martes, 17 de marzo de 2009

Decálogo de Partidas para Jornadas. Tomado de Frankenrol:

Vía Frankenrol del todopoderoso JKeats, me encuentro con muy buen artículo dando algunos consejos muy acertados para narrar en partidas de muestra. Como la finalidad del Don de Calíope es dar herramientas y consejos para los narradores allá donde las haya me permito transcribirlo.

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Decálogo de Partidas para Jornadas:
Por JKeats

Después de años dirigiendo partidas en jornadas o simplemente partidas de iniciación, me he dado cuenta de que la aventura mejor planteada y testeada puede fracasar al enfrentarse a un grupo "novato". No se trata de la falta de experiencia, aunque puede influir, sino de un conjunto de factores, como son el lugar, el ambiente, o el tiempo disponible para jugar, que afectan a la sesión mucho más de lo que nosotros imaginamos.

Haciendo un repaso, mi decálogo para este tipo de partidas sería el siguiente:

1. Sistema simple o simplificado: Si estamos en la clásica partida de iniciación, en la cual podemos elegir el sistema a usar, tengamos en cuenta que la sencillez siempre hace más accesible el juego. El sistema d100 de Chaosium es especialmente intuitivo para los jugadores, lo mismo que el sistema D6. Trukulo seguramente nos recomendaría usar RyF, que para eso tiene esas siglas (rápido y fácil). En caso de que sea una partida de un juego cerrado, por ejemplo D&D, procuremos escribir una aventura que no haga uso de partes demasiado complejas de las reglas. Los jugadores ya van a recibir suficiente información como para saturarles aún más.

2. Personajes pregenerados, pero configurables: Por meras razones prácticas y de aprovechamiento del tiempo, los PJs debería prepararlos previamente el master. Esto nos permite adaptarlos a la aventura mucho más. Si se quiere dar cierto grado de libertad, se pueden entregar las fichas rellenadas pero con algunos puntos libres para adjudicar donde el jugador prefiera. Como en el punto anterior, si la partida no es totalmente libre sino que se trata de la demostración de un juego o sistema, puede que tengamos que saltarnos este punto.

3. Ambientaciones que resulten familiares: Al master pueden encantarle Dark Sun o La Llamada de Cthulhu, pero no son ambientaciones especialmente "accesibles" para un novato. A una partida vas para vivir fantasía heroica o ponerte en la piel de Indiana Jones, no para aprender nombres de dioses primigenios con cuatro consonantes por cada vocal. "La Momia", "El Señor de los Anillos" o "Los Tres Mosqueteros" son referentes más fáciles de visualizar e interpretar.

4. Aventuras cortas, claras y concisas:
Midamos el tiempo. Los jugadores dispondrán con suerte de cuatro o cinco horas para lograr que su historia tenga sentido, así que mostrarles el camino de manera más o menos evidente no es un pecado. A fin de cuentas muchas grandes novelas y películas que conocemos son básicamente lineales. En las jornadas funcionan muy bien las partidas "sobre raíles" y no hay que echarse las manos a la cabeza por ser un poco direccionista.

5. PNJs arquetípicos: Al igual en que en el caso anterior, no hay que rasgarse las vestiduras por recurrir a clichés. El genio loco o el dictador megalómano, el vengador enmascarado o el compañero de aventuras gracioso y parlanchín son arquetipos que todos conocemos y que bien usados ayudan a la narración. El problema surge si dejamos que se conviertan en vacías siluetas de cartón.

6. Acción antes que reacción, reacción antes que inactividad: Lo bueno de los juegos de rol es que nos permiten ser protagonistas de nuestra propia historia, y hay que explotar eso. Las partidas deben estar enfocadas a que los jugadores puedan tomar decisiones, posicionarse, actuar, elegir diferentes caminos, vivir las consecuencias... los héroes no son gente a la que les pasan cosas, sino gente que hace cosas. Pero como decíamos antes, si vemos que les cuesta ponerse en marcha, una parte de nuestro papel como masters es hacer de guías discretos. No hay que quitarles el libre albedrío, pero tampoco sacrificar la emoción por su causa.

