jueves, 31 de enero de 2008

Técnica de Narración: Flashbacks

Saludos Calíopistas, continuó lo que empecé hace algun tiempo con las Técnicas de Narración, anteriormente vimos como utilizar los Prólogos y Epílogos y ahora es turno de otra técnica muy utilizada en la televisión, me refiero a los Flash Backs.

Flashback:

Un flashback es básicamente una retroespectiva; es decir, una escena que nos lleva a algún momento del pasado que está involucrada directa o indirectamente con nuestra historia o con nuestros personajes. Si debo ejemplificar esta técnica con un símil en la televisión se me viene a la cabeza algulos capítulos de Lost donde dejan el "presente" de la isla y nos llevan al "pasado" de los personajes. Pero
sin duda, si existe una serie que es la reina de los flashback esa es sin duda Highlander: El Inmortal. Ya saben, esa serie de un escocés con katana que debia cortales su cabeza a sus congéneres Inmortales por que al final "solo debía quedar uno".

Esta serie utiliza a la perfección ( aunque en exceso) la técnica que ahora nos ocupa y lo hacia de la siguiente forma: Nuestro protagonista camina por la calle en un hermoso día soleado y de pronto algo llama su atención (una antigüedad, un enemigo, un perro, etc.), la cámara hacía un blur y nos trasladábamos a una escena ( que podía durar medio capítulo :S ) y una leyenda nos indicaba el espacio y el tiempo a los que habíamos sido movidos.

Inglaterra, 1577; México 1910, India 1890, son algunos ejemplos de tiempos y lugares que pudimos conocer. Claro esta, este "viaje en el tiempo" tenía una motivación ligada a la historia. Tal vez, el buen Duncan McCloud recordaba donde había visto esa reliquia, a ese enemigo o donde había visto un perro parecido.

La idea de todo esto es que el flashback nos sacaba de la línea presente del tiempo y nos llevaba algunos (bastantes) años al pasado.

Lost tambien lo hace, pero aquí no se van tan lejos.
Solo se limitan a mostrarnos que era de la vida de los protagonistas antes de caer a la isla.

¿Para que sirven?

Por como la veo, esta técnica de narración tiene dos usos realmente atractivos.

Primero: Sacarnos de la "cotidianidad" de nuestras partidas, alejarnos un poco del presente, viajar al pasado y dar "otro aire" a nuestras historias.

Segundo: Brindarle a los jugadores información de los porqués, comos y cuandos de algunos elementos de nuestra crónica. ¿En que circunstancia fue forjada la espada que ahora empuñamos?, ¿Quién es el verdadero padre de nuestra enemiga? ¿Es que hubo una reunión "entre sombras" antes de que todo iniciará?

Tipos de Flashback:

Aunque solo hay un tipo de flashback (aquel que nos lleva al pasado) la verdadera variación de estos es ¿ a cuando nos llevan?. Pueden ser escenas restrospectivas hacia apenas horas en el pasado (Un asesinato, por ejemplo), años (Aquel día despues de despedirnos...) o incluso siglos (Hace cientos de años esa espada fue... )

Claro esta que todos los flashback deben servir al propósito de la historia, brindar información a los jugadores o incluso hechar luz sobre ciertos elementos oscuros del presente.


Por último, tambien debo decir que durante las sesiones de rol, esta técnica puede tomar dos formas de presentación. La primera sería el flashback no jugable; donde el narrador solo describe una ( o varias escenas) del pasado, sin que los jugadores o sus personajes puedan participar activamente (aunque pueden o no hacer acto de presencia). La otra forma en que un flashback rolero puede darse es de forma jugable donde los jugadores a traves de sus personajes u otros ajenos (pero que controlan en su momento) pueden participar activamente. La duración y frecuencia de aparición de este último puede ser varible, pueden dura una o dos escenas o la sesión entera. Pueden repetirse una o dos veces, o puede que la acción pase constantemente del "pasado" hacia el "presente".

Hace poco tuve una experiencia bastante satisfactoria utilizando esta técnica:

Durante su entrenamiento express como Urathas jugando Hombre Lobo: El Exilo, los personajes tuvieron la oportunidad de escuchar la historia de la Caída de Padre Lobo a través de sus mentores, pero la historia se convirtió en un flashback jugable donde cada uno de los jugadores tomó el control de uno de los hijos de Padre Lobo, fundadores de cada una las Tribus.

Así mientras en el "presente" sus personajes eran entrenados en las obligaciones de sus Tribus, en el "pasado" los jugadores pudieron conocer, jugar e influir en las causas de la Caída de Padre Lobo. Esto duro toda la noche. Y debo decir, que todos quedamos encantados.

Sín mas por el momento me despido. Y que el Don de Calíope este con ustedes.


miércoles, 23 de enero de 2008

Pasión por el Pasatiempo:

Saludos Calíopistas:

De los 13 años que llevo jugando rol, el pasado 2007 fue en donde mayor actividad rolera tuve.

Abrimos una nueva mesa, conocí nuevos amigos, participamos dos días en una convención, fuimos al Gamer´s Day de Wizard, abrí este blog, participe en varios foros y en la comunidad de diseño de Salgan al Sol y lo más importante: Jugamos mucho rol.

Sin duda alguna el 2007 fue el año rolero para mí; pero !esperen! este 2008 no ha empezado nada mal. Así que sinceramente espero este sea mejor que el pasado.

Con todo esto les quiero decir una cosa a ustedes que comparten mi afición por este pasatiempo.

!VIVAN EL ROL!

Abran mesas, participen en eventos, vayan a convenciones, abran un blog, opinen en foros, platiquen, discutan si Lucita es 6ta o 7ma Generación, que sí 4ta será mejor que 3.5 o será solo un videojuego , etc.

Todo esto los llevará a vivir una nueva experiencia con este hobby.

Una de la cual yo he disfrutado mucho y les invito a hacerlo.

Por lo mientras, que el Don de Calíope este con ustedes.

viernes, 18 de enero de 2008

Combatiendo la Sobrepoblación

Calíopistas:

Para que no digan que pura queja y ninguna propuesta, a continuación enlisto una serie de posibles soluciones para combatir la sobrepoblación, evitarla o en caso de que sea algo eminente salir parado lo mejor posible de ella.

Evítenla: Sencillo. Para no tener que lidiar con un grupo demasiado extenso de jugadores trata en medida de lo posible que este grupo no se forme. No invites más gente a tu mesa de la que puedes manejar o en caso de que lo hagas explícales con anterioridad el formato de las cosas, las mecánicas y el hecho de que serán X números de jugadores y lo que ello implica.

Fomenta la creación de otras mesas: Esto es muy común. A veces lo que hacen falta no son jugadores si no narradores. Por eso las mesas se abarrotan tanto. Una posible solución es fomentar la creación de nuevas mesas de juego, es decir de Narradores. Aunque no ha todos los jugadores les gusta dar el salto a Narradores no dudes que alguno querrá hacerlo. Comparte con el tu experiencia, tus libros, tus técnicas y tus consejos. Anímale a que forme su propia mesa de juego y así ambos podrán dividirse a las personas.

Turnos rápidos: Si la sobrepoblación es inevitable, creo que esto podría aliviar la situación en alguna medida. Fomenta en tus jugadores que actúen de forma rápida, es decir; que no esperen su turno para pensar que van a hacer, que lo hagan mientras otros actúan. Así, al llegar a ellos no perderán tiempo mientras el jugador decide que hacer. Tener dos turnos de anticipación por adelantado podría agilizar mucho las cosas.

Olvida el: ¿Que haces?: Esto puede ir unido a lo anterior. Una acción muy recurrente en los narradores es señalar al jugador y preguntarle: ¿Que haces?. Este movimiento toma aproximadamente 3 segundos. Si lo multiplicas por todas las veces que lo dices durante la sesión te darás cuenta que se