miércoles, 6 de abril de 2016

[ActualPlay] Curse of Strahd I:

Ravenloft siempre ha sido un setting que me ha gustado pero que curiosamente jamás había tenido la oportunidad de jugar. Su ambientación gótica, los sistemas de miedo, terror y locura  y la figura del Conde Strahd Von Zarovich siempre habían ejercido una extraña fascinación en mí mente. Ayer en la noche por primera vez, tuve la oportunidad de sumergirme entre las Brumas y ser transportado junto con mis players al Demi-Plano Oscuro de Ravenloft.



Las primeras horas de la sesión la pasamos con la necesaria creación de personajes, entre mis cinco jugadores había cuatro que ya conocían el sistema de 5ta Edición y una que no lo conocía. Entre elegir puntuaciones de Atributos, rasgos de Clase y Raza, Dotes, Hechizos y Equipo pasaron  cerca de 2 horas. La parte de los Trasfondos, el gran  aporte de esta edición a mi parecer y la parte más divertida de la creación de personajes elevó lo ánimos al crear historias interesantes para los personajes o bien complementar las ideas que los jugadores ya tenían sobre ella. 

Mina, la jugadora que no había jugado 5ta, se quejó de la aleatoriedad de este sistema de transfondos, pero los demás jugadores lo defendieron argumentando que en lugar de limitar la imaginación la potencia. Hobo, otro de los jugadores quedó feliz al ver como sus Rasgos de Personalidad, Lazos, Ideales y Defectos lo ayudaron a formar justo la versión del personaje que quería.

Al final quedaron así:

Mina: Startea, Guerrero Tiefling.
Don: Dantz, Mago Humano.
Hobo: Matias, Monje Humano.
Kaf: "Cazador", Explorador Humano
Elena: Agatha, Pícaro Elfa del Bosque.

Yep, no healer.

Después de la creación de personajes y un breve receso (que Hobo y Elena aprovecharon para ir por una sopa demasiado picosa) comenzamos con "Death House" la pequeña mini-aventura de níveles 1 a 3 que "Curse of Strahd" trae a modo de tutorial y que personalmente creo que es una gran idea para que los jugadores que no conocen el juego y el sistema lo conozcan antes de entrar en directo a la aventura principal y bien para aquellos players y Dungeon Masters que aunque conocen D&D no están tan familiarizados  con el sentimiento de este setting en particular.

La imagen que utilice para representar la "Casa Mortal".

Death House peca de ser una aventura típica, un dungeon en toda regla pero "pintada" con el tono oscuro y gótico de Ravenloft. Al final del día es una historia de fantasmas, genial para adentrar a los personajes (y los jugadores) al mood del setting y prepararlos para el tipo de cosas con las que van a encontrarse en el futuro. Como el personaje de Kaf dijo: "Las cosas aquí no son así..."

Pero vamos por partes y a partir de aquí ***SPOILERS*** de la aventura.

Algo que el juego menciona es que los personajes NO SON originarios del plano de Ravenloft, si no de los Reinos Olvidados (el setting por autonomasia de D&D) un mundo que en general es más brillante, con más colores y con más heroísmo que el plano oscuro. Aquí me permití hacer una pequeña modificación y aprovechando que Kaf conoce el setting y usando las reglas que salieron sobre "Héroes Goticos" (!justo 1 día antes de empezar!) en los Unearthed Arcana hice que su personaje no fuera de los Reinos sino nativo del plano, para servir como una especie  de guía a su vez que contrapeso moral para los "inocente" héroes de los Reinos.

Después de una pequeña introducción que sirvió para hacer a los 4 personajes una equipo ya formado (y ahorrarnos la clásica taberna), los personajes son absorbidos por  "Las Brumas". Una escena muy a lo Silent Hill. (de hecho el enfoque que le han dado al plano en esta edición me recuerda mucho a esa saga) que transportó a los personajes (sin que ellos lo supieran)  al plano oscuro.

Aquí conocen a "el Cazador", que inmediatamente se coloca como un personaje distinto al resto, mientras los "visitantes" son héroes clásicos que piensan en tonos de bien o mal, el Cazador piensa en tonos de supervivencia (aplauso para su jugador que lo interpreta de forma excepcional). Después de los pequeños roces iniciales, y las primeras descripciones del plano (arboles retorcidos, niebla sempiterna, graznidos lejanos y una presencia oscura y omnipresente), el equipo decide seguir al Cazador para dirigirse a Barovia y encontrar algunas respuestas.

Dominé Alistar, "El Cazador".

En el camino hacia Barovia, el equipo se encuentra con una mansión salida de la nada y fuera de ella a dos niños, la pequeña Rose de 12 años y Thorn de 7, el cual es un pequeño frágil y le teme a todo. El equipo habla con los niños y se enteran que sus padres están en casa con "el Monstruo" y tienen varios días que no salen, Rose intenta mantenerse fuerte por su hermano pero es obvio que ambos niños tienen miedo. Así que a pesar de las quejas del Cazador, el equipo decide seguir su instinto como aventureros y entrar a la casa.