7. Menos dados, más aventura: Muchas veces con un grupo nuevo que no conoce un juego determinado nos emocionamos explicando todos los entresijos, tanto de la ambientación como del sistema. Teniendo en cuenta el tiempo, que es limitado, y que a los jugadores primerizos ya les va a costar bastante retener lugares, personas y situaciones de la trama, mejor pasar la reglística a un segundo plano e insistir en el argumento. Si en una partida hay más ruido de dados que diálogos e interpretación, mala señal.

8. El Master como amigo: Una de esas obviedades que no lo son tanto. En una partida de iniciación, más que en ninguna otra, que los jugadores salgan contentos es la medida del éxito o el fracaso. Puede que como masters nos apasionen las partidas artísticas o conceptuales, que nos guste hacer desfilar un PNJ archi-poderoso tras otro, o dejarles claro a todos los de la mesa que el que está detrás de la pantalla tiene el poder absoluto... pero eso no ayuda a que ellos se diviertan. El master debe ser el que maneja los hilos y plantea los retos, no la figura distante o amenazadora que pone zancadillas y lanza un obstáculo tras otro. Una de mis frases preferidas y que creo que resume esta filosofía está sacada de un manual y dice: "en caso de duda, resuélvelo siempre a favor del jugador".

9. Finales claros y con sensación de recompensa: Si todo lo que consiguen los jugadores al terminar la sesión es un montón de monedas de un dungeon saqueado y una espada +1, esto de los juegos de rol no les va a impresionar demasiado. No hay por qué cortarse: cinco horas pueden ser tan épicas como una campaña entera. Quizá no les dé tiempo para salvar el mundo, pero sí para rescatar a un aliado clave para la Guerra del Anillo, derrotar a un Señor de los Dragones en un duelo aéreo o acabar con el reinado de los vampiros en una ciudad. Todo eso que se espera de un héroe.

10. Estamos aquí para divertirnos:
Por mucho que nos preparemos siempre va a haber situaciones que se escapen de nuestro control. Podemos acabar con once jugadores, no tener mesa y disponer sólo de tres horas en vez de las seis prometidas. Puede que el grupo prefiera D&D en vez de la partida de Vampiro y la organización te lo comunique veinte minutos antes de empezar. Quizá haya alguno que sea incapaz de memorizar la regla más sencilla y la pregunte una y otra vez, o que todos se empeñen en caminar hacia la muerte ignorando nuestras sutiles advertencias. No nos desesperemos, para que todo salga bien las claves siempre serán imaginación, improvisación y manga ancha, que de lo que se trata aquí es de pasar un buen rato.

26 comentarios:

Alexander dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Alexander dijo...

=O Escribo tarde pero primerizo xD
Hace años que no traigo jugadores nuevos a la mesa de juego... pero recuerdo que "costo un poco", aunque recuerdo que despues de la primera cronica todo empezo a ir bien (aprendieron a jugar, se supieron los sistemas de juego y cosas asi).

cibersan dijo...

Alexander
esta muy chevere tu blog...

segui posteando...

ahi te dejo para que lo cheques:

www.tumentepoderosa.blogspot.com

fer

Rex dijo...

Saludos ¿qué pasó con el podcast?

Rolteca dijo...

Enhorabuena!!! Acabas de recibir el Premio "One Lovely Blog Award" desde Rolteca

Verlo aquí: http://www.rolteca.es/presentacion/mi-premio-one-lovely-blog-award/

Un saludo!!!

Anónimo dijo...

alexander, eres un payaso que siempre repite las mismas formulas.
no se como te atreves a llamarte narrador, te recomiendo que realmente juegues con una persona que si sepa de narraciones, y no solamente de cuentos.

keko dijo...

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Esperamos tu respuesta, muchas gracias por tu tiempo!
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Anónimo dijo...

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