos fundamentales, ellos son la "voz de Ravenloft" por decirlo de alguna manera y hay que saber transmitir esa sensación de desolación y falta de esperanza. También hay que empezar a construir la figura del Conde antes de que incluso lo vean físicamente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ravenloft es sutil. Y les presenta a los jugadores retos interpretativos y morales distintos. Y quizá es aquí donde los jugadores tienen una mayor responsabilidad. Si el jugador no se entrega al setting, si no se permite sentir el frió de las Bruma, la mirada de los cuervos afuera de la mansión o el llanto desesperado de Thorn y en su lugar esta esperando cuando es el siguiente combate o si su tirada de Acrobacias tuvo o no tuvo éxito quizá no lo vaya a disfrutar tanto.<br />
<br />
Sí algo aprendí en este primer acercamiento a esta ambientación es eso. Tenemos que permitir que nos atrapen, que jueguen con nosotros. Que nos posean. Así y solo así, disfrutaremos de esta aventura...<br />
<br />
Seguiré informando...</div>
Yavhe Alexanderhttp://www.blogger.com/profile/10697804045749160165noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-26390103498012811602016-04-05T10:40:00.003-07:002016-04-05T10:41:06.130-07:00All New, All Different:<div style="text-align: justify;">
!Saludos Caliopistas!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
¿Ha pasado el tiempo no? Algunos de ustedes saben la historia de mi desaparición. Hace 7 años la contraseña de acceso a este blog sencillamente dejo de funcionar. Mandé un correo a Google y no obtuve ninguna respuesta, incluso hablé por teléfono más nunca me contestaron. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Así pasaron 7 años. Siete años de aventuras dentro y fuera de la mesa. Ahora que miró hacia atrás y recuerdo donde fue el último lugar donde escribí para ustedes no puedo evitar ponerme nostálgico. Pero aquí estamos ahora, más de un lustro después recibo un correo de Google con un nuevo acceso al blog y mil disculpas de su parte por "haber tardado en contestar". </div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como dicen por allí: Mas vale tarde que nunca.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
La verdad sea dicha es un momento genial para regresar. La escena rolera esta cobrando una nueva vida. La 5ta edición de <b>Dungeons & Dragons </b>ha llegado con todo y ya se ha coronado como la favorita para muchos jugadores. El <b>Mundo de Tinieblas Clásico </b>volverá con una nueva edición adaptada a nuestros tiempos,<b> Pathfinder </b>se sigue y sigue diversificando convirtiéndose en un mundo rico donde además de los clásicos Enanos, Elfos y Humanos habitan aliens, cyborgs y dioses lovecraftnianos junto con clases tan diversas como el próximo Vigilante, los Mediúm y los Investigadores.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La escena indie esta que arde, juegos como <b>FIASCO</b>, <b>Polaris</b> o <b>Dont Rest Your Head </b>nos muestran nuevas formas de jugar y concebir el pasatiempo y con el dominio absoluto de Internet tenemos podcast, blogs, videoblogs y partidas en línea gracias a plataformas como <b>Roll20</b> o <b>Google Hangout</b>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En fin, es un tiempo genial para ser roleros y volver para explorar nuevas y mejorar formas de narrativa para este pasatiempo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Así es amigos, <b>Calíope</b> ha vuelto. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggXWJjFNUTQ6dSOm8ve9ywtMB42_frMQVdaBuo3BTe9hxt0fR6JU8_AvoNJF7Cl-bV_h_f3C1LDlCAnOd21-4R_JltYNsComwTAYorryBgGhrOKYpucV18E8wc7GRxypGM7KJ184UGeQZf/s1600/dices.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="222" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggXWJjFNUTQ6dSOm8ve9ywtMB42_frMQVdaBuo3BTe9hxt0fR6JU8_AvoNJF7Cl-bV_h_f3C1LDlCAnOd21-4R_JltYNsComwTAYorryBgGhrOKYpucV18E8wc7GRxypGM7KJ184UGeQZf/s400/dices.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Yavhe Alexanderhttp://www.blogger.com/profile/10697804045749160165noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-86219686807091532552009-03-17T12:16:00.000-07:002009-03-17T12:21:02.279-07:00Decálogo de Partidas para Jornadas. Tomado de Frankenrol:<div style="text-align: justify;">Vía <a href="http://frankenrol.blogspot.com/"><span style="font-weight: bold;">Frankenrol </span></a>del todopoderoso <span style="font-weight: bold;">JKeats</span>, me encuentro con muy buen artículo dando algunos consejos muy acertados para narrar en partidas de muestra. Como la finalidad del <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Don de Calíope </span>es dar herramientas y consejos para los narradores allá donde las haya me permito transcribirlo.<br /><br />----------------------------------------<br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Decálogo de Partidas para Jornadas:</span><br /><span style="font-weight: bold; font-style: italic;">Por JKeats</span><br /> <p>Después de años dirigiendo partidas en jornadas o simplemente partidas de iniciación, me he dado cuenta de que la aventura mejor planteada y testeada puede fracasar al enfrentarse a un grupo "novato". No se trata de la falta de experiencia, aunque puede influir, sino de un conjunto de factores, como son el lugar, el ambiente, o el tiempo disponible para jugar, que afectan a la sesión mucho más de lo que nosotros imaginamos.<br /><br />Haciendo un repaso, mi decálogo para este tipo de partidas sería el siguiente:<br /><br /><span style="font-weight: bold;"> 1. Sistema simple o simplificado:</span> Si estamos en la clásica partida de iniciación, en la cual podemos elegir el sistema a usar, tengamos en cuenta que la sencillez siempre hace más accesible el juego. El sistema d100 de Chaosium es especialmente intuitivo para los jugadores, lo mismo que el sistema D6. Trukulo seguramente nos recomendaría usar <a href="http://mercurio.homeip.net/portal/">RyF</a>, que para eso tiene esas siglas (rápido y fácil). En caso de que sea una partida de un juego cerrado, por ejemplo D&D, procuremos escribir una aventura que no haga uso de partes demasiado complejas de las reglas. Los jugadores ya van a recibir suficiente información como para saturarles aún más.<br /><br /><span style="font-weight: bold;"> 2. Personajes pregenerados, pero configurables:</span> Por meras razones prácticas y de aprovechamiento del tiempo, los PJs debería prepararlos previamente el master. Esto nos permite adaptarlos a la aventura mucho más. Si se quiere dar cierto grado de libertad, se pueden entregar las fichas rellenadas pero con algunos puntos libres para adjudicar donde el jugador prefiera. Como en el punto anterior, si la partida no es totalmente libre sino que se trata de la demostración de un juego o sistema, puede que tengamos que saltarnos este punto.<br /><br /><span style="font-weight: bold;"> 3. Ambientaciones que resulten familiares:</span> Al master pueden encantarle <span style="font-style: italic;">Dark Sun</span> o <span style="font-style: italic;">La Llamada de Cthulhu</span>, pero no son ambientaciones especialmente "accesibles" para un novato. A una partida vas para vivir fantasía heroica o ponerte en la piel de Indiana Jones, no para aprender nombres de dioses primigenios con cuatro consonantes por cada vocal. "La Momia", "El Señor de los Anillos" o "Los Tres Mosqueteros" son referentes más fáciles de visualizar e interpretar.<br /><span style="font-weight: bold;"><br /> 4. Aventuras cortas, claras y concisas:</span> Midamos el tiempo. Los jugadores dispondrán con suerte de cuatro o cinco horas para lograr que su historia tenga sentido, así que mostrarles el camino de manera más o menos evidente no es un pecado. A fin de cuentas muchas grandes novelas y películas que conocemos son básicamente lineales. En las jornadas funcionan muy bien las partidas "sobre raíles" y no hay que echarse las manos a la cabeza por ser un poco direccionista.<br /><br /><span style="font-weight: bold;"> 5. PNJs arquetípicos:</span> Al igual en que en el caso anterior, no hay que rasgarse las vestiduras por recurrir a clichés. El genio loco o el dictador megalómano, el vengador enmascarado o el compañero de aventuras gracioso y parlanchín son arquetipos que todos conocemos y que bien usados ayudan a la narración. El problema surge si dejamos que se conviertan en vacías siluetas de cartón.<br /><br /><span style="font-weight: bold;"> 6. Acción antes que reacción, reacción antes que inactividad:</span> Lo bueno de los juegos de rol es que nos permiten ser protagonistas de nuestra propia historia, y hay que explotar eso. Las partidas deben estar enfocadas a que los jugadores puedan tomar decisiones, posicionarse, actuar, elegir diferentes caminos, vivir las consecuencias... los héroes no son gente a la que les pasan cosas, sino gente que hace cosas. Pero como decíamos antes, si vemos que les cuesta ponerse en marcha, una parte de nuestro papel como masters es hacer de guías discretos. No hay que quitarles el libre albedrío, pero tampoco sacrificar la emoción por su causa.<br /><br /><span style="font-weight: bold;"> 7. Menos dados, más aventura:</span> Muchas veces con un grupo nuevo que no conoce un juego determinado nos emocionamos explicando todos los entresijos, tanto de la ambientación como del sistema. Teniendo en cuenta el tiempo, que es limitado, y que a los jugadores primerizos ya les va a costar bastante retener lugares, personas y situaciones de la trama, mejor pasar la reglística a un segundo plano e insistir en el argumento. Si en una partida hay más ruido de dados que diálogos e interpretación, mala señal.<br /><br /><span style="font-weight: bold;"> 8. El Master como amigo:</span> Una de esas obviedades que no lo son tanto. En una partida de iniciación, más que en ninguna otra, que los jugadores salgan contentos es la medida del éxito o el fracaso. Puede que como masters nos apasionen las partidas artísticas o conceptuales, que nos guste hacer desfilar un PNJ archi-poderoso tras otro, o dejarles claro a todos los de la mesa que el que está detrás de la pantalla tiene el poder absoluto... pero eso no ayuda a que ellos se diviertan. El master debe ser el que maneja los hilos y plantea los retos, no la figura distante o amenazadora que pone zancadillas y lanza un obstáculo tras otro. Una de mis frases preferidas y que creo que resume esta filosofía está sacada de un manual y dice: "en caso de duda, resuélvelo siempre a favor del jugador".<br /><br /><span style="font-weight: bold;"> 9. Finales claros y con sensación de recompensa:</span> Si todo lo que consiguen los jugadores al terminar la sesión es un montón de monedas de un dungeon saqueado y una espada +1, esto de los juegos de rol no les va a impresionar demasiado. No hay por qué cortarse: cinco horas pueden ser tan épicas como una campaña entera. Quizá no les dé tiempo para salvar el mundo, pero sí para rescatar a un aliado clave para la Guerra del Anillo, derrotar a un Señor de los Dragones en un duelo aéreo o acabar con el reinado de los vampiros en una ciudad. Todo eso que se espera de un héroe.<br /><span style="font-weight: bold;"><br /> 10. Estamos aquí para divertirnos:</span> Por mucho que nos preparemos siempre va a haber situaciones que se escapen de nuestro control. Podemos acabar con once jugadores, no tener mesa y disponer sólo de tres horas en vez de las seis prometidas. Puede que el grupo prefiera D&D en vez de la partida de Vampiro y la organización te lo comunique veinte minutos antes de empezar. Quizá haya alguno que sea incapaz de memorizar la regla más sencilla y la pregunte una y otra vez, o que todos se empeñen en caminar hacia la muerte ignorando nuestras sutiles advertencias. No nos desesperemos, para que todo salga bien las claves siempre serán imaginación, improvisación y manga ancha, que de lo que se trata aquí es de pasar un buen rato.</p><div style="text-align: center;"><a href="http://frankenrol.blogspot.com/2009/03/decalogo-de-partidas-para-jornadas.html"><span style="font-weight: bold;">Link Original</span></a><br /></div></div>Yavhe Alexanderhttp://www.blogger.com/profile/10697804045749160165noreply@blogger.com24tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-61129253906503429612009-03-10T19:25:00.001-07:002009-03-10T20:37:38.307-07:00Imaginando las escenas...<div style="text-align: justify;">Saludos <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_0">Calíopistas</span>:<br /><br />Leyendo el texto que me he permitido citar desde <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">- 3 al Carisma</span> acerca de como dirigir las aventuras con un estilo <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_1">cinemático</span>. He recordado una especie de técnica que en lo personal desarrollé de forma natural hace algún tiempo y ahora considero apropiado compartirla con todos ustedes.<br /><br />La técnica en sí misma es muy simple, pero con uso continuó puede servir como un ejercicio para potenciar nuestra imaginación y la capacidad de respuesta hacia nuestros jugadores.<br /><br />Para entender con mayor facilidad este post les recomiendo leer el post de <span style="font-weight: bold;"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_2">Britait</span> </span>que está justo debajo de este o bien acceder <a href="http://britait.blogspot.com/2008/07/analisis-narrativo-estructurando.html"><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">aquí</span></a> y <a href="http://britait.blogspot.com/2008/07/accion-dirigiendo-aventuras-de-cine-i.html"><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">aquí</span></a>.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">¿De que trata?</span><br /><br />Esta técnica trata acerca de un ejercicio de imaginación, llevando nuestra mente hacia el mundo en el cual estamos basando nuestra historia, procurando con el tiempo construir una imagen mental más y más exacta acerca del mundo en el que estamos jugando.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">¿De que sirve?</span><br /><br />La finalidad última de este ejercicio es doble. Por un lado sirve para <span style="font-style: italic;">ejercitar</span> la mente del narrador, la capacidad que tenemos para crear detalles no de la aventura si no del escenario donde esta se desenvuelve.<br />Por otro lado, es tener una <span style="font-style: italic;">reserva </span>de imágenes visuales con las cuales podemos adornar y dar mas color a las escenas de nuestras historias y tener una reserva de "detalles" en caso que los jugadores los requieran.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">¿Como hacerlo?</span><br /><br />Es necesario explicar que para hacer esta técnica ya es necesario tener nuestra historia preparada <span style="font-style: italic;">en papel</span>, por decirlo de algún modo. Si nuestra historia se tratara de una pintura, la mayor parte del trabajo ya estaría hecho y solo quedaría añadir un poco de luces, sombras y detalles finales. Para esto último, es nuestra técnica.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Comenzando</span>:<br /><br />Una vez que ya tenemos nuestra crónica pensada, debemos alejarnos del ordenador, irnos a un lugar tranquilo como nuestra habitación, un café o aprovechar la tranquilidad de un viaje en autobús y comenzar a imaginarnos algunas imágenes mentales de nuestra historia.<br /><br />Al principio es normal que nos imaginemos imágenes o escenas que tienen que ver con nuestra historia y eso es buen comienzo. Con el tiempo podemos alejarnos de las escenas más directas y llevar nuestra mente hacia escenas lejanas a los personajes, pero importantes para nuestro escenario.<br /><br />Lo que hay que entender aquí es que <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">no hay que imaginar </span>detalles de la historia, sino <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">imágenes visuales</span> (y de todos los sentidos) del escenario. Es decir, no importa que los chicas-<span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_3">troll</span> entren a un bar para buscar a un asesino lo cual comenzará nuestra historia. Eso ya lo hemos diseñado previamente en el papel.<br /><br />Lo que ahora debe importarnos son las imágenes que podamos generar en nuestra mente sobre ese bar, la gente que allí se encuentra, los olores que llegan a los jugadores, los sonidos que escuchan y los eventos que se <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_4">están</span> sucediendo cuando los jugadores entren a ese escenario.<br /><br />Lo importante del ejercicio no es escribir o tomar nota de nada si no solo dejar volar nuestra imaginación. Dejar que los elementos <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_5">aparezcan</span> y <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_6">desaparezcan</span> de nuestra cabeza, solo con el fin de ejercitar nuestra mente y generar una imágen visual.<br /><br />En breves espacios de tiempo que se tenga libre, podemos aprovechar para imaginar mas escenarios en diferentes alturas de la historia. Si sabemos que nuestras chicas-<span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_7">troll</span> tendrán que visitar una vieja torre, podemos utilizar un nuevo viaje en autobús para imaginar como será cuando los jugadores se encuentren allí.<br /><br />Es recomendable <span style="font-style: italic;">correr la película</span> en nuestra mente como si ya <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_8">supiéramos</span> lo que los jugadores van a hacer, imaginar a nuestras chicas-<span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_9">trolls</span> entrando a la vieja torre llena de paja mojada por la reciente lluvia de anoche (que no es importante para la trama, pero le da color), imaginar como una de ellas toma la <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_10">delantera</span> y como las otras dos se quedan en la retaguardia, imaginar como pasa una rata por una de sus piernas y como unos ojos oscuros se asoman desde la oscuridad de una de las esquinas.<br /><br />Al final, la escena no podría ( y no tiene que) salir tal y como la hemos imaginado. Ese no es el objetivo de este ejercicio. El objetivo de este ejercicio es que cuando durante la aventura los jugadores lleven a sus personajes hacia ese torre vieja, nosotros ya tenemos un "catálogo" de imágenes mentales que podemos transmitirles, como por ejemplo la paja mojada y la rata que pasa por una de las piernas de los jugadores.<br /><br />Con el tiempo, este ejercicio nos dará la capacidad mental para inventar estos detalles de forma más y más vívida. Detalles que con el tiempo pueden hacerse más sútiles pero a su vez darle color a los escenarios que nuestros jugadores visiten.<br /><br />No trasmite la misma imágen en nuestros jugadores una vieja torre; que una vieja torre con olor de paja mojada, con madera goteando por la lluvia de anoche y donde una rata pasa por la pierna de uno de los personajes.