Aquí comienza la parte 100% dungeon de la aventura. Los personajes exploran las habitaciones de la casa  encontrando detalles que dan sabor al lugar, cuadros de esqueletos, armaduras con yelmos de lobo, una cocina con carne humana en la estufa. Lo normal.

Poco a poco la casa va tomando personalidad, así como sus habitantes y el misterio que se cierne sobre ella. Como ya dije, al final del día, esta es una historia de fantasmas.

Mientras sus compañeros exploran las habitaciones el personaje de Elena, Agatha decide quedarse con los niños, y aquí hay un una escena bastante interesante. Agatha les cuenta a los niños sobre los elfos y los arco iris, los niños se muestran sorprendidos por que jamás habían conocido tales cosas. 

Muy buena escena que hace un contraste entre ambos mundos. Y una buena interpretación por parte de la jugadora.

Al llegar al segundo piso, Astartea, el personaje de Mina se encuentra con el primer reto físico en toda la aventura (cerca de 1 hora y media o 2 horas después de comenzar), una armadura animada que les representa un reto moderadamente díficil. Astartea se enfrenta a ella en solitario, hasta que Agatha escucha el combate y va en su ayuda.

Mientras tanto, Dantz, Matias y Dominé encuentran un pasaje oculto en la biblioteca y el secreto de la mansión. Por alguna razón, los padres de los niños le han fallado al Conde Strahd y su situación actual y la ruina de la mansión son resultado de su fallo. Aquí Strahd hace su primera aparición fuera de cámara, pero sirve para ir creando un halo de misterio y poder alrededor del personaje. Su presencia se hace sentir y su influencia y maldad ya ha empezado a afectar a los personajes.

Después de esta revelación y la lucha contra la armadura llega la siguiente gran revelación. Explorando los pisos superiores, Matías  encuentra dos esqueletos humanos, los de Rose y Thorn que como era de sospechar estaban muertos hace mucho.

Aquí pasa algo en donde Ravenloft se diferencia drásticamente  de una partida en los Reinos Olvidados. Dos personajes se habían quedado solo con los niños, Astartea  y Agatha y aprovechando un "fuera de cámara", ambos personajes son poseídos por los niños. Así lo indica la aventura. No hay Tirada de Salvación  o algún método para resistir la posesión. Si la historia lo permite, los miembros de  la party son poseídos. Tal es el alcance de los Poderes Oscuros.

Esta escena de posesión da lugar a otra muy interesante. Personajes vs Personajes. Las primeras  consecuencias del plano se comienzan a presentar en el juego. Antes de lograr ser exorcizados, los niños usando sus nuevos cuerpos se enfrentan al monje del grupo. Solo la intervención el resto del equipo logra evitar que uno muera.

La erosión mental y moral del equipo ha comenzado, solo es cuestión de tiempo antes de que los devore por completo.

Los niños, Rose y Thorn.

Salvada la situación y perdonados los niños estos les dicen que solo querían "salir de allí" y cuando uno de los personajes sugiere que deben permitirse alcanzar otro plano de existencia, Rose les contesta que: "No hay a donde ir".

En general toda esta sensación fatalista del juego me encanta, muy contraria al sentimiento heroico de Faerün u otros juegos del genero.

Para finalizar la aventura, el mago Dantz descubre una llave en la habitación de los padres y con ello el camino hacia una sección oculta y subterránea de la mansión. Donde los aguardan nuevos peligros, la resolución de esta parte de la aventura y una terrible decisión.

Llegado a este punto los personajes suben a nivel 2.

Reflexiones:

Sin duda Ravenloft y esta aventura son distintas a las anteriores Rise of Tiamat o Elemental Evil y en general a lo que estamos acostumbrados en una partida de fantasía medieval. Para entender y disfrutar este setting hay que hacer un cambio de mentalidad. Hay cosas que son distintas, por ejemplo, en cerca de 4 horas de juego solo hubo un combate (contra la armadura), así que si como jugador la preferencia es ir soltando espadazos y bolas de fuego quizá no sea la aventura indicada.

Ravenloft es más sutil, y el narrador tiene un gran reto  para crear una atmósfera correcta (el libro trae algunos excelentes tips para "crear miedo"). Los niños son elementos fundamentales, ellos son la "voz de Ravenloft" por decirlo de alguna manera y hay que saber transmitir esa sensación de desolación y falta de esperanza. También hay que empezar a construir la figura del Conde antes de que incluso lo vean físicamente.

Ravenloft es sutil. Y les presenta a los jugadores retos interpretativos y morales distintos. Y quizá es aquí donde los jugadores tienen una mayor responsabilidad. Si el jugador no se entrega al setting, si no se permite sentir el frió de las Bruma, la mirada de los cuervos afuera de la mansión o el llanto desesperado de Thorn y en su lugar esta esperando cuando es el siguiente combate o si su tirada de Acrobacias tuvo o no tuvo éxito quizá no lo vaya a disfrutar tanto.

Sí algo aprendí en este primer acercamiento a esta ambientación es eso. Tenemos que permitir que nos atrapen, que jueguen con nosotros. Que nos posean. Así y solo así, disfrutaremos de esta aventura...

Seguiré informando...

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