miércoles, 20 de abril de 2016

Inmersión:

Como narrador de historias y en especial como narrador de juegos de rol me he dado cuenta que sobre todas las cosas hay una que hace que las partidas sobrepasen una barrera que me atrevo a decir pocos han hecho. Me refiero a la inmersión.

Pero, ¿qué es la inmersión?

Hablando en términos de juegos de rol, la inmersión es la capacidad (o estado) que tienen los jugadores para pasar la mayoría del tiempo dentro del rol de sus personajes y el imaginario del juego. 
La inmersión va mas allá de manejarlos e incluso interpretarlos. Con el tiempo he aprendido que es un estado mental al que se puede llegar y que catapulta las sesiones de juego a un nivel más allá del "simple juego".

Intento explicarme:

Para empezar debo decir que aunque hay juegos que favorecen más este "estado" que otros (Mundo de Tinieblas sobre Dungeons & Dragons por ejemplo) la realidad es que  se puede alcanzar con todos los juegos. Algunos sistemas y ambientaciones "te piden" que lo intentes con más fuerza sobre otro e incluso tienen reglas mecánicas para ayudarte a sumergirte más en el personaje. Pienso ahora en los sistemas de Humanidad de Vampiro: La Mascarada/Requiem o el de Locura del Rastro de Chtulhu.  



Estos sistemas "te ayudan" a sentirte un poco menos humano o un poco más loco según sea el caso.

Pero lo cierto es que aunque estos sistemas ayudan no son necesarios para poder lograr la inmersión, que como ya dije se puede lograr en cualquier juego.

La experiencia me ha indicado que en una partida "estandar", los jugadores "promedio" pasan aproximadamente 40% del tiempo dentro del rol de su personaje. El 60% restante lo pasan fuera de él, ya sea revisando las reglas, platicando con los otros jugadores, dibujando o en el celular. Sin duda alguna esto puede ser divertido y en algunas ocasiones, deseable.

Adelanto que el estado de inmersión en un juego de rol es algo que consume MUCHA energía. Lo cual podría sonar contraproducente cuando el principal objetivo de un juego de rol es divertirnos y distraernos.

La idea de la inmersión es aumentar el tiempo y la intensidad en que los jugadores pasan interpretando a su personaje, subirlo desde ese 40% hasta un deseable 75% hasta un mítico 99%.

Esto principalmente requiere de dos cosas: Entrega y Disciplina.

Para empezar, la inmersión es un estado al que se desea y permite llegar. Si el jugador, no esta interesado en alcanzar este estado, sencillamente no solo no lo va a lograr, si no que impedirá que los otros lo logren.

Un jugador debe permitirse sentir el olor de la tierra mojada del  cementerio , el agitamiento trás un combate, el sabor de la sangre corriendo por su garganta y el dolor tras la muerte del sacrificio de un compañero. Aquí, el juego deja de ser "un juego" y comienza a convertirse en "una experiencia". Algo que sucede.

El jugador debe estar dispuesto a convertir los "15 puntos de daño cortante" en "una herida profunda en el costado derecho" y que cuando la reciba instintivamente se lleve la mano al costado  es una señal de que la inmersión esta llegando.

También se  requiere de practica y disciplina, este estado no es algo que se logre de la noche  a la mañana y me he encontrado que es particularmente difícil para jugadores de "la vieja escuela". Son formas distintas de ver el rol, algunos lo ven más "como juego", otros más como "experiencia". Dicho sea de paso, yo soy de los segundos.  Por eso todo esto.

También es cierto que hay jugadores que están más dispuestos o que se les facilita más este estado que a otros. Algunos novatos realmente sorprenden con la capacidad para adentrarse en las sensaciones y percepciones del personaje.

Inmersión, un estado al que hay que permitirse llegar.

Como ya dije, la inmersión es algo que se logra con el tiempo, cada vez ir subiendo más y más el porcentaje de tiempo en que los jugadores pasan el tiempo como sus personajes. No se logra el 100% de la noche a la mañana. De hecho, la experiencia me ha indicado que deben ser meses e incluso años de juego para que un grupo la alcance de forma satisfactoria.

Es lo mismo que cuando una pareja o un grupo de personas llega a conocerse tanto que uno termina la frase de otro. Así de profundo. Como ya dije es un "estado mental".

A continuación haré una lista de algunas actitudes que ayudan a mejorar la inmersión en una mesa:
  • Deseo de hacerlo: Fundamental. Si no hay deseo y predisposición, será imposible.
  • Entender que la inmersión no es para todos, ni para todos los grupos, e incluso no para todos los momentos.
  • Eliminar las posibles distracciones: Celulares (el peor enemigo de la inmersión) , visitas no deseadas, ruidos, estarse levantando, etc.
  • Las bromas: Dirán que soy un amargado (y lo soy), pero no hay nada más que rompa el ritmo de una narrativa que el hecho de interrumpirla con bromas. Las bromas tienden a ser contagiosas. Cuando un JUGADOR (la broma la puede hacer el personaje) hace una broma, es común que los otros lo sigan, se cierran, saquen otro chiste, otra broma, se rían más, etc. En resumen: Maten el momento.   Me defiendo con lo siguiente: En una obra de teatro en marcha, ningún actor  rompe la narrativa para hacer una broma.
  • Conocer las reglas y el personaje: Otros de los grandes enemigos. No hay nada que rompa la narrativa del juego que detenerse a preguntar: ¿Que hacia este poder? o ¿Que tiro para agradarle a la chica? Es fundamental que TODOS los integrantes de la mesa conozcan las reglas del juego y de su personaje al dedillo y que sepan interpretarlas.
  • Esto se puede último se puede prevenir con una sesión para contestar dudas y hacer aclaraciones antes de empezar a jugar.
  • Ambiente propicio: Es casi imposible alcanzar un estado de inmersión en una partida en una convención o en una tienda de juego o en un lugar con distracciones constantes, ruidos y etc. Para lograr la inmersión en lugar y sus condiciones deben ser preparadas con anterioridad. Asegurarse que no habrá interrupciones, que los materiales necesarios están a la mano. Si alguien llega tarde, llegará sin interrumpir y se adentrará a la narrativa de forma orgánica.
  • Luz, Música y Utilería: La inmersión es un estado muy íntimo tanto con el jugador consigo mismo como con los demás y hay algunas herramientas que pueden ayudar a la mente a "ponerse a punto" (sí, se como suena). Algunas de estas herramientas son la luz, la música y la utilería.  Elementos que bien usados pueden ayudar a "escondernos" detrás de ellos y que el personaje "salga" más fácil.  Es más fácil sentirse una elfa pícara si llevamos un peinado al estilo élfico del Señor de los Anillos o un Brujah Iconoclasta si llevamos una chamarra de cuero de los Hell´s Angels.



Sin duda alguna debe haber más y mejores elementos para fomentar la inmersión en un grupo de juego, por ahora he puesto  los que considero básicos para comenzar a lograrla. Si se les ocurre algún otro, déjenmelo en los comentarios.

En general, eso es todo lo que se debe saber en primero momento sobre esta técnica narrativa. En caso de considerarlo necesario, quizá más adelante escriba un poco más sobre esto.

Les mando un saludo....