<br /><br />La idea de imaginar todos estos detalles con antelación es que cuando llegamos a la mesa y podemos usarlos es que ya son reales. No han aparecido de la nada, si no que cuando hicimos nuestro ejercicio se hicieron realidad y ahora solo los estamos transmitiendo hacia fuera de nosotros.<br /><br />Si nos acostumbramos a utilizar este ejercicio repetidamente, con el tiempo los detalles y las imágenes saldrán con más facilidad y más adelante podremos darnos cuenta como nuestra propia mente <span style="font-style: italic;">se atreve</span> a generar ideas más atrevidas y más detalladas.<br /><br />Como todo músculo, el cerebro tambien puede ejercitarse.<br /><br />¿No creen?<br /><br />Mis amigos, que el <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Don de Calíope </span>este con ustedes...<br /></div>Yavhe Alexanderhttp://www.blogger.com/profile/10697804045749160165noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-10743011397138813032009-02-26T20:23:00.000-08:002009-02-26T20:35:54.981-08:00Accion!!! Dirigiendo aventuras de cine. Tomado de -3 al Carisma<div style="text-align: justify; font-family: georgia;font-family:arial;"><span style="font-size:100%;">Saludos Calíopistas:</span><span style="font-size:100%;"><br /><br /></span><span style="font-size:100%;">Antes que nada mil disculpas por haberme desaparecido, y es que entre la universidad, el trabajo y mis obligaciones con el Estudio no he tenido mucho tiempo para conectarme a la red. Pero estando aquí les quiero dejar, una muy buena técnica que encontre en el blog de </span><span style="font-size:100%;"><a href="http://britait.blogspot.com/"><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">-3 al Carisma</span></a></span><span style="font-size:100%;">. Un blog muy bueno que recientemente he conocido y que les recomiendo bastante.</span><span style="font-size:100%;"><br /><br /></span><span style="font-size:100%;">Entrando en materia.</span><span style="font-size:100%;"><br /><br /></span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >!Acción! Dirigiendo aventuras de Cine:</span><span style="font-size:100%;"><br /></span><span style="font-style: italic;font-size:100%;" >Por Britait.</span><span style="font-size:100%;"><br /><br /></span><span style="font-size:100%;"><span id="fullpost"><span style="font-weight: bold;"><span style="color: rgb(102, 0, 0);">En que consiste:</span></span><br /><br />Se trata de una tecnica para dirijir partidas de tal forma que vas dividiendo la aventura en escenas, cuando estas desarrollando una de las escenas te centras en ella y te olvidas de las demas, lo que te da la oportunidad de tener un nivel de detalle que una narracion menos vertebrada no permite (en el texto de la aventura describes la escena y lo que pasa especificamente en ella), ademas puedes tener mayor control sobre el flujo de la trama y el desarrollo de esta.<br /><br />La iteraccion entre escenas se hace en dos niveles: de forma natural siguiendo el sentido comun (si pasan por la posada y esta se quemo hace dos escenas seguira quemada) y por medio de una serie de indicadores o variables que los personajes van alterando segun hagan o no hagan cosas en escenas anteriores (si montan bronca en el pueblo en tres de las seis escenas posibles de iteraccion con la ciudad, el alcalde mandara encarcelarlos).<br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Los orígenes:</span><br /><br />Los origenes de la tecnica estan en la seccion de “como dirigir aventuras” del viejo Star Wars D6 de West End Games. El juego tiene un capitulo donde explica una tecnica de narracion muy parecida a la que trato de exponer ahora, solo que yo con el tiempo la adapte para usarla con cualquier juego (funciona tanto en una partida de dungeons como en una de Star Wars o de Cthulhu). Se puede decir que lei la idea en ese juego y luego con la practica la fui perfeccionando.<br /><br />¿Que puedo decirle a otro master veterano al cual no le guste el metodo? Que como dice el refran, cada maestrillo se hace su librillo... esta no sera la unica ni la mejor forma de dirigir, pero es a la que he llegado yo con el paso de los años... De todos modos exige mucho trabajo previo por parte del master y solo la he practicado con modulos que ya tengo muy resabidos y los utilizo una y otra vez conforme encuentro nuevos jugadores.<br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Ventajas y desventajas:</span><br /><br /><span style="font-weight: bold;">Ventajas:</span> Un enorme control sobre la trama, posibilidad de crear tramas dificiles y complejas con multitud de factores y eventos. Gran sensacion de inmersion dentro de la aventura por parte de los jugadores. En general las aventuras pareceran “una pelicula” y seran del agrado de los jugadores. El master dara la sensacion de tenerlo todo atado y controlado en todo momento.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Desventajas:</span> El sistema tiende hacia la linealidad. Si bien el diseño de escenas puede evitar esto en parte. Tambien se tiende al dirijismo (que la aventura corra “sola” ignorando las acciones de los personajes). Se requiere ser un master con bastantes recursos y con dominio de la tecnica para que las aventuras no queden convertidas simplemente en una cadena de acontecimientos donde los jugadores van de un lado a otro sin pintar nada en la historia.<br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Narración lineal vs narración estructurada:</span><br /><br />Todo el mundo sabe o intuye lo que es la narracion lineal: es un tipo de historia que tiene un principio, un desarrollo determinado y un final dado. La narracion lineal es comun en el cine, los libros, etc, cualquier fuente narrativa que no se pueda alterar por las acciones de los lectores/espectadores.<br /><br />La narracion lineal se caracteriza por tener una serie de “escenas” que van uniendose unas con otras, formando la narracion. Detras de la escena uno va la dos y luego la tres... no importa si hay cinco escenas o 47. La narracion va saltando de una escena a otra y tarde o temprano acaba en la escena final.<br /><br />Esto esta bien para un libro o una pelicula, pero no para jugar al rol, el rol es iteraccion, la narracion lineal en rol es cuanto menos aburrida (al menos para el master) y para los jugadores que comprenden que estan metidos en una historia y que no pueden salirse del rumbo marcado por esta.<br /><br />Narracion estructurada, a mi entender, es una evolucion de la narracion lineal, donde siguen habiendo escenas, pero estas no estan unidas unas a otras de forma ordenada, sino que cada escena “flota” en el caldo de cultivo que es la sesion de juego, y los jugadores y el master van saltando de una a otra segun el desarrollo de la sesion de juego. Es similar a un librojuego que tiene muchos epigrafes... empiezas en el parrafo uno, y luego segun las decisiones que tomes vas al parrafo 2 o al 17.<br /><br />La idea es darle el dinamismo de un librojuego, pero optimizando el trabajo del master haciendo que las escenas se reaprovechen lo maximo posible.<br /><br /><span style="color: rgb(102, 0, 0); font-weight: bold;">El concepto del foco narrativo:</span><br /><br />Consideremos una narracion (o aventura) como un enorme dibujo pintado en una pared a oscuras, donde estan representadas todas las posibles situaciones previstas por el master para su partida, el foco narrativo es eso, un “foco” que va alumbrando de una zona a otra de la narracion, mostrandonos cada vez solo una parte de la misma.<br /><br />El foco puede cambiar de sitio, no tiene porque seguir una trayectoria determinada, puede estar apuntando a una zona de la aventura y seguidamente apuntar a otra totalmente distinta. La unica condicion que tiene el movimiento del foco es seguir un minimo de orden cronologico (no puede mostrar primero lo que paso al final y luego volver al principio). Incluso asi, existen recursos narrativos (flashbacks, accion “in media rex”) que pueden saltarse estas reglas.<br /><br />Sea como sea, el foco siempre, siempre, muestra solo una zona de la aventura, la pared es grande y el haz de luz que la ilumina pequeño (o lo que es lo mismo, la trama es larga y enrevesada y nuestra capacidad de contar o asimilar la historia limitada).<br /><br />Un ejemplo de desplazamiento de foco narrativo: durante una aventura que empieza con un viaje en barco, el foco se centra en dicho viaje, las olas, el meneo del barco, lo aburrido o divertido de viajar en barco... Si durante dicho viaje alguien aparece asesinado, el foco cambia y ya no se centra en el viaje sino en el asesinato y la forma en el que personajes pueden interactuar con el (donde aparecio el cadaver, la reaccion del capitan, posibles sospechosos...)<br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Concepto de carga dramática:</span><br /><br /></span><span id="fullpost">Este concepto es el mas dificil de comprender de todos tal vez... carga dramatica se refiere al peso que tiene un determinado evento, lugar, personaje o situacion en la aventura.<br /><br />Tomemos nuestro ejemplo del barco y el asesinato de nuevo: En el barco viajan miles de personas (un transatlantico del periodo interguerras), pero dramaticamente, si mueren 100 personas "anonimas" del pasaje no importara tanto como si muere un pez gordo... para la historia, asesinar a un aristocrata o un embajador es un hecho importante y tiene asociada una fuerte carga dramatica.<br /><br /></span><span id="fullpost">Si por ejemplo uno de los personajes resulta malherido y muere durante la aventura, la carga dramatica de esto sera mucho mayor, pues afecta al resto de los jugadores.<br /><br />Se puede decir que <span style="font-weight: bold;">la carga dramatica es el protagonismo que tiene un elemento de la trama dentro de la historia </span>o tambien<span style="font-weight: bold;"> la capacidad que tiene dicho elemento de afectar al comportamiento de los jugadores</span>.<br /><br /></span><span id="fullpost">No solo se refiere a la muerte, si el capitan del barco aparece una y otra vez en la historia ira adquiriendo cada vez mas carga dramatica (o dicho de otra forma, peso en la aventura). Gandalf realmente no hace nada importante en toda la saga del Señor de los Anillos, pero su carga dramatica es importantisima, hasta tal punto que su protagonismo eclipsa al de Frodo, supuesto protagonista de la historia.<br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">El concepto de escena:</span><br /><br /></span><span id="fullpost">Por escena se entiende una parte de la historia en la que ocurre un evento determinado que ocupa el foco de la narracion. Las escenas empiezan normalmente cuando cambia el foco narrativo desde la escena anterior, y terminan cuando dicho foco pasa a otro asunto y el actual desaparece o deja de tener importancia narrativa.<br /><br />Notese lo que quiere decir esto: <span style="font-weight: bold;">Las escenas no estan ligadas a una localizacion o tiempo determinados, si no a una serie de acciones que ocurren durante el desarrollo de esta.</span><br /><br />Fijate en el ejemplo del viaje por barco y el asesinato: los personajes tras el asesinato siguen dentro del barco y siguen viajando, pero el foco narrativo ya no se centra en el viaje, sino en el suceso. Siguen en el mismo tiempo y lugar, pero ha habido un giro narrativo, un cambio de foco, que ha desencadenado una nueva escena.<br /><br />Dicho de esta forma suena tal vez dificil de comprender, pero en realidad el concepto es muy sencillo cualquiera que lo practique un par de veces lo puede manejar intuitivamente con facilidad.<br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Dividiendo la trama en escenas:</span><br /><br /></span>Dividir la aventura en escenas (o estructurarla) consiste en convertirse en director de una pelicula e ir cortando la trama en trozos o escenas, de tal forma que dichos trozos formen la narracion completa. Sin embargo, a diferencia que en el cine, las escenas tienen que tener una dinamica interna tal que dejen un hueco a la accion de los jugadores dentro de ellas.<br /><br /><span id="fullpost">La unica ayuda que tenemos para perfilar esas escenas es tener en mente el foco narrativo actual (por donde va la cosa) y la carga dramatica de los elementos de la trama (que importante es lo que tenemos entre manos). Nos puede ayudar plantearnos estas cuestiones u otras similares:<br /><br />* <span style="font-weight: bold;">Que estamos contando</span> en la escena actual<br />* <span style="font-weight: bold;">Cuando dejamos de contar</span> (cuando cambiamos de tema y por tanto de escena)<br />* <span style="font-weight: bold;">Que ritmo queremos</span> imponer a la historia </span><span id="fullpost">(lento y detallista, rapido de accion...)</span><br /><span id="fullpost">* <span style="font-weight: bold;">Que sensaciones queremos</span> despertar en los jugadores </span><span id="fullpost">(angustia, inmersion ambiental, miedo, reaccion a lo que les viene encima...)<br />* <span style="font-weight: bold;">Cuan importante es</span> lo que contamos (si estamos contando algo importante o es solo un detalle para rellenar)<br /></span></span><span id="fullpost" style="font-size:100%;"><br />No hay una formula magica para esto... la practica es la mejor forma de adquirir pericia en esto me temo. He aqui un ejemplo:<br /><br /><br /><blockquote><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Planteamientiento tradicional:</span><span style="font-style: italic;"><br /><br />Mundo real, 1936. La partida empieza en un barco que sale de Londres y viaja por el atlantico hacia New York. El viaje es una Cumbre disfrazada de viaje de placer donde Inglaterra, Francia y Alemania pactan sobre el futuro de sus paises ante la situacion que se vive en europa en estos dias pre-belicos. La reunion se lleva a cabo discretamente sin la prensa ni la opinion publica de por medio. Cada nacion manda un unico representante a dicha reunion.<br /><br />Los personajes viajan en el barco por diversos motivos y tendran ocasion de cruzarse con los VIPS (los embajadores) por las cubiertas de la embarcacion antes de que pase nada.<br /><br />Durante la cena hay un apagon momentaneo, tras encenderse las luces, el embajador de Alemania ha sido apuñalado en la mesa principal que preside el acto. El embajador tiene una pequeña escolta de 4 hombres (todos ataviados con la esbastica nazi) que levantan sus armas y apuntan a los otros dos embajadores y al resto del pasaje.</span><br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Estructurando la narración:</span><br /><br />* Escenas introductorias: Los personajes posibles son un marino, un detective tipo sherlock holmes y un espia americano:<br />** <span style="font-weight: bold;">Hoy nos vestimos de bonito</span>: El marino esta destinado en el barco desde hace tiempo y recibe rumores de que este viaje va a ser importante. Hay que lavarse y afeitarse y todo.<br />** <span style="font-weight: bold;">Una carta importante</span>: El sherlock es amigo personal del embajador de londres y este le pide por carta que lo acompañe durante el viaje.<br />** <span style="font-weight: bold;">Mision imposible</span>: El espia americano esta destinado en alemania desde hace meses o años y recibe el encargo de averiguar que traman los demas paises en la reunion. Su tapadera es ser uno de los escoltas del embajador aleman.<br /><br />(una vez subidos al barco)<br /><br />* <span style="font-weight: bold;">Cruce de pasillos</span>: Uno de los jugadores tiene un encuentro con el embajador aleman. Que jugador? Se puede decidir de antemano o al azar (en este caso concreto el espia no podria jugarlo). Durante la escena, el embajador pide altivamente al jugador que se aparte del camino para poder pasar el, amenazando con su escolta si no obedece. Asi ya se crea antipatia entre los jugadores y el embajador y ademas se le da carga dramatica al pnj para cuando aparece muerto.<br /><br />* Escenas secundarias sin importancia para rellenar y dar detalle.<br />** <span style="font-weight: bold;">Fuegos artificiales</span>: Al salir el barco del puerto, es despedido con fuegos artificiales, los viajeros se quedan pasmados mirando en cubierta dichos fuegos, un carterista que hay en el barco aprovecha para mangar alguna cartera, uno o varios jugadores pueden impedirselo o simplemente mirar, o ser victimas del carterista. Esta escena sirve para que los jugadores sepan que hay pasaje de tercera clase viajando hacinados en la bodega del barco.<br />** <span style="font-weight: bold;">Discurso del capitan</span>: El capitan recibe a todo el pasaje en la cubierta principal y les da la bienvenida a bordo, los invita a champan y les habla sobre cuanto durara el viaje y tal.<br /><br />(por la noche)<br /><br />* <span style="font-weight: bold;">La cena</span>: En la sala donde el capitan dio su discurso, se han montado mesas de banquete. Hay una mesa principal donde comen el capitan, el contramaestre y los tres embajadores (el embajador frances acompañado por una atractiva rubia). Durante la cena y justo cuando se esta sirviendo el segundo plato, hay un apagon en el barco, se escuchan ruidos de bandejas y platos estrellandose contra el suelo, las luces se restauran y encuentran al embajador aleman muerto con un cuchillo de grandes dimensiones clavado en la espalda.<br /><br />* <span style="font-weight: bold;">Momentos de tension</span>: La gente esta confundida, una mujer grita, uno de los escoltas del embajador dispara al aire, a una orden del cabo (uno de los escoltas es cabo) todos apuntan al pasaje. Esta escena debera ser jugada con cuidado por los personajes para tratar de evitar un baño de sangre. La rubia que acompaña al embajador frances no esta por ninguna parte.</blockquote><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Resaltes dramáticos del ejemplo:</span><br /><br />Como se puede ver, no pasa nada de mencion en todas las escenas descritas (excepto el asesinato del embajador), pero en eso consiste la tecnica: no en lanzarse a los puntos definidos de la trama sino a ir desarrollando esta poco a poco.<br /><br />En el ejemplo puesto se han detallado los siguientes puntos:<br /><br />* Se ha creado una <span style="font-weight: bold;">introduccion</span> separada para cada jugador y un motivo para implicarse en la trama (algo que se agradece mucho en las partidas sueltas).<br /><br />* Se ha llamado la atencion a los personajes sobre <span style="font-weight: bold;">el capitan</span>, dandole algo de “carne” dentro de la historia (carga dramatica).<br /><br />* Se ha hecho notar sutilmente que hay gente que viaja en <span style="font-weight: bold;">tercera clase</span> (tal vez el asesino se oculte alli).<br /><br />* Se le ha dado una presencia y personalidad al <span style="font-weight: bold;">embajador aleman</span> dentro de la historia, y un motivo para pensar en que alguien se lo querria cargar por algo mas que por ser aleman (porque es un capullo). Ademas se le ha dado tambien algo de peso previo en la historia para que en momento de ser asesinado no sea un pnj impresonal mas y su muerte produzca algo de reaccion entre los jugadores.<br /><br />* Se ha dado hasta un <span style="font-weight: bold;">sospechoso del crimen</span>: la rubia maziza que acompaña al embajador frances (salio corriendo tras cometer el crimen? estaba en el baño en el momento del apagon?)<br /><br />* Hay otra <span style="font-weight: bold;">via de investigacion</span>: el crimen se llevo a cabo justo durante el servicio del segundo plato, momento en el que todos los camareros estaban repartiendo platos. El arma del crimen es uno de los cuchillos de la cocina. Asi que el asesino podria estar entre el servicio de catering.<br /><br />Todos estos detallitos son los que juntos forman una buena trama... En un modulo tradicional donde no hay estructuracion (o esta es menos obvia), conseguir detallar a este nivel depende por completo de la pericia del master y de su capacidad para discurrir o inventarse esos matices... Usando este metodo de estructuracion los detalles se dan solos por asi decirlo, y forman parte de la trama, tal como un espectador puede detectarlos en una pelicula, los jugadores podran adivinarlos en una partida.<br /><br />A pesar de todo la trama es muy lineal, hasta la escena del asesinato, no es mas que el comienzo de la aventura, y hay poco que los jugadores puedan hacer para cambiar el planteamiento de la aventura. Mas adelante ampliare el ejemplo añadiendo mas escenas y una trama ya no tan lineal.<br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Fundidos: Como pasar de una escena a otra:</span><br /><br />El paso de una escena a otra se da casi siempre de forma natural. Despues de jugar su escena de introduccion, el personaje sherlock del ejemplo pasa a la escena de desamarre del barco, sabe que entre una escena y otra han pasado posiblemente varios dias y ha hecho un viaje de por medio, pero eso no debe jugarse.<br /><br />Igualmente las escenas del cruce de pasillos y la cena pueden ocurrir una justo detras de la otra (a menos que el master haya dado libertad a los jugadores para andar libremente por el barco) , pero se entiende que han pasado varias horas, los jugadores han desecho el equipaje, se han vestido de gala, etc.<br /><br />Un recurso muy utilizado en mis partidas es el "<span style="font-weight: bold;">fundido en negro</span>", que consiste en "apagar" la camara, poner otro rollo de pelicula y volver a conectar, vamos, cambiar de escena como hace una pelicula. En una peli estos son los momentos propicios para poner anuncios y en una partida los justos para cortar la sesion o hacer las palomitas.<br /><br />Otro recurso que tambien uso es el "<span style="font-style: italic;">fundido en gris</span>" o "<span style="font-weight: bold;">contrafundido</span>", que viene a ser un fundido en negro pero sin cambiar la escena. Por ejemplo si estan escuchando el discurso del capitan del barco y este dura tres horas, paso directamente al momento donde este termina. Se hace principalmente para resumir trozos de la escena que no tienen importancia.<br /><br />No siempre es necesario que tras un fundido haya pasado tiempo de juego. Entre las escenas "la cena" y "momentos de tension" se puede poner un efectivo fundido en negro. O lo que es lo mismo, una pausa dramatica en plan pelicula de los 70, para dejar a los jugadores a la expectativa.<br /><br />No es necesario hacer un fundido entre dos escenas consecutivas... Se puede pasar de "la cena" a "momentos de tension" directamente sin hacer resaltar a los jugadores que han cambiado de escena. El recurso tiene mas de estetica frente a los jugadores que otra cosa, usalos solo si crees que te pueden ayudar en la partida... Siempre se puede usar un "mientras tanto..." o "mas tarde..." tipico de los comics para pasar a otra escena en otro lugar y momento.<br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Controlando el tiempo y el ritmo: cuanto dura una escena:</span><br /><br />Por duracion de la escena nos referimos tanto a la duracion en tiempo de juego (el tiempo de los personajes) como en tiempo real (el tiempo de los jugadores).<br /><br />En tiempo de juego, una escena puede durar tanto como se necesite. Si la escena se refiere solo a como pasa el tiempo entre aventura y aventura, puede ocupar años de juego (tal como en una pelicula el mocoso tiene 10 años cuando deja su pueblo y a la escena siguiente aparece convertido en un chaval de 18).<br /><br />En el otro extremo una escena puede ser tan corta que dure apenas unos instantes (se puede escenificar como un soldado atraviesa un callejon lleno de balas para salvar a una niña, toda la accion llevara apenas unos segundos de tiempo de juego).<br /><br />En ambos casos, todo depende de la carga dramatica que lleve la situacion.<br /><br />En tiempo real, una escena tipica en mis mesas se divide en tres tipos principalmente:<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Escenas ultracortas</span>: Mas que escenas son pequeñas aclaraciones de la historia hechas a uno o varios jugadores. En el ejemplo dado, las escenas de introduccion ("hoy nos vestimos de bonito", "una carta importante" y "mision imposible") no tienen porque durar mas de 5 minutos cada una. Estas escenas apenas tienen peso o carga en la aventura pero aun asi son necesarias.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Escenas cortas</span>: Escenas de relleno o poco importantes. Estas escenas pueden duran apenas unos minutos o tanto como 20 minutos o media hora, pero no mas. A veces un evento importante se puede meter en una escena corta para que a los jugadores no les sea tan obvio. Por ejemplo la escena "fuegos artificiales" es una escena corta (que en tiempo real apenas puede llevar mas de 5 o 10 minutos, depende de lo que los jugadores se involucren) que esconde un dato importante: hay un monton de pasajeros de tercera clase en la bodega del barco y el asesino podria estar oculto entre ellos.<br /><br />Una escena que no tiene peso en la trama no puede ser demasiado larga, (por ejemplo la escena del discurso del capitan) si se hace demasiado larga adquiere mas carga dramatica de la que realmente tiene y los jugadores empiezan a pensar que va a ocurrir algo importante. Si bien tenerlos en tension no es malo, distraer sus esfuerzos dramaticos de esta forma (esperando que pase algo cuando en realidad no pasa nada) no es conveniente.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Escena principal o de nudo</span>: Se refiere a una escena donde ocurre un nudo principal de la trama. La escena de la cena es una escena corta (realmente no pasa nada) pero de pronto hay un giro de acontecimientos y desemboca en una escena principal. Una escena principal o de nudo dura entre media hora y dos horas, siendo la media una hora mas o menos. Una vez superado el planteamiento inicial, casi todas las escenas de la trama son principales. Exceptuando momentos donde baja la tension (descansos de la accion).<br /><br />Controlar el tiempo de todos modos no es nada facil: En mis partidas, una sesion de juego tipica de 4 horas contiene tres escenas, dos si hacemos pausas continuas para hacer comentarios fuera de partida, y muchas veces estas escenas ni siquiera son principales ni tienen peso en la historia.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Links originales:</span><br /><br /><a href="http://britait.blogspot.com/2008/07/analisis-narrativo-estructurando.html">!Acción! Dirigiendo aventuras de cine Parte I</a><br /></span><div style="text-align: left;"><span style="font-size:100%;"><a href="http://britait.blogspot.com/2008/07/accion-dirigiendo-aventuras-de-cine-i.html"><span style="" id="fullpost">!Acción! Dirigiendo aventuras de cine Parte II</span><br /></a></span></div><span style="font-size:100%;"><br /></span></div>Yavhe Alexanderhttp://www.blogger.com/profile/10697804045749160165noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-33977878718734070622009-02-10T21:48:00.000-08:002009-02-10T22:46:50.746-08:00Tiempo fuera de Cámara:<span style="font-family:georgia;">Saludos <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_0">Calíopistas</span>:</span><br /><div style="text-align: justify;"><br /><span style="font-family:georgia;">Comúnmente todo aquello que sucede en nuestras crónicas sucede en tiempo real. Es decir, </span><span style="font-family:georgia;">los movimientos, combates, </span><span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_1" style="font-family:georgia;">diálogos</span><span style="font-family:georgia;"> y eventos en los que nuestros personajes se ven involucrados suceden en el tiempo presente.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">En el lenguaje cinematográfico existe algo llamado </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >Tiempo fuera de Cámara</span><span style="font-family:georgia;">. Esta técnica se refiere al hecho de que no todo lo que le sucede a los personajes es </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >grabado </span><span style="font-family:georgia;">por la omnipresente cámara y que existen cosas que "se escapan a su vista" Y esto mismo puede utilizarse durante nuestras narraciones.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">En el cine el tiempo fuera de cámara se utiliza para dos cosas básicamente: </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >Ahorrar tiempo y ahorrar dinero</span><span style="font-family:georgia;">.</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.vanguardia.com.mx/XStatic/vanguardia/images/espanol/film10ene08.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 296px; height: 183px;" src="http://www.vanguardia.com.mx/XStatic/vanguardia/images/espanol/film10ene08.jpg" alt="" border="0" /></a><br /><span style="font-family:georgia;">Cuando un personaje sube las escaleras y tiempo después regresa y dice que ha tenido una pelea. Lo que se esta haciendo es ahorrando tiempo en la historia, puesto quizá esa batalla no era importante para el desarrollo de la misma y a la par se esta ahorrando un montón de dinero y esfuerzo por no filmar algo que de todas maneras no era necesario.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">En los juegos de rol el dinero no es mucho problema, pero el tiempo si que lo es. Saber utilizar los tiempos fuera de cámara en los momentos oportunos puedo ahorrarnos muchos problemas, algunas tiradas y con el tiempo puede hacer que hagamos una historia más fluidas y sin tantas </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >interrupciones</span><span style="font-family:georgia;">.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Veamos un ejemplo:</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Digamos que los jugadores A, B y C </span><span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_2" style="font-family:georgia;">están</span><span style="font-family:georgia;"> jugando una partida de </span><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_3" style="font-family:georgia;">Cyberpunk</span><span style="font-family:georgia;">. En su misión los personajes han tenido que ir a un Bar donde son atendidos por una linda camarera. La camarera es un </span><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_4" style="font-family:georgia;">PNJ</span><span style="font-family:georgia;"> más como cualquier otro, pero el jugador C ha insistido en que quiere liarse con ella y aunque los otros jugadores quieren moverse a la siguiente escena. C se muestra realmente muy interesado en el </span><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_5" style="font-family:georgia;">PNJ</span><span style="font-family:georgia;"> en cuestión.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Normalmente el Narrador se </span><span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_6" style="font-family:georgia;">vería</span><span style="font-family:georgia;"> forzado a tomar dos caminos.</span><br /><br /><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >Primero</span><span style="font-family:georgia;">: Decirle al jugador que lo olvide puesto sus compañeros quieren seguir con la aventura o bien....</span><br /><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >Segundo</span><span style="font-family:georgia;">: Hacer un espacio en la historia y narrar una pequeña escena donde el jugador C tenga la oportunidad de ligarse a la mesara en cuestión.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">El problema de ambas opciones es que ambas crean jugadores frustrados. C en la primera, A y B en la segunda.</span><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMcmqGZmAzK9HCFhc_aFt-gR22NtwS2s7XAjDujY7cC_nktBZ9os_mJ3sF89AQcWRSPI8ujFvSk80TeU6V4uVmSrf83-8KsE1RnK6IqIkJ6qwO2PZUXMff0uoxhpc91RnazO4cmeul0sMb/s1600-h/34206.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 141px; height: 320px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMcmqGZmAzK9HCFhc_aFt-gR22NtwS2s7XAjDujY7cC_nktBZ9os_mJ3sF89AQcWRSPI8ujFvSk80TeU6V4uVmSrf83-8KsE1RnK6IqIkJ6qwO2PZUXMff0uoxhpc91RnazO4cmeul0sMb/s320/34206.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5301426639172577778" border="0" /></a><br /><span style="font-family:georgia;">Esto podría arreglarse con un poco de </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" ><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_7">TfC</span></span><span style="font-family:georgia;">. El Narrador le dice al jugador C que haga una tirada de Carisma o lo que sea para ligarse a la chica, si tiene éxito le indica que lo ha logrado y que ha pasado 2 o 3 horas maravillosas con ella. 2 o 3 horas </span><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >de historia </span><span style="font-family:georgia;">que pueden resumirse en menos de 1 minuto en </span><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >tiempo real</span><span style="font-family:georgia;">. Tiempo ahorrado.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">El punto de todo esto es que la acción que el jugador C quería </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 0, 0);font-family:georgia;" >ha sucedido</span><span style="font-family:georgia;">, aunque no de forma convencional, </span><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >en el mundo del juego el personaje de C se ha ligado a la chica</span><span style="font-family:georgia;">. Que al final era lo que el jugador quería. Así todos pueden ir avanzado con la historia.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Ahora bien, esto puedo hacerse de forma más o menos simplona o de formas mas elaboradas. Decirle un simple: - </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" ><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_8">Ok</span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_9">tio</span>, te las ligado</span><span style="font-family:georgia;">. Podría funcionar pero no para todo mundo. Apartarlo 5 minutos de la mesa y narrar una </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" ><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_10">mini</span> escena</span><span style="font-family:georgia;"> donde se de la interacción personaje - </span><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_11" style="font-family:georgia;">camerera</span><span style="font-family:georgia;">, </span><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_12" style="font-family:georgia;">tambien</span><span style="font-family:georgia;"> podría funcionar bajo otros circunstancias. Y le da tiempo a los otros jugadores para armar su estrategia, servirse un refresco o ir al sanitario.<br /><br />Y está la tercera opción de escribir una pequeña descripción en un pedazo de papel, algo no muy largo pero más o menos inspirado.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">El truco consiste en saber cuando alternar estas tres opciones. Papel, frase o apartar al jugador.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Cada una obedece a tiempos y ánimos distintos. Es cuestión de la </span><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_13" style="font-family:georgia;">empatía</span><span style="font-family:georgia;"> del Narrador saber cuando es momento de uno y cuando del otro.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Ahora una advertencia, tampoco se trata de poner fuera de cámara todo aquello que no obedezca a la trama principal de la historia. Hay momentos en que los jugadores realmente quieren una tonta pelea en un bar que no influya en nada en la historia principal. </span><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_14" style="font-family:georgia;">Rolear</span><span style="font-family:georgia;"> un ligue, un robo y un regateo en una tienda tienen su chiste. Tampoco se trata de apartar esos pequeños placeres de los jugadores. Como ya dije, es cuestión de tino. Saber cuando sí y cuando no. Pequeñas dosis de lo uno y de lo otro. Esa es la clave para tener jugadores felices.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Por último, un uso muy práctico que se le puede dar a los tiempos fuera de cámara es antes de retomar una historia o una campaña donde los jugadores hayan pasado un tiempo separados.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Un: </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >¿Que hiciste en esos 2 años?</span><span style="font-family:georgia;"> no tiene que convertirse en una campaña o una </span><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_15" style="font-family:georgia;">mini</span><span style="font-family:georgia;"> sesión para un solo jugador. (Aunque si se quiere no hay mayor problema), con una o dos palabras o un pequeño escrito en una hoja de papel, puede quedar saldado.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Y ustedes. ¿Que opinan del Tiempo fuera de Cámara? ¿Lo han usado? ¿Algún otro uso que le encuentren?</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Un saludo y que el </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >Don de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_16">Calíope</span></span><span style="color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" > </span><span style="font-family:georgia;">esté con ustedes.</span><br /><br />* <span style="font-style: italic;">Por cierto, cambie la letra del blog, puesto creo que esta se lee mejor.</span><br /></div>Yavhe Alexanderhttp://www.blogger.com/profile/10697804045749160165noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-37594313062661744972009-02-01T11:09:00.000-08:002009-02-01T11:15:16.331-08:00Realidad Alternativa Segunda Temporada:Saludos amigos del <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Don de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_0">Calíope</span></span>:<br /><div style="text-align: justify;"><br />Aprovecho este espacio para informarles que pronto comenzaremos con la <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Segunda <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_2">Temporada </span></span>del <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_1">Podcast</span> de <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_2"> Realidad</span> Alternativa</span> que realizamos desde el <span style="font-weight: bold; color: rgb(255, 0, 0);">Estudio Otra Realidad</span>.<br /><br />Para esta nueva temporada tenemos muchas ideas que nos gustaría poner en práctica y para eso necesitamos la ayuda de todos ustedes.<br /><br />Así que por favor visiten la página del Estudio donde <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_3">también</span> encontrarán un montón de noticias <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_4">roleras</span>, proyectos de diseño y los recién renovados foros, todo para ser parte de esta nueva etapa de Realidad Alternativa.<br /><br />Nos vemos en <span style="font-weight: bold; color: rgb(255, 0, 0);">Otra Realidad</span>.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK_h3pyJh1NYRpt34CmRyAfkaPZFGEypeLpBweuq7YXCxS66h1fO-T6K5iNUTxdecit0UyIJN7ox-XQEb5x_VRVEcqPxEyj-Y-ZnxZ9HfLpWZvyTGh4yZAlZEG_S02sUnWssuCVPIGL0IS/s1600-h/Logo+Rojo.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 234px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK_h3pyJh1NYRpt34CmRyAfkaPZFGEypeLpBweuq7YXCxS66h1fO-T6K5iNUTxdecit0UyIJN7ox-XQEb5x_VRVEcqPxEyj-Y-ZnxZ9HfLpWZvyTGh4yZAlZEG_S02sUnWssuCVPIGL0IS/s320/Logo+Rojo.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5297909249439521538" border="0" /></a><br /><div style="text-align: center;"><a href="http://www.estudio-otra-realidad.blogspot.com/"><span style="font-weight: bold;">Página del Estudio</span><br /></a></div><br /></div>Yavhe Alexanderhttp://www.blogger.com/profile/10697804045749160165noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-68557372592851868982009-01-30T10:37:00.001-08:002009-01-30T11:31:57.604-08:00Sobrepreparación:Constantemente se ha dicho que lo mejor para un Narrador es preparar con anticipación sus partidas, esto con el fin de poder tener una mejor capacidad de respuesta a la hora del juego y ofrecer una mejor propuesta a sus jugadores, una más detallada, completa y con la menor cantidad de <span style="font-style: italic;">errores </span>posibles. Pero ¿hasta que punto debe llevarse esta preparación antes de la aventura?<br /><div style="text-align: justify;"><br />Por ahora quiero saltarme las condiciones lógicas como el tiempo y los recursos que el narrador tenga para preparar sus aventuras. Y me gustaría <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_0">platicarles</span> de una experiencia personal que me sucedió hace algunos años.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBSUlKbM02teUDafIYxuhqsWFk6BDOJu5k265zOqP_vlDmyoC7cnUwjA0MEM5ml6AFqpq0snExZk5k0UC8BGQFOrQ9IVL3IZV-honrEfp2CWzVk5tq6OWHfIpBkVsVzO_3tKpWB07IiRWP/s1600-h/Cris.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 122px; height: 320px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBSUlKbM02teUDafIYxuhqsWFk6BDOJu5k265zOqP_vlDmyoC7cnUwjA0MEM5ml6AFqpq0snExZk5k0UC8BGQFOrQ9IVL3IZV-honrEfp2CWzVk5tq6OWHfIpBkVsVzO_3tKpWB07IiRWP/s320/Cris.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5297166359547821666" border="0" /></a>Por aquellos tiempos había conseguido un grupo nuevo para jugar y recientemente me había comprado el <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_1">Dark</span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_2">Ages</span>: <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_3">Vampire</span></span>, que debo decir es uno de mis juegos favoritos. Las condiciones eran las apropiadas para iniciar una buena partida, el grupo estaba emocionado, había un juego nuevo y tenía suficiente tiempo para preparar algo bueno así que me di a la tarea de hacerlo.<br /><br />Lo cierto es que me deje llevar por la emoción y comencé una investigación <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_4">detalladísima</span> del período de la <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Reconquista Ibérica</span> que era donde se desarrollaba la aventura. Leí no se cuantos libros, investigué en bibliotecas y fotocopié decenas mapas. Prácticamente gane un doctorado en la materia.<br /><br />Después pase a diseñar el mundo de juego. Diseñe con la ayuda del <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_5">metaplot</span> una compleja trama en las sombras de la Reconquista, construí cerca de 200 <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_6">NPC</span>´s de todas las clases sobrenaturales posibles, a cada uno de ellos les hice su ficha y una historia por completo detallada y conectada. Cada <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_7">NPC</span> con que los jugadores se encontrarían tenia motivos, fines y una historia.<br /><br />Así construí un gran mundo de juego donde todo tenía sentido, los personajes un rostro y yo como Narrador un conocimiento absoluto de las causas que movían la historia. La cual tenía pensado que abarcaría desde aquel período histórico hasta la <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_8">Gehenna</span> en tiempo juego y en <span style="font-style: italic;">tiempo real</span> pues simplemente pensé que íbamos a jugar <span style="font-style: italic;">por siempre</span>.<br /><br />En total he de haber llenado cerca de 500 páginas con toda la información necesaria.<br /><br />Entonces llegó el día de poner todo al asador. !Y todo salió perfecto! Durante 3 o 4 meses la historia seguía de maravilla, pero entonces todo empezó a cambiar. Los jugadores comenzaron a faltar, algunos consiguieron novia y otros trabajo. Cada vez era mas difícil quedar para jugar. Hasta que llegó el fin inevitable. El grupo se separó y mis 500 páginas de información quedaron en el olvido. Como era natural, quise salvar el juego por cualquier medio posible, pero fue imposible. Los tiempos cambian al igual que las personas.<br /><br />Todo mi trabajo quedo en un rincón y a veces cuando me entra la nostalgia lo observo y sonrió al encontrar donde estaban los ganchos para la nueva aventura o el suceso que cambiaría la historia en X o Y punto. Sucesos y ganchos que sucederían claro en el año 5 o 6 de juego, lo cual ahora me doy cuenta era imposible.<br /><br />Por otro lado, la hermana de mi peor amigo o mejor enemigo (tú sabes quien eres ;) ) es una perfecta candidata al mundillo del rol. Tanto que una vez me sorprendió sobremanera que no se mostrará interesada en los juegos.<br /><br />Al preguntarle a mi colega, él me contesto: - <span style="font-style: italic;">Al contrario, una vez se vio muy interesada, escribió libros, cuentos y tratados enteros sobre su personaje, la historia de su cinturón, la de la empuñadora de su espada, <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_9">étc</span>. Pero se frustró al darse cuenta que el Narrador jamás las utilizaría...</span>-<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3Kp3et-KczBlsWJ-FDqLZ9KFGLvPx_NYUrCAS_vXEgsnWHctP_3DiulCxV-AZjaT9IR6I83EpXaE34Ybs9QHej6la9LjSayPR8tR2UL0Hhak1YQl1wFPtmcwBw_lMnnkcR0zjpWoEAD4A/s1600-h/vampyro.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 189px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3Kp3et-KczBlsWJ-FDqLZ9KFGLvPx_NYUrCAS_vXEgsnWHctP_3DiulCxV-AZjaT9IR6I83EpXaE34Ybs9QHej6la9LjSayPR8tR2UL0Hhak1YQl1wFPtmcwBw_lMnnkcR0zjpWoEAD4A/s320/vampyro.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5297170789352560082" border="0" /></a><br />Eso me hizo recordar a un jugador que tuve en el pasado que hacía prácticamente lo mismo, Páginas enteras de la historia de su personaje, desde su infancia, hasta las guerras que libró, símbolos y significados de sus tatuajes, nombres de armas, y un GRAN etcétera.<br /><br />A todo esto es lo que llamo <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_10">Sobrepreparación</span></span>.<br /><br />¿Quien tuvo la culpa de que 500 páginas de historia de la Reconquista Ibérica se quedarán en una carpeta perdida en el olvido? ¿Quien tuve la culpa de no poder leer la vida y obra de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_11">Ral</span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_12">Ortal</span> el bárbaro <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_13">vikingo</span>? Lo cierto es que nadie.<br /><br />Al final, todos hicimos lo que hicimos por que nació de nosotros y quisimos vivir de esa forma nuestra afición <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_14">rolera</span>. Estoy seguro que en los tres casos que les he narrado todos nos divertimos al escribir esas historias y realizar esas investigaciones. El único error que cometimos fue <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">el pensar que todo tenía que ser usado</span>.<br /><br />Creo que lo mejor que ponemos hacer como miembros de una mesa y como Narradores es al momento de observar (o observarnos) que un jugador se está <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_15">sobrepreparando</span> </span>dejarle bien en claro que será muy difícil y quizá imposible que todo ese material se use en juego.<br /><br />Por mí parte aprendí que hacer crónicas infinitas con ideas y semillas para años de aventuras es solo una invitación a la decepción, ya que todo se mueve y por múltiples motivos las gustos, necesidades y posibilidades cambian.<br /><br />En lo personal he aprendido a no <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_16">sobreprepararme</span> ( lo que no quiere decir que no me preparo) y a escribir historias con un número limitado de capítulos. Hasta ahora me ha funcionado excelente. El trabajo que se realiza está más enfocado, el control es menos y por la tanto la libertad lo es más.<br /><br />Esa es la lección que me lleve sobre la <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_17">sobrepreparación</span>.<br /><br />¿Qué me dicen ustedes?<br /><br />¿Tienen alguna historia similar? ¿Algo que hayan aprendido de ella?<br /><br /></div>Yavhe Alexanderhttp://www.blogger.com/profile/10697804045749160165noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-26978355434243474242009-01-23T23:26:00.000-08:002009-01-23T23:40:19.354-08:00Creador de Encabezados de Periodicos:<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUEdzcAbrQrsgvrAMoZTjDWr9LhbPi3sXDvXMcqPDCXtVH94vdhZb1wM9HKbTPmmJ4r84crZ6OLQSpzKdlDSaGKkBVWmhaWOGN1TdzD1WTL2Dq44B0UAZ8SlzMh-Q86gINbHfEK2VVg7T4/s1600-h/Periodico.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 262px; height: 320px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUEdzcAbrQrsgvrAMoZTjDWr9LhbPi3sXDvXMcqPDCXtVH94vdhZb1wM9HKbTPmmJ4r84crZ6OLQSpzKdlDSaGKkBVWmhaWOGN1TdzD1WTL2Dq44B0UAZ8SlzMh-Q86gINbHfEK2VVg7T4/s320/Periodico.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5294761086347163970" border="0" /></a>Saludos Calíopistas:<br /><div style="text-align: justify;"><br />¿Cuantas veces no hemos querido hacer para decorar nuestras partidas, un encabezado de periódico que sirva como gancho para nuestra aventura o bien, para darle información a nuestros personajes sobre X o Y evento?<br /><br />Hasta ahora teniamos que ser maestros del <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Word </span>o saber manejar el <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Fotoshó </span>muy bien para conseguirlo.<br /><br />Pero rondando por la red me encontre con esta útil página que puede hacer esas páginas en cuestión de segundos.<br /><br />Su forma de usarla es muy sencilla e intuitiva, los dejo para que practiquen.<br /><br /><div style="text-align: center;"><a href="http://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp"><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">The Newspaper Clipping Image Generator</span></a><br /><br /><div style="text-align: justify;">Que el <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Don de Calíope</span> esté con ustedes...<br /></div></div></div>Yavhe Alexanderhttp://www.blogger.com/profile/10697804045749160165noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-9409456471874349112009-01-16T10:08:00.000-08:002009-01-16T10:10:47.889-08:00La verdad sobre el ilusionismo y el railroading. Tomado de ActualPlay:<div style="text-align: justify;" class="entry"> <div class="snap_preview"><p>Directo de <a href="http://actualplay.wordpress.com/"><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">ActualPlay</span></a> traigo esta discusión que la verdad esta muy interesante, por favor visitar <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">ActualPlay</span> y checar los comentarios, hay mucho que decir de este tema.<br /></p><p>En lo personal tengo mi opinión pero me la reservo para luego.</p><p>-----------------------------</p><p><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">La verdad sobre el ilusionismo y el railroading:</span><br /></p><p>Hay dos justificaciones que suelo escuchar muy seguido para validar estas técnicas. Aunque no estoy seguro de por qué necesitan validación.</p> <p>La primera es la que Mike Mearls no se cansó de gritar a los 4 vientos respecto al nuevo enfoque de D&D y la eterna defensa de “es el juego del DM, lo que el DM dice es correcto…” y esa mentalidad.</p> <p>“Algunos jugadores simplemente quieren “ir al cine”. Quieren sentarse y ser entretenidos. No quieren crear ni pensar mucho. Solo quiere usar su personaje, tirar los dados y llegar al encuentro final.”</p> <p>Esta hace referencia especialmente al railroading. La próxima frase hace referencia al ilusionismo, esa falsa libertad de elección que suele venir pegada al railroading más extremo.</p> <p>“Cuando vas a un show de magia sabés que son trucos. Sabés que nadie corta a la mujer a la mitad, y sin embargo decís “wow, cortó a esa mujer a la mitad”. Y nadie quiere que <em>realmente </em>corten a la mujer a la mitad.”</p> <p>Ok, esas analogías detallan claramente la posibilidad tanto de que uno se acerque a una mesa de rol con intenciones de entretenerse pasivamente (railroading) o de que el DJ realmente es el más indicado para guiar la historia hacia situaciones interesantes y divertidas (ilusionismo).</p> <p>La diferencia, sin embargo, está en la honestidad.</p> <p>Cuando voy al cine, sé que voy a sentarme y a tragar pochoclo sin más. Sé que me van a brindar una experiencia en la cual yo no tengo ninguna participación más allá de ser espectador. Estoy dispuesto a ser entretenido y me arriesgo a que el resultado sea gratificante.</p> <p>Si voy a ver a un mago, sé que son trucos. Sé que nadie puede volar, que no se puede crear nada de la nada, y que un elefante no entra realmente en un Fiat 600.</p> <p>Cuando nos sentamos a jugar rol, la mayoría de las veces <em>no sabemos </em>que seremos engañados. Y mucho menos un novato, en una mesa de un club.</p> <p>El novato llega y la explicación que le dan de este maravilloso pasatiempo incluye frases como “la historia la hacemos entre todos”, “vos decidís el destino de tu personaje”, “el DJ está solo para controlar el ambiente y los demás personajes”, y otro tipo de mentiras de ese tipo.</p> <p>Luego el novato se sienta, como le pasó a una amiga en su primer partida de rol, y hasta que se da cuenta que ninguna puerta del pueblo se abrirá, y de que el único camino posible es hacia la cima del monte, la historia no continúa.</p> <p>El railroading y el ilusionismo son técnicas. Pueden gustarte o no. Podés considerarlas la base del rol, o su mayor herejía. Pero si me voy a sentar en una mesa espero que el DJ me diga en la cara antes de comenzar que estas técnicas se usarán, o podrían ser usadas en algún momento, y que si las identifico mejor no decir nada y mantener el clima.</p> <p>Pero por lo menos el DJ ha sido honesto con la mesa. Nadie ha sido engañado. Nadie queda confundido sobre qué mierda es realmente un juego de rol después de todo. O al menos <em>ese </em>juego de rol. <em>Esa </em>partida en particular.</p> <p>Ahora si estás pensando en vender esa mierda de “historia interactiva” y “vos decidís hacia dónde ir” y luego usás estas técnicas en exceso para contar <em>tu historia</em>, mejor que te prepares para que alguien te deje un ojo morado por deshonesto y ególatra. Y ojalá que así sea.</p><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Link original:</span><br /><a href="http://actualplay.wordpress.com/2009/01/13/la-verdad-sobre-el-ilusionismo-y-el-railroading/">http://actualplay.wordpress.com/2009/01/13/la-verdad-sobre-el-ilusionismo-y-el-railroading</a>/<br /><br /></div> </div>Yavhe Alexanderhttp://www.blogger.com/profile/10697804045749160165noreply@blogger.com13tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-46839486649253677912009-01-02T17:15:00.000-08:002009-01-02T20:21:22.599-08:00Ambientando el área de juego:No puedo creer que no haya escrito esto antes. Pero en fin, nuevo año y primer post. Muchas felicidades a todos y fuerza para empezar este año.<br /><div style="text-align: justify;"><br />Sin duda alguna el ser humano es un ser que se ve influenciado grandemente por sus sentidos. La vista, el olfato, el tacto, el oído y el gusto son los que nos brindan información del exterior y nos transmiten sensaciones que se pueden traducir en agradables y <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_0"><span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_0">desagradables</span></span> según sea el caso.<br /><br />En los juegos de rol es muy común que sea el oído el sentido que más utilicemos; ya que después de todo el formato de las partidas es <span style="font-style: italic;">auditivo</span>. Unos hablan y otros escuchan, en una sucesión de turnos en los cuales vamos armando una historia hasta que esta termina.<br /><br />En ocasiones podemos hacer uso del sentido de la vista utilizando alguna imagen para representar <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_1"><span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_1">algún</span></span> lugar o personaje que aparezca en nuestra historia.<br /><br />La idea general de esta entrada es plantear algunas ideas por las cuales podemos hacer un mejor uso de nuestros sentidos para dar una mayor inmersión en la historia, utilizando esas sensaciones de las que ya les he hablado anteriormente para hacer que tanto jugadores y narrador <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_2"><span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_2">creen</span></span> en conjunto un <span style="font-style: italic;">buen ambiente </span>de juego.<br /><br />Todo esto lo haremos en el área que tengamos designada para jugar nuestras partidas; en ese aspecto hay algunos más afortunados que otros. Habemos quienes jugamos en nuestras casas o apartamentos, los hay quienes juegan en <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_3"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_3">clubs</span></span> o bibliotecas y otros de plano todavía se encuentran en la lucha por conseguir un espacio el cual llamar suyo.<br /><br />Más adelante <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_4">escribiré</span> un post dedicados a los tipos de áreas de juego. Pero en fin.<br /><br />Dependiendo el tipo de lugar donde juguemos es la forma en la que podamos preparemos con mayor o menor grado de libertad. A continuación algunas ideas para ambientar nuestras partidas divididas por el sentido al que van dirigidas.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Vista</span>: Podemos llegar a la vista desde lo más básico. Imágenes de nuestros personajes y los escenarios en los que ellos se mueven. Podemos dar un paso más allá y también buscar imágenes de objetos, <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_5"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_4">PNJs</span></span>, armas y accesorios. Aunque no sea una ayuda <span style="font-style: italic;">directa,</span> decorar el espacio según la temática del juego también puede crear un gran efecto. Decorar con velas y apagar la luz para una ambientación de terror es algo sencillo que todos podemos hacer.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYwatEW2zBxZksT9CxFxFrmXkNZ3SqaKU2zaHPdXOMh7jqGpmtdf9lpxhA0mU1QsVL124ph7XiiLvq1QoLmxFxbvj5M4AHLeVB8ivuBzBTD8qnjCDTTsFwsEGwW-a4-84cPDzRmcwUJ7OR/s1600-h/Armas.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 331px; height: 249px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYwatEW2zBxZksT9CxFxFrmXkNZ3SqaKU2zaHPdXOMh7jqGpmtdf9lpxhA0mU1QsVL124ph7XiiLvq1QoLmxFxbvj5M4AHLeVB8ivuBzBTD8qnjCDTTsFwsEGwW-a4-84cPDzRmcwUJ7OR/s320/Armas.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5286917103736549954" border="0" /></a>También podemos ir más allá y ambientar de otras formas para otro tipo de escenarios; para fantasía medieval o histórico medieval podemos decorar nuestro espacio de juego con armas de ornamento o banderas a la usanza antigua con los símbolos de los clanes/familias/reinos de nuestros personajes.<br />Con un poco de imaginación (y dinero) podemos decorar nuestro espacio según el juego que estemos jugando y con elementos que sean fáciles de conseguir pero que causen el efecto visual de envolver a los jugadores en el <span style="font-style: italic;">ambiente </span>del juego.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Oído</span>: Música. La música es lo primero que nos viene a la cabeza cuando hablamos del oído en una partida de juego y estamos totalmente en lo correcto. Una buena selección de música puede causar un gran efecto de <span style="font-style: italic;">inmersión </span>en los jugadores hacia la historia. Algún día me gustaría escribir un post más extenso sobre la música, pero adelanto que la música debe ser instrumental para no desviar la atención de los jugadores en la letra de las canciones.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwhD9ILZrHnoWRvutb41bLp8qVr3-bC90PwVVpLWh3rjzjfLml4lPDwYVjsvpnicN6OAeRbJgluJCmiiuFCd4RkX8kQg-ZxTEUf1HpRTi_tuX-LDY96Ovq8UAkT2Hsp_6LwBAXc1dGY_zE/s1600-h/Musica.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 119px; height: 180px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwhD9ILZrHnoWRvutb41bLp8qVr3-bC90PwVVpLWh3rjzjfLml4lPDwYVjsvpnicN6OAeRbJgluJCmiiuFCd4RkX8kQg-ZxTEUf1HpRTi_tuX-LDY96Ovq8UAkT2Hsp_6LwBAXc1dGY_zE/s320/Musica.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5286917285742303074" border="0" /></a>Además de la música, siempre es bueno tener a la par unos buenos efectos de sonido. Truenos, latidos de corazón, caballos acercándose y un gran etc. Todo este tipo de efectos los puedes conseguir en varias páginas que circulan por la red, y si me dan un tiempo con gusto les paso unos <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_5">links</span>.<br /><br />En ocasiones no es posible tener la <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_6">PC</span> a la mano, pero aún <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_7">así</span> es posible generar algunos efectos sencillos con materiales cercanos como los vasos, las copas y las puertas pueden servir de gran ayuda a la hora de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_8">gener</span>ar pequeños efectos sencillos pero que de igual forma hagan que los jugadores se adentren en el universo de juego.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Tacto</span>: Una buena idea que se me ocurre para incluir el tacto en las partidas de juego es conseguir algunos elementos de forma física para mostrárselos (y dárselos) a los jugadores para crear un mayor efecto de <span style="font-style: italic;">inmersión </span>en los jugadores. <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_9">Imagínense</span> cuando le decimos a los jugadores: !<span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_10">Habeís</span> conseguido la espada rúnica! y de nuestras mochilas sacamos una espada de ornamental. ¿Sangre de Vampiro? ¿Que tal salsa <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_11">catsup</span> en una botella de perfume? Un poderoso chip para <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_12">ciberpunk</span>, bien podría salir de la vieja <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_13">Atari</span>.<br /><br />Creo que han captado la idea.<br /><br />Otra de las cosas que entran en el sentido del tacto es el vestuario. Esto depende mucho de los grupos, la disposición de los jugadores y las capacidades de cada quién. Pero, si se sortean estos requisitos puede darse una nueva dimensión a las partidas si los jugadores van caracterizados de sus personajes.<br /><br />Para las partidas ambientadas en escenarios modernos o <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_14">ciberpunks</span> solo basta con cambiar un poco el estilo de cada quien, utilizar un poco de maquillaje y algo de gel para cabello. Recuerden que estos elementos pueden ser sencillos y no hay necesidad de ser ostentosos para generar efectos. Alguna vez vi como un jugador al ponerse unos guantes de motorista se convertía en su personaje (un militar) con solo ese <span style="font-style: italic;">simple </span>elemento.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Olfato</span>: Este sentido es uno de los olvidados en el pasatiempo y no es <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_15">difícil</span> comprender el porqué. La dificultad de introducir olores a una partida es grande. ¿Sudor a Orco? ¿El cuarto de una doncella <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_16">vampírica</span>? ¿La brisa del mar? Tener esos olores al alcance de la mano no solo es <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_17">difícil</span>, si no que se me antoja imposible.<br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbOdt6ib5olUlIw3BOJMTYTIvucvHZyAfDyBMgjN78sHl1bmmeIhpso8E1TjS3-o-kMj3UJzQgpOvi6X_P8JEnnYuAG5pbNu5L0C6ThKePbWvfO5eDI5P0CsyURKPMso4u5BHqavTqze34/s1600-h/Incienso.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 209px; height: 193px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbOdt6ib5olUlIw3BOJMTYTIvucvHZyAfDyBMgjN78sHl1bmmeIhpso8E1TjS3-o-kMj3UJzQgpOvi6X_P8JEnnYuAG5pbNu5L0C6ThKePbWvfO5eDI5P0CsyURKPMso4u5BHqavTqze34/s320/Incienso.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5286917472651016834" border="0" /></a><br />Lo único que se me ocurre por ahora es el siempre útil incienso, los hay de diferentes olores aunque todos más o menos en la gama de <span style="font-style: italic;">aromas de la naturaleza </span>(piedras, flores, frutas, <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_18">étc</span>) uno que otro bien escogido puede dar una buena sensación.<br /><br />Solo una palabra de advertencia con los inciensos, algunas personas son muy sensibles a estos, algunos inclusive tienen <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_19">alergias</span> severas. Preguntar a todos antes de prenderlos o podes causar un incidente.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Gusto</span>: Es natural que comamos mientras juguemos y todos estaremos de acuerdo en que la comida básica del <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_20">rolero</span> esta entre las sopas instantáneas, las frituras y los refrescos. Para dar un cambio radical a esto. Pueden probar con otro tipo de comida dependiendo la <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_21">situacion</span>. ¿Qué tal una <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_22">parrillada</span> en una reserva natural antes o durante una partida de Hombre Lobo? ¿O una cena al estilo <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_23">victoriano</span> para <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_24">Vampire</span>? Podemos cambiar en ocasiones el refresco por vino, las frituras por unos embutidos o bien podemos reunirnos un poco antes y cocinar algunos entremeses para el tiempo en el que estemos jugando.<br /><br />Ya saben lo que dicen sobre el estómago lleno y el corazón.<br /><br />¿Se les ocurren algunas otras ideas para preparar su espacio de juego?<br /><br />No sean penosos y <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_25">coméntalas</span>!<br /><br />Que el <span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 0, 0);">Don de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_26">Calíope</span> </span>esté con ustedes.<br /><br /><br /></div>Yavhe Alexanderhttp://www.blogger.com/profile/10697804045749160165noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-11754541327548120602008-12-27T13:30:00.001-08:002008-12-27T13:31:53.129-08:00POR CIERTO!<div style="text-align: center;"><span style="font-size:180%;"><span style="font-weight: bold;">EL DON DE CALÍOPE LES DESEA:<br /><br /><span style="color: rgb(102, 0, 0);">!FELICES FIESTAS A TODOS SUS AMIGOS!</span></span><br /></span></div><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://img257.imageshack.us/img257/3181/merrychristmasod3.png"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 460px; height: 541px;" src="http://img257.imageshack.us/img257/3181/merrychristmasod3.png" alt="" border="0" /></a><br /><br /><div style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">!Pásenla bien en compañía de sus seres queridos y sigan roleando!</span><br /></div>Yavhe Alexanderhttp://www.blogger.com/profile/10697804045749160165noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-70905579585105826632008-12-07T18:17:00.000-08:002008-12-07T18:39:37.632-08:00Utilidades: Magic Set Editor<div style="text-align: justify;">Saludos <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_0"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_0">Calíopistas</span></span></span>:<br /><br />El día de hoy quiero comenzar con una nueva sección. A menudo los Narradores necesitamos hacer uno de la <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_1"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_1">tecnologia</span></span> para potenciar nuestro trabajo en la mesa de juego y con eso ayudar a los jugadores o bien darle un toque extra a nuestros juegos.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.quevidamastriste.com/cartaborjaperez.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 202px; height: 283px;" src="http://www.quevidamastriste.com/cartaborjaperez.jpg" alt="" border="0" /></a>Quiero comenzar con programa bastante útil llamado <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_2"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_2">Magic</span></span></span><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_3"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_3">Set</span></span> Editor</span> que mi buen amigo-enemigo <span style="font-weight: bold;"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_4"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_4">Kobun</span></span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_5"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_5">Legion</span></span></span> me enseño hace algún tiempo. El programa como su nombre lo indica no es otra cosa más que un editor para mazos del juego de cartas de <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_6"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_6">Magic</span></span>: El Encuentro</span>. Se estarán preguntando ¿Que tiene que ver este programa con los juegos de rol? Pues <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_7"><span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_7">déjenme</span></span> decirles que con unos pequeños ajustes este programa puede hacer maravillas por nosotros los narradores, especialmente en lo que a <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">diseño y gestión de personajes </span>se refiere.<br /><br />La finalidad del programa es crear tus propias cartas de <span style="font-weight: bold;"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_8"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_8">Magic</span></span></span>, si son <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_9"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_9">fans</span></span> del juego y alguna vez han buscado los famosos <span style="font-weight: bold; font-style: italic;"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_10"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_10">proxys</span></span></span> seguramente <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_11"><span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_11">sabrán</span></span> que en la red pueden encontrarse con cartas de los personajes mas disparas como <span style="font-weight: bold;" class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_12"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_12">Bart</span></span><span style="font-weight: bold;"> </span><span style="font-weight: bold;" class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_13"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_13">Simpson</span></span>, <span style="font-weight: bold;" class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_14"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_14">Terminator</span></span> o <span style="font-weight: bold;" class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_15"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_15">Undertaker</span></span><span style="font-weight: bold;"> </span>en versión<span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"> </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);" class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_16"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_16">Magic</span></span>.<br /><br />Pues sucede que como este programa permite hacer una carta en diversos formatos e inclusive de diversos juegos (<span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_17"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_17">Magic</span></span>, <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_18"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_18">Yu</span></span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_19"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_19">Gi</span></span> Oh, <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_20"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_20">étc</span></span>.) pues es muy sencillo adaptar un estilo de carta a los distintos juegos de rol que ofrece el mercado. Podemos crear cartas oscuras para juegos de terror, cartas de diversos colores para diferenciar entre el poder o la agrupación de los personajes como <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_21">también</span> podemos poner alguna especie de texto que nos ayude a comprender de forma sencilla las motivaciones, características e incluso el poder del personaje en cuestión.<br /><br />Además de todo eso, <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_22">también</span> podemos poner los clásicos <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_23">símbolos</span> del <span style="font-style: italic;">maná </span>en <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_24"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_21">Magic</span></span> </span>o coste en algún otro juego, nivel de poder y fuerza y defensa; que con un poco de imaginación de nuestra parte pueden indicarnos otro tipo de cosas según el juego para el cual lo estemos usando.<br /><br />El programa nos da la oportunidad de hacer diversas cartas en un mismo archivo o <span style="font-style: italic;">mazo,</span> con la opción de poderlas guardar como archivos de imagen .<span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_25"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_22">jpg</span></span> para facilitar su impresión. Además, al lado de nuestro <span style="font-weight: bold; font-style: italic;"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_26"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_23">deck</span></span></span> podemos escribir distinta información que no sale en la carta. Información que puede ser útil para el narrador pero que los jugadores no deban saber. Cosas como motivos ocultos, posibles <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_27"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_24">subtramas</span></span>, secretos o <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_28">debilidades</span>.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt3zpFt1y70XnaPOjWguJiE5USThK2WhZQaLpQ3hDzDVq0ovoFQSFZwq4oLHhj-BE6mlxppgfQImllSISQvYEUUcmHXwZ0aw-TpKFkBVjjReornhU4NCUAgQPOLrNlYbrxM6e2yKBwl_3u/s1600-h/Queso.JPG"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 367px; height: 275px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt3zpFt1y70XnaPOjWguJiE5USThK2WhZQaLpQ3hDzDVq0ovoFQSFZwq4oLHhj-BE6mlxppgfQImllSISQvYEUUcmHXwZ0aw-TpKFkBVjjReornhU4NCUAgQPOLrNlYbrxM6e2yKBwl_3u/s320/Queso.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5277243066151629810" border="0" /></a><br />En fin, este programa es bastante completo y de fácil uso; con un par de horas que le dediquemos podemos aprender a usarlo en un 100%.<br /><br />En fin, el <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_29"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_25">Magic</span></span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_30"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_26">Set</span></span> Editor </span>les sirve para poder crear de formas mas elegante y ordenada a sus personajes, darle a cada uno su imagen y un poco de <span style="font-style: italic;"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_31"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_27">flavor</span></span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_32"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_28">text</span></span></span> para darles así mas profundidad. Sin duda una <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_33">útil</span> herramienta para todo narrador.<br /><br />Que el <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Don de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_34"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_29">Calíope</span></span> </span>esté con ustedes.<br /><br /><div style="text-align: center;"><a href="http://magicseteditor.sourceforge.net/download"><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">¿Quieren descargarlo?</span></a><br /></div><br /><br /></div>Unknownnoreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-84999218333737490512008-11-24T12:01:00.000-08:002008-11-24T12:06:34.582-08:00La Técnica de las Tres Columnas. Tomado de Frankenrol.<div style="text-align: justify;font-family:georgia;"><span style="font-size:100%;">Saludos Calíopistas:<br /><br />Desde <a href="http://frankenrol.blogspot.com/"><span style="font-weight: bold;"><span style="color: rgb(102, 0, 0);">Frankenrol</span> </span></a>les traigo un artículo que nos enseña una sencilla pero útil técnica que sirve para hacernos más fácil la labor del Narrador a la hora de escribir nuestras historias.<br /><br />Por favor no dejen de visitar y comentar en este genial blog, que dicho sea de paso visito desde hace años, por su calidad y no por otra cosa.<br /><br />----<br /></span><h3 style="color: rgb(102, 0, 0);" class="post-title entry-title"> <span style="font-size:100%;"><a href="http://frankenrol.blogspot.com/2008/11/escribiendo-la-tcnica-de-las-tres.html">Escribiendo: La Técnica de las Tres Columnas</a></span> </h3> <p><span style="font-size:100%;">Una técnica sencilla para organizar la información que vamos a llevar a las partidas es dividir las hojas en las que escribimos la aventura en tres columnas. Los procesadores de texto permiten hacerlo con un par de clicks, pero si somos de los que todavía usamos papel y lápiz, con trazar unas líneas con una regla será suficiente, al más puro estilo "hágalo usted mismo".<br /><br />La <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">primera columna,</span> que llamaremos de </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >narración</span><span style="font-size:100%;">, contendrá el argumento de la sesión dividido por escenas. Por la limitación de espacio procuraremos resumir en unas cuantas líneas cada una de ellas. Puede parecer difícil la primera vez, pero como veremos, las dos columnas siguientes complementan a la ésta, asi que no hará falta meterse en muchos detalles.<br /><br />En <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">la segunda columna</span> escribiremos los elementos de </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >descripción </span><span style="font-size:100%;">que merezca la pena destacar, sean sonidos, olores, objetos concretos, etc. También pueden incluirse aquí la información útil, oculta a primera vista, que un personaje obtendría si investiga a fondo la escena. A menudo pasamos por alto que el mundo no es sólo aquello que tenemos ante nuestros ojos, y que para que un lugar se haga "real" en nuestra mente requiere saber cosas como (por ejemplo) que hay olor a humedad y sangre seca, se escucha el chirriar de ganchos de metal mecidos por el viento y el suelo está resbaladizo por una sustancia que no podemos identificar.<br /><br />Por último, <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">la tercera columna</span> será donde anotemos en formato reducido qué </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >PNJs </span><span style="font-size:100%;">actuarán en la escena, alguna línea de diálogo que los defina, tres o cuatro adjetivos para describirlos y rasgos físicos notables. No hay sitio para las estadísticas, a no ser que nuestro sistema sea narrativo o muy simple, pero no es un inconveniente porque podemos incluir solo las más relevantes y llevar el resto en forma de tarjetas o en una hoja aparte.<br /><br />La técnica de la división en tres columnas funciona mejor si no intentamos escribir directamente la historia en ella. Es más una ayuda, a la manera de un guión cinematográfico que contiene referencias a ángulos de cámara, tomas, interpretación y demás, que NO son la trama, pero que nos permiten controlar de un vistazo todo lo que tenemos que "sacar al escenario". Mi recomendación es preparar la base de la aventura a la manera habitual y luego dividirla, como quien separa las piezas de un puzzle: por un lado lo que está ocurriendo, por otro quién lo lleva a cabo, y finamelmente lo que ven, oyen y perciben los PJs. Luego solo habrá que colocarlo en su columna correspondiente.<br /><br />Haciéndolo así la tarea de dirigir será más liviana y nos evitaremos perdernos entre una marea de hojas con apuntes, post-its y fotocopias.</span></p><span style="font-size:100%;">Link original:<a href="http://frankenrol.blogspot.com/2008/11/escribiendo-la-tcnica-de-las-tres.html"> http://frankenrol.blogspot.com/2008/11/escribiendo-la-tcnica-de-las-tres.html</a><br /><br /><br /></span></div>Unknownnoreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-74286731969444522042008-11-10T09:18:00.000-08:002008-11-10T10:06:28.438-08:00Técnica de Narración: Caminos Separados<span style="font-family:georgia;">Saludos Calíopistas:</span><br /><div style="text-align: justify;"><br /><span style="font-family:georgia;">El día de hoy les quiero comentar acerca de una técnica de narración llamada: </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >Caminos Separados</span><span style="font-family:georgia;">.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Es muy común dentro de las partidas de rol que los personajes vayan juntos a todas partes no se separen para nada ni siquiera para ir al baño. Es natural que los jugadores deseen que sus personajes estén juntos por dos motivos principales: </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >Juntos son más fuertes</span><span style="font-family:georgia;"> y </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >no quieren perderse la acción</span><span style="font-family:georgia;">. Esto es muy común cuando el Narrador es novato y se da especialmente en partidas que fomentan la idea </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >del grupo de héroes </span><span style="font-family:georgia;">como lo es Dungeons and Dragons por ejemplo.</span><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: justify;"><br /><span style="font-family:georgia;">Para un Narrador novato y sus jugadores es mucho más fácil permanecer unidos debido a que la acción siempre se concentra en un solo lugar, es más sencillo llevar el control de las situaciones de esa forma que si los jugadores se desperdigaran en las cuatro direcciones e inclusive cuando un jugador insiste en hacerlo se ve como un problema.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Si el Narrador lo permite suele suceder que este jugador este dando vueltas sin sentido o creando subtramas que no estaban contempladas y que no ayudan a la historia central, mientras que los jugadores que permanecerion juntos se enfrentan al </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >suceso principal</span><span style="font-family:georgia;">.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Por otro lado, si el Narrador permite que los jugadores se vayan a donde cada quien decide pueden encontrarse derrepente manejando 4 o 5 escenarios distintos a la vez; muchos de los cuales ni siquiera tenía contemplados y/o preparados. No es raro que mientras unos jugadores quieren </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >comprar armas</span><span style="font-family:georgia;">, otros se hayan iniciado una pelea en un bar, otro </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >vaya a ver a su maestro </span><span style="font-family:georgia;">y así. Pronto esta situación se saldrá de control y cuando la partida termine se llegará a la conclusión que </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >no se ha avanzado nada</span><span style="font-family:georgia;">.</span><br /><span style="font-family:georgia;">(Aunque también puede suceder que el resultado sea aún mas divertido que lo que ya estaba planeado.)</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Así que si se quiere llevar un juego más</span><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" > controlado </span><span style="font-family:georgia;">(ojo, no estoy diciendo un juego mejor) lo recomendable sería utilizar ciertas dosis de separaciones y utilizarlas a favor de la historia.</span><br /><span style="font-family:georgia;">(Ahora bien, si lo que se quiere es que los jugadores vayan todo el tiempo separados, ver </span><a style="font-family: georgia;" href="http://eldondecaliope.blogspot.com/2008/04/tcnica-de-narracin-formato-heroes.html">aquí.</a><span style="font-family:georgia;">)</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Si se utilizan correctamente podemos hacer que estos </span><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >Caminos Separados </span><span style="font-family:georgia;">apoyen a la historia y creen situaciones y efectos drámaticos que nos ayuden a causar determinados sentimientos.</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuAnAphHwMVsDlOm4YTEAaxvhlZ1YbemPbWoRSqEQo9Fp7y0Gd0F71OKa_tb5xwDcgromQvDCJRdTg0F80YCLJhWirfIeT6t6tTcqYqNwHNOc8-1hqU-05PHinnPwlMSW9x8OmZlRQPkWX/s1600-h/Queso.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 207px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuAnAphHwMVsDlOm4YTEAaxvhlZ1YbemPbWoRSqEQo9Fp7y0Gd0F71OKa_tb5xwDcgromQvDCJRdTg0F80YCLJhWirfIeT6t6tTcqYqNwHNOc8-1hqU-05PHinnPwlMSW9x8OmZlRQPkWX/s320/Queso.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267091707833473890" border="0" /></a><br /><span style="font-family:georgia;">A continuación algunos consejos:</span><br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >Que tenga sentido</span><span style="font-family:georgia;">: Es importante que la separación de los personajes tenga algun sentido para la historia. Que obedezca a objetivos dentro de la misma y no ha capricho de los jugadores.</span><br /><span style="font-family:georgia;">El mejor ejemplo que se me ocurre es al final de la </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >Comunidad del Anillo</span><span style="font-family:georgia;">. Cuando la </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >party</span><span style="font-family:georgia;"> se ve obligada a separarse por un efecto drámatico de la historia.</span><br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >Que sea por equipos</span><span style="font-family:georgia;">: Es mucho más fácil manejar pocos equipos que a muchas personajes separadas. Trata de fomentar que los jugadores se agrupen en equipos más o menos iguales dependiendo de sus habilidades e intereses. Depende del número de personas que tengas en mesa puede ser natural que un personaje se quede sin equipo y tenga que enfrentar una pequeña aventura en solitario.</span><br /><span style="font-family:georgia;">De nuevo me remito al ejemplo anterior, vemos como la Comunidad se separo en tres equipos. Dos equipos de dos (Sam y Frodo por un lado y Merry y Pipin por otro) y 1 equipo de tres (Aragorn, Legolas y Gimli). Con esto solo tenemos 3 escenarios aunque sean 7 </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >jugadores</span><span style="font-family:georgia;">.</span><br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >Preparalos con anticipación</span><span style="font-family:georgia;">: Ten los caminos separados preparados o mínimo pensados antes de hacer que los personajes se separen, así podriamos contestar a sus preguntas y ayudar a los jugadores a tomar la mejor decisión para que sus personajes no se vean afectados y ellos no se aburran por haber tomado el equipo "incorrecto."</span><br /><span style="font-family:georgia;">Imagina que un mago decide ir con el equipo B y tú sabes que el equipo B se dirige a la Torre de la Antimagia, donde la magia no funciona. Lo que tendrás es un jugador aburrido o peor, frustrado.</span><br /><span style="font-family:georgia;">Se justo y explicales a cada jugador a donde y a qué se dirigen. Así ellos podrán tomar la decisión que ellos consideren correcta.</span><br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >Haz la separación breve</span><span style="font-family:georgia;">: Mantener esta forma de narración por mucho tiempo puede resultar contraproducente para los intereses de la historia. Imagina que el equipo C (o un miembro del equipo C) se ha interesado tanto en su camino y ha generado nuevos intereses que ya no le interesa </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >regresar</span><span style="font-family:georgia;"> al camino principal. Aquí tendrás un problema, puesto tus únicas dos opciones son convencer al jugador de regresar o permitirle irle por la libre lo que generara nuevos problemas.</span><br /><span style="font-family:georgia;">Trata de hacer que los </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >Caminos Separados </span><span style="font-family:georgia;">duren lo suficiente para que los jugadores se diviertan pero también para que no se generen demasiados subplots que puedan afectar la trama principal. (Pero puedes generar subplots que sirvan a la trama principal.)</span><br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >Ten tu objetivo en mente</span><span style="font-family:georgia;">: Recuerda mantener siempre el objetivo de tu historia en mente cuando los personajes se separen, esto evitará que los personajes se separen </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >solo por que sí</span><span style="font-family:georgia;">. La separación de los personajes tiene que servir a objetivos claros en tu historia, como pueden ser mostrar distintos lugares de una guerra, distintos escenarios de un mismo mundo o bien crear un efecto drámatico particular.</span><br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >Crea un sentimiento</span><span style="font-family:georgia;">: Pueden tomar este último consejo como opcional pero lo recomiendo bastante. La separación de los personajes en equipos puede crear una atmósfera sentimental importante que puede darle dramatismo a tu historia. Los jugadores acostumbrados a estar juntos se saben capaces de determinas cosas, saben que papel cumplen y que huecos llenan los otros en sus necesidades. Cuando se separen se genera cierta angustia en ellos que puedes aprovechar para darle sabor a la crónica. ¿Que háremos nosotros sin un Clérigo? ¿Como sobreviviremos sin un Bárbaro? Étc.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Si los jugadores son aquellos a los que les gusta interpretar se pueden dar buenas escenas cuando la separación se lleve a cabo. En la crónica que ahora estoy narrando, los jugadores que nunca se habían separado decidieron acampar la noche ante de hacerlo. Bonita escena debo decir.</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">En fin, estos son mis consejos para aprovechar esta técnica de narración, espero les sirvan y...</span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">Qué el </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-family:georgia;" >Don de Calíope </span><span style="font-family:georgia;">este con ustedes.</span><br /></div><br /></div>Unknownnoreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-72739787160387814142008-10-31T00:00:00.000-07:002008-11-01T10:32:36.542-07:00!FELIZ CUMPLEANOS, CALÍOPE!<div style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);font-size:180%;" ><br />!UN AÑO!</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2eYinxOIcdpBnEF4jblsnpJ5bmQU4DM3XswUrRHcUg9SlSxMf030xETNEq-spPfXAYe4Q_XHhLLu9xXzZIw_8eYXSocxVbER61JYc2tW1-uMm1U6LsJcDbFre5rif-mjlT3RlwtBTi9RW/s1600-h/oneyear.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 244px; height: 320px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2eYinxOIcdpBnEF4jblsnpJ5bmQU4DM3XswUrRHcUg9SlSxMf030xETNEq-spPfXAYe4Q_XHhLLu9xXzZIw_8eYXSocxVbER61JYc2tW1-uMm1U6LsJcDbFre5rif-mjlT3RlwtBTi9RW/s320/oneyear.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262469996580721858" border="0" /></a>El día de hoy<span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"> 31 de Octubre</span> el <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Don de Calíope</span> cumple su primer año de vida.<br /><br />Solo puedo decir:<br /><br /><span style="font-size:180%;"><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">!Muchas gracias!</span></span><br /><br />De parte de un servidor y de Calíope<br />que nos ha inspirado durante todo este año.<br /></div>Unknownnoreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-52998706602710685522008-10-27T20:35:00.000-07:002008-10-27T22:37:48.318-07:00Un ejercicio para describir:<div style="text-align: justify;">Saludos <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_0">Calíopistas</span>:<br /><br />Recientemente leí un artículo de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/George_Orwell"><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_1">George</span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_2">Orwell</span></span></a> que me <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_3">recordó</span> un pequeño ejercicio para poder practicar la herramienta de <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">descripción </span>tan importante en nuestras narraciones.<br /><br />Hace <a href="http://eldondecaliope.blogspot.com/2007/10/tcnica-descripcin.html">algún tiempo </a>ya les había hablado sobre el como describir; les recomiendo leer de nuevo este artículo para recordar un poco de que estamos hablando cuando nos referimos a <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">descripciones</span> en los juegos de rol.<br /><br />Una vez hecho esto; les cuento de que trata este ejercicio.<br /><br />En realidad este ejercicio es muy sencillo y se parece un poco a la <a href="http://eldondecaliope.blogspot.com/2007/10/ejercicio-libro-abierto.html">técnica del libro abierto </a>pero la gran diferencia es que este ejercicio lo realizaremos sobre la <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">realidad</span>.<br /><br /><span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_4">Permítanme</span> <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_5">explicarme</span>:<br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://watson.joueb.com/images/gothic_girl48.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 204px; height: 309px;" src="http://watson.joueb.com/images/gothic_girl48.jpg" alt="" border="0" /></a><br />El ejercicio consiste en describir de forma más detallada y creativa posible un pequeño fragmento de la realidad. <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_6">Imagínense</span> que mientras viajan en autobús se sube una bella chica gótica. <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_7">Comiencen</span> el ejercicio.<br />Describan no solo su aspecto si no también su situación, su ambiente y los sentimientos que esta chica les despierta.<br />No es necesario que escriban su descripción y de hecho ni siquiera es necesario que la recuerden.<br /><br />El objetivo de este ejercicio es desarrollar sus capacidades descriptivas en situaciones diversas. <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_8">Háganlo</span> dos o tres veces a la semana y en diversas situaciones: Un perro orinando, dos ancianos jugando ajedrez, un avión chocando contra un edificio.<br />El chiste es hacer una "rutina" mental para fortalecer nuestras capacidades narrativas. Y con el tiempo verán como las descripciones en sus partidas se les ocurren más fácilmente.<br /><br />!Así que a <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_9">practicar</span>!<br /><br />Dicho esto:<br /><br />Que el <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Don de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_10">Calíope</span> </span>esté con ustedes.<br /><br /></div>Unknownnoreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-68473202734549851102008-10-20T10:34:00.000-07:002008-10-20T10:38:27.678-07:00La Torre del Profeta (Blog):<div style="text-align: justify;">Saludos Calíopistas:<br /><br />A <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Lobo Gris</span> lo conocí hace algún tiempo en la comunidad de diseño de <a href="http://www.salganalsol.com/foro/"><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Salgan al Sol</span></a> y desde entonces nos hemos hecho buenos amigos.<br /><br />Hoy me toca con mucho gusto comentarles que por fin se ha decidido abrir su blog dedicado especialmente a la teoría de diseño y a su proyecto de <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">The Divine Conspiracy</span>.<br /><br />Sí algo tiene este muchacho es el ser creativo e inteligente. Vísiten su blog, aprenderán bastante se los aseguro.<br /><br /><div style="text-align: center;"><a href="http://torredelprofeta.blogspot.com/"><span style="font-weight: bold;">http://torredelprofeta.blogspot.com/</span><br /></a></div><br /><br /></div>Unknownnoreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-76619930422478080992008-10-15T10:12:00.000-07:002008-10-15T11:09:22.786-07:00Técnica de Narración: Flashforward<br />Saludos <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_0">Caliópistas</span>:<br /><div style="text-align: justify;"><br />Hace algún tiempo les hablé sobre los<span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"> </span><a style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);" href="http://eldondecaliope.blogspot.com/2008/01/tcnica-de-narracin-flashbacks.html"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_1">FlashBacks</span></a> y ha llegado el momento de hablar de su <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_2">contraparte</span>: El <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_3">FlashForward</span></span>.<br /><br />Mientras que el <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_4">Flashback</span> es un vistazo hacia el pasado el <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_5">FlashForward</span> <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">lo es hacía el futuro</span>. ¿Qué como es esto posible? Pues esto es precisamente el objetivo de esta técnica.<br /><br />Veamos:<br /><br />Durante las partidas, los Narradores podemos abrir pequeños espacios narrativos ya sea durante alguna escena o bien a modo de preludio, donde podemos llevar a nuestros jugadores y sus personajes ha dar un pequeño vistazo al futuro con el fin de sorprenderlos y generar ese efecto de: ¿Como llegamos a esto?<br /><br />Aquí hay que hacer una pausa para explicar los dos tipos de futuros que podemos mostrar con esta técnica.<br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">El futuro posible</span>: Este es sencillo de utilizar. Se usa a modo de advertencia o para causar tensión, como el clásico: <span style="font-style: italic;">Si ustedes no detienen la invasión <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_6">skrill</span> entonces</span>..... (insertar <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_7">Flashfordward</span>)<br /><br />Esto genera tensión y prisa en sus jugadores. Mostrarles un futuro desagradable como consecuencia de sus fallas no es algo agradable y sirve para que los jugadores se pongan las pilas. Podemos utilizarlo también si estamos viendo que los jugadores se <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_8">están</span> saliendo por la tangente como una forma "<span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_9">sutil</span>" de llevarlos de nuevo por los derroteros de la historia.<br /><br />Inclusive, este <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_10">Flashforward</span> puede ser resultado de una de esas "desviaciones" y así no se sentirá que se <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_11">perdió</span> tiempo, si no que "una cosa llevo a la otra" y que es necesario apresurar el paso.<br /><br />Como ejemplo les puedo poner aquella escena de la <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_12">peli</span> de <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_13">HellBoy</span></span> (la primera) donde <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_14">Rasputín</span> le decía a Rojo que sucedería si aceptaba su herencia demoniaca y el director nos llevaba a una hermosa escena <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_15">lovecraftniana</span> con un cielo en llamas y tentáculos saliendo de portales.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.revistacec.com/articles/ima_art/hellboy2.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px;" src="http://www.revistacec.com/articles/ima_art/hellboy2.jpg" alt="" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">El futuro <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_16">inevitable</span></span>: Este es más complicado de utilizar pero también más divertido. A diferencia de lo anterior, aquí se les dice a los jugadores que lo que se ha presentado en el <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_17">Flashforward</span> es lo que <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_18">inevitablemente</span> sucederá. No hay forma alguna de detenerlo. Sucederá y es mejor que se resignen. Lo que claro, los jugadores nunca harán.<br /><br />Utilizar este "tipo de futuro" es complicado por que como narradores <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">tenemos </span>que hacer que las cosas vayan por ese camino sin importar lo que los jugadores hagan. Al final podríamos salir con un: - <span style="font-style: italic;">Así fue y ya </span>-pero no sería del todo honorable. Lo mejor es tener algunos eventos e ideas bien preparados para ir tejiendo ese futuro <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_19">innevitable</span> y con esto sorprender a nuestros jugadores y quizá a nosotros mismos.<br /><br />A diferencia de causar <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_20">tensión</span> o prisa ( que <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_21">también</span> se puede<span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_22">n causar</span>) el uso de este futuro causa desconcierto, duda e interés. <span style="font-style: italic;">¿<span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_23">Como</span> es posible que X mate a Y si ahora son tan amigos?</span>, ¿Que Y se enamorará de Z? !Pero si ahora se odian! ¿Yo un traidor? !Les juro que no!<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://farm1.static.flickr.com/167/479275672_0ddb30c099.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 232px; height: 179px;" src="http://farm1.static.flickr.com/167/479275672_0ddb30c099.jpg" alt="" border="0" /></a>El chiste de esto es ir tejiendo la trama que con el tiempo los motivos de X lo lleve directamente con Y. Y <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_24">así</span> causar el efecto deseado. Como ya dije esto es sumamente complicado. Por que los personajes harán todo lo posible para escapar de eso. Se necesita un buen trabajo de narración para llevar a los jugadores a ese futuro.<br /><br />Ejemplos se me ocurre uno. En la primera temporada de <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_25">Heroes</span> </span>tuvimos un capítulo acerca de como serian las cosas del futuro. Allí había bastantes sorpresa. <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_26">Niky</span> liada con <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_27">Peter</span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_28">Petrelli</span>. <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_29">Nathan</span> como Presidente de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_30">EU</span>. <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_31">Hiro</span> con una actitud mas oscura, <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_32">etc</span>. El objetivo de este capítulo fue el de crear dudas en nosotros. Podemos hacer lo mismo en las narraciones. Lo que me lleva a otro punto:<br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_33">Flashforwards</span> narrados y <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_34">flashforwards</span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_35">jugables</span></span>:<br /><br />Al igual que los <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_36">flashbacks</span> los <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_37">flashforwards</span> pueden tener una duración dependiendo de los <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_38">intereses</span> y capacidades de la historia. En el ejemplo anterior sobre <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_39">Hellboy</span>,</span> la escena del futuro apocalíptico dura pocos segundos que en lenguaje <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_40">rolero</span> podríamos traducir como una pequeña descripción por parte del Narrador.<br /><br />En el ejemplo de serie de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_41">Heroés</span> que son capítulos completos podemos hacerlo en forma <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_42">jugable</span>. Permitir que los personajes (y los jugadores) se muevan a través de ese futuro y lo experimenten de primera mano. Aquí no les contarán nada, serán ellos los que experimenten las consecuencias de sus acciones (o sus no-acciones o como se diga).<br /><br />Hacer un <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_43">flashforward</span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_44">jugable</span> requiere un poco más de preparación dependiendo de la duración que pretenda <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_45">dársele</span>. Si serán unas cuantas escenas <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_46">jugables</span> no será muy necesario que la ficha de los personajes cambie o se modifique. Pero si se realizará todo un capítulo sobre el futuro sería muy bueno que los personajes se modifiquen para hacerlos más acorde con el tiempo que se quiere mostrar.<br /><br />Se les pueda dar más poder, mas ventajas y ¿porque no? algunas nuevas desventajas (como la cicatriz en el rostro de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_47">Peter</span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_48">Petrelli</span> en <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_49">Heroes</span>) bien aprovechadas, estas pueden ser fuente de futuras historias.<br /><br /><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Como conclusión</span>:<br /><br />El <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_50">Flashforward</span> </span>es una técnica de narración que muestra pequeños o largos vistazos al futuro de los personajes así como al del mundo que los rodea y que puede cambiar producto de sus acciones o falta de ellas en el presente. Su función es causar tensión, duda o prisa en los jugadores al ver como el mundo que ellos conocen puede modificarse o lo hará sin importar lo que ellos hagan.<br /><br /><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_51">Úsenla</span> con cuidado y <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_52">diviértanse</span>.<br /><br />Que el <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Don de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_53">Calíope</span> </span>este con ustedes.<br /><br /><br /></div>Unknownnoreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-33582402055691888412008-10-01T11:41:00.000-07:002008-10-01T11:57:27.389-07:00Realidad Alternativa 05 !Al aire!<br /><br />Ya está al aire <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">Realidad Alternativa 05</span><span style="color: rgb(102, 0, 0);">.</span><br /><br />En este programa continuamos con las otras <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">formas </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">de jugar rol</span><span style="color: rgb(102, 0, 0);">.</span> Esta vez, abordaremos los temas de<span style="color: rgb(102, 0, 0);"> </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(255, 0, 0);"><span style="color: rgb(102, 0, 0);">foros</span> </span>y <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">videojuegos</span>.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXJHAAJTdQC0NEQ0z7Zi_8SnBrk3OF3hfMCl9w5ESTL4A06w0Yxu7kLSLjCC8XSyP9kS8xzTUdQp35qPT_FuyZXmPyAq1ZofvJYHUY7BxQvTU6nmOB9u3G8mG6X9TR-AQARywcB8LxuNNh/s1600-h/Realidad+Alternativa.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 247px; height: 168px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXJHAAJTdQC0NEQ0z7Zi_8SnBrk3OF3hfMCl9w5ESTL4A06w0Yxu7kLSLjCC8XSyP9kS8xzTUdQp35qPT_FuyZXmPyAq1ZofvJYHUY7BxQvTU6nmOB9u3G8mG6X9TR-AQARywcB8LxuNNh/s320/Realidad+Alternativa.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252258594945296290" border="0" /></a><span style="font-weight: bold;">Dalamar</span>, <span style="font-weight: bold;">Tyco</span> y <span style="font-weight: bold;">Yavhe Alexander</span> vuelven para platicar sobre estas modalidades alternas de los juegos de rol; todo esto mientras estrenan nueva cabina y nuevo equipo.<br /><br />Si quieren escuchar el programa (y estoy seguro que si quieren) vayan a:<br /><br /><a href="http://www.estudio-otra-realidad.blogspot.com/">www.estudio-otra-realidad.blogspot.com</a><br /><br />Nos vemos en <span style="font-weight: bold; color: rgb(255, 0, 0);">Otra Realidad</span>.<br /><br />Unknownnoreply@blogger.com27tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-67222383322987388912008-09-26T20:18:00.000-07:002008-09-26T21:41:54.756-07:00De Retrasos e Impuntualidades:<div style="text-align: justify;"><br />Saludos Calíopistas:<br /><br />Estoy convencido que uno de los problemas más comunes en todas las mesas de juego es la asistencia de los participantes a las sesiones de juego. Más de une vez las partidas no han podido realizarse por la ausencia de uno o más participantes.<br /><br />Aunque sencillo, este problema puede complicarse hasta el apocalíptico grado de destruir los grupos. Y es qué sucede, créanme.<br /><br />Por lo que he visto este problema no es tan común al principio en los grupos que recién se ha formado. A excepción de uno o dos jugadores problemáticos la mayoría de los jugadores en sus primeros momentos de vida rolera son bastante entusiastas a la hora de llegar a la mesa. Muchos inclusive llegan <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">mucho </span>antes.<br /><br />Pero con el tiempo de vida del grupo y la edad de los participantes el problema de la impuntualidad comienza a aparecer, primero como pequeños incidentes aislados después como un asunto bastante descarado.<br /><br />Yo lo achaco a dos cosas básicas:<br /><br /><span style="font-weight: bold;">El Ritmo de Vida</span>: Nos cuesta aceptarlo pero conforme vamos creciendo el tiempo que podemos dedicar al pasatiempo se reduce. Al menos que seamos archimillonarios el trabajo, la escuela, la pareja y otras cosas comienzan a "aparecer" en la vida de los roleros. Ni modo hay que comer y hay que atender otras cosas.<br />Estemos de acuerdo que no es lo mismo una novia que una esposa y ya que decir de una familia en sus primeras etapas.<br /><br />Hay que dejar las cosas claras y ser sinceros con el grupo y con uno mismo. Y esto va para los dos lados. Seamos aquellos que llegamos tarde o aquellos que nos quedamos esperando. La comunicación y la sinceridad es vital para sortear este problema. ( Y coste que no dije resolverlo :( )<br /><br />Tenemos que hacer un análisis de nuestra situación y pensar que tiempo podemos dedicarle al pasatiempo y en caso de no haberlo, ser sincero con uno mismo y con los colegas del rol. Seguramente los tiempos cambiaran y ya habrá otra partida a la cual unirse.<br /><br />En caso de estar <span style="font-style: italic;">del otro lado </span>hay que hablar con el compañero. Decirle que sus ausencias están dañando al grupo y que sería bueno que pensara en sus tiempos y en caso de no haberlo que siempre habrá un lugar en la mesa para él.<br />Si se hace de forma correcta no hay porque llegar a las disputas.<br /><br />Ahora la segunda cosa básica:<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Desverguenza</span>: Si como leyeron. Y es que sucede que con el tiempo los jugadores nos vamos conociendo entre todos y con eso llegan las "confiancitas", muchas son buenas y otras no tanto. Que un compañero de rol se convierta en un amigo es lo mejor que pueda suceder. ( Me ha sucedió :`) ) Pero esto también puede tener un efecto secundario.<br /><br />No es lo mismo dejar esperando a un semi desconocido que aún amigo. Sabemos que el amigo nos perdonará (cuando debería saberse lo contrario :@) Es mas fácil <span style="font-style: italic;">excusarse </span>con el amigo. Peor aún si es en su casa. Sabemos que el muchacho estará bien y que tendrá en que entretenerse mientras llegamos.<br />Así partidas que deberían empezar a las 4 pm comienzan a las 10 pm. ( También me ha sucedido)<br /><br />Aquí yo creo que también <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">hay que ser sinceros.</span> Los unos deben preguntarle a sus compañeros a que horas <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">realmente </span>van a llegar. Los otros decirle al colega a que horas <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">realmente </span>vamos a llegar. Ok, hay márgenes de tiempo, pero no es lo mismo 15 minutos que 150 o más.<br /><br />También puede suceder que comenzamos a preferir otras actividades antes del rol y con esto comenzamos a llegar tarde o de plano no llegar. De nuevo la comunicación de ambos lados es vital. Hablar nuestra ausencia o llegada tarde con algunos días de anticipación puede hacer maravillas.<br /><br />Y de plano si es que la novia/o, el videojuego o la feria ha sobrepasado el interés que el rol ejercía sobre nosotros, asincerarnos. Decirle a los colegas que por ahora no cuenten con nosotros y que ya habrá ( o no) otro tiempo. Si todos somos personas maduras no tiene por que haber problemas. (Y las novias/os nos cortan, los videojuegos aburren y las ferias se terminan :P )<br /><br />Ahora bien, hay que decir la verdad.<br /><br />Hay veces que por X o Y razones estos problema de impuntualidad o falta no pueden sortearse. Ya sea que el colega en cuestión no quiera hablar o simplemente lo hemos hecho y no ha funcionado. De nuevo hay que ser sinceros. Decirle al colega ( o decirnos a nosotros mismos) que no es bienvenido hasta que el problema se resuelva ( o no). Si no solo es una persona la faltista hay que pensar ya no en el bien del grupo si no en el bien de uno mismo.<br /><br />Quedarse esperando horas no es saludable para nadie. Y a <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">NADIE </span>le gusta hacerlo.<br /><br />Siempre podemos darle un tiempo al grupo, recordemos que la vida tiene "momentos" y que no siempre se podrá jugar al rol. Podemos sentarnos con los colegas a platicar y encontrar tiempos y posibles soluciones. Podemos dejar de jugar un tiempo pero dedicarnos a otras actividades con los mismos compañeros (ir al cine, armar una banda de rock o luchar contra el crimen p.e.) y si nada de esto funciona siempre podemos llevar nuestro rolero trasero a otra mesa y así comenzar de nuevo.<br /><br />Amén.<br /><br />P.D.: Por razones varias no pondré imagenes en este blog.<br />P.D2.:Es el primer blog donde uso tantas "caritas".<br />P.D3: ¿Quieren que ponga imágenes?<br /><br /><br /></div>Unknownnoreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-2781088402508235663.post-6947331282309816532008-09-12T10:12:00.001-07:002008-09-12T11:53:41.758-07:00Formato de Narración: A través del Tiempo<div style="text-align: justify;"><br />Saludos a todos <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_0">Calíopistas</span>:</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;">El día de hoy les quiero contar sobre una forma muy interesante para narrar nuestras aventuras que ha ideado mi buen amigo <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_1">Tyco</span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_2">Legion</span></span></span>. La pusimos en marcha hace pocos meses en una crónica de Exaltados Terrestres y debo decir que <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_3">día</span> muy buenos resultados.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">El objetivo de este formato de narración es muy simple: <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);">Narrar una aventura que cubra grandes espacios de tiempo. </span></span></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Como mencioné anteriormente el juego en el que utilizamos esta técnica fue en <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_4">Exalted</span> pero no duden que ya se haya utilizado antes para otro tipo de juegos. Estoy seguro que para Vampiro (Mascarada o <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_5">Réquiem</span>) esta forma de narrar viene como anillo al dedo.</div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><br /></span><div style="text-align: justify;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjogx2E2C37qiNdNTebK2fRGLOqo9R8Yz-CilnpDsKZzoxw4wY37T7Y9I1oWdq93XZ8dWVbKLOd5ujYC2UcM5ikxD_SCfwG3M5loHpXvgOQo8-nvChqss0Gab03SaVRfcmvG3b8RmJheSwO/s1600-h/Azula.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 158px; height: 268px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjogx2E2C37qiNdNTebK2fRGLOqo9R8Yz-CilnpDsKZzoxw4wY37T7Y9I1oWdq93XZ8dWVbKLOd5ujYC2UcM5ikxD_SCfwG3M5loHpXvgOQo8-nvChqss0Gab03SaVRfcmvG3b8RmJheSwO/s320/Azula.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5245208109320190626" border="0" /></a></div> <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">¿En que consiste?</span></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La técnica consiste en narrar una aventura que cubra una línea temporal algo extensa y queda genial para examinar los cambios en un mundo en particular y como estos afectan a los personajes.</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En la crónica de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_6"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);">Tyco</span></span></span> empezamos como pequeños futuros Exaltados en el colegio donde nos enseñaban lo básico para ser buenos ciudadanos. Fue allí donde tuvimos nuestra primera aventura mientras nuestros personajes eran tan solo unos niños. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Cada sesión de juego representaba <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);">un capítulo</span></span> que a su vez representaba un salto temporal de 5 años. Si les digo que fueron alrededor de 7 sesiones <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_7">estamos</span> hablando que nuestros personajes recorrieron un largo camino de 35 años.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Aquí viene una de las cosas más interesante y enriquecedoras de este formato<span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">. Realmente ves a tus <span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">personajes crecer.</span> Para un servidor esta es una de las historias más memorables que he jugado y el personaje que lleve (Azula una Exaltada Fuego de la Casa <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_8">Sesus</span> ) uno de mis más queridos.</span></span></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">La razón es muy simple.</span></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Entre todos los jugadores pudimos ver como nuestros personajes cambiaron desde "simples" niños hasta poderosos Exaltados que jugaron un papel importantísimo en el destino d el Imperio de la Emperatriz Escarlata. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Hubo de todo. Bodas y muertes. Alegrías y tristezas. Grandes luchas y grandes descubrimientos. Todo a lo largo de 35 años donde todos le tomamos un gran cariño a nuestros personajes.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">¿Que se necesita?</span><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);">¿Que Juego?</span></span>: En primer momento es prioritario <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);">decidir el juego</span></span>. Esta técnica funciona distinto para personajes inmortales, muy longevos o mortales. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Mientras que con los primeros podríamos ver el paso del tiempo y como afecta la inmortalidad, con la segunda opción <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_9">podemos</span> abarcar grandes periodos históricos de tiempo pero a sabiendas que la vida de nuestros personajes es finita.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">Por último, ocupando personajes mortales <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_10">podríamos</span> utilizar un periodo "corto" de tiempo como <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);">una vida humana</span></span> (Se me ocurre <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">Eso </span>de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_11">Stephen</span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_12">King</span>) o <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);">hacerlo por generaciones</span></span> (no se me ocurre nada) y ver como un evento en particular afecta a distintas generaciones de una familia o una ciudad, por ejemplo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><img src="http://img520c.imageshack.us/img520/5165/exalted2ndcorebookep5.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px;" alt="" border="0" /><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);">¿Cuánto tiempo? </span></span>Lo segundo serie decidir cuanto tiempo <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);">queremos abarcar</span></span> con nuestra historia. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">No es lo mismo una historia de 35 años a una de miles de años a <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_13">través</span> de la historia. La preparación para la aventura y los cambios que queremos representar en ella <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_14">varían</span> dependiendo de una decisión o de otra.</div><div style="text-align: justify;">Hay que pensar que queremos mostrar con este <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">viaje en el tiempo</span>. ¿<span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_15">Como</span> ha afectado la Segunda Guerra Mundial a un niño que ahora es un adulto? o ¿El peso de las decisiones que se tomaron hace miles de años en personajes actuales?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);">¿Qué lapsos?:</span></span> Creo que esto es vital. Decidir cuanto tiempo pasará entre capítulo y capítulo (recomiendo fuertemente que cada uno sea una sesión de juego) no es lo mismo lapsos cortos de 1 o 2 años ha lapsos de <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_16">décadas</span> o siglos completos.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">El escenario y las situaciones que rodeen a nuestros personajes cambiarán por completo y esto requerirá más o menos trabajo por parte del Narrador. Decidir estos "saltos" es vital y además le <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_17">dará</span> cierto sabor a la crónica dependiendo cuanto tiempo "dejemos" a nuestros personajes.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Regresando a la historia de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_18"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">Exalted</span></span> los cambios fueron de 5 años y fue realmente <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_19">sorpresivo</span> <span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;">regresar </span>y ver como determinados personajes ya se habían casado, tenido hijos o conseguido uno u otro trabajo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><img src="http://i270.photobucket.com/albums/jj112/reverend_ingo/Zabuza.jpg" style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px;" alt="" border="0" /></div><div style="text-align: justify;">¿<span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);">Como <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_20">cambian</span> los personajes?</span></span> Esto también es fundamental y para mí la virtud más grande de este formato. Utilizar esta técnica es querer <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);">mostrar cambios</span></span>. Cambios en los personajes y en el mundo que los rodea y es aquí donde debe ponerse mayor <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_21">énfasis</span>.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Por parte de<span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);"> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_22">Tyco</span></span></span>, él nos hacia preguntas generales como <span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;">¿Qué hizo tu personaje todos estos años? ¿En que cambió? ¿Se casó, tuvo hijos? ¿En que trabaja?</span>.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Y otras preguntas más específicas como ¿<span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;">Cuál fue la postura de tu personaje ante X evento? ¿Qué cree tu personaje ante esta nueva situación?. </span>Estoy seguro que esto lo hacía para ir pensando en ciertos lineamientos para el siguiente capítulo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Pero no olvidemos algo importante. <span style="font-weight: bold; color: rgb(102, 0, 0);">El desarrollo mecánico del personaje.</span> En definitiva un niño no <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_24">tendrá</span> los mismos rasgos, habilidades y poderes que un adolescente y este tampoco tendrá los de un adulto.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Como se resolvió de este lado me pareció acertado. <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_25">Tyco</span></span> nos daba un<span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"> paquete</span> de experiencia compuesto por elecciones libres y rasgos obligatorios. Cosa que tenía lógica. De niños a adolescentes por ejemplo nos <span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">obligó</span></span> a subir el rasgo de <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">Fuerz<span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">a</span><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;">, cosa que tiene bastante lógica. </span></span></span></span></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En otros aspectos nos dio a elegir. Por ejemplo en que habilidades nos <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_26">íbamos</span> a enfocar como personajes (habilidades que <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_27">influían</span> en que trabajo <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_28">podríamos</span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_29">desempeñarnos</span> como adultos) o los poderes y artefactos que <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_30">quisiéramos</span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_31">adquirer</span>, como siempre cuando se trata de <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_32">Tyco</span></span> esto era bastante lógico y funcionaba a la perfección.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);">El papel de los jugadores</span></span>: Aunque esto puede pasarse un poco por alto sin duda alguna es una de las cosas que pueden hacer una crónica que <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_33">utilice</span> este formato ganar el mote de memorable. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">No es lo mismo interpretar a un niño de 7 años que aún adulto de 35. Y es aún más <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_34">difícil</span> representar en nuestra interpretación como toda una vida de sucesos y aventuras han cambiando las formas de actuar y las creencias de nuestro personaje.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En la mesa de <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_35">Exalted</span> </span></span>debo decir que todos lo hicieron bastante bien (a excepción de un jugador que definitivamente se equivoco de juego). Fue grandioso ver crecer tanto a personajes como a la interpretación de los jugadores. Vimos pautas de comportamiento que definieron a un personaje por toda su vida; como el respeto por la vida de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_36"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">Jun</span></span> o la necesidad de competencia y aprobación de <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">Azula</span>.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Vimos también como ciertos personajes<span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"> maduraron</span> a <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_37">través</span> del tiempo. Vimos por ejemplo como <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_38"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">Zabuza</span></span> paso de ser un vagabundo aventurero a ser padre y esposo. Y vimos como <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_39"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">Angrim</span></span> evolucionó de traficante de dulces a un poderoso general y esposo aunque siempre rodeado de mujeres hermosas. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><img src="http://www.cineando.com/wp-content/uploads/2007/01/oscar2a.jpg" style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px;" alt="" border="0" /></div><div style="text-align: justify;">Hubo momentos realmente memorables e <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_40">interpretaciones</span> dignas del <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_41"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">Oscar</span></span>. Cuando <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_42"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">Ryu</span></span> y su hermana buscan y logran terminar con aquel que les intentó dañar en el pasado fue sencillamente genial.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Como ya he dicho esto no viene de parte del Narrador si no de parte de los jugadores. La responsabilidad y la entrega de interpretar a un personaje y sus cambios a <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_43">traves</span> del tiempo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Se que no les importa, pero no me da miedo decir que sin duda alguna Azula fue el mejor personaje que he interpretado en mis <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_44">más</span> de diez años como <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_45">rolero</span>.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: center;"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">!</span><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_46"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">AZULAAAA</span></span><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"> </span><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_47"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">RULEEEES</span></span><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">! </span></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">Por último:</span></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La sensación que este formato de narración deja es el de haber jugado <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 0);">una gran aventura épica </span></span> sin necesidad de haberse reunido físicamente por años. Estos saltos temporales son una muy buena manera de ver como el mundo y nuestros personajes cambian a través del tiempo y es muy curioso, pero al menos un servidor se llevo BASTANTES lecciones de vida totalmente fuera de juego.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Que el Don de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_48">Calíope</span> este con ustedes.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div></div>Unknownnoreply@blogger.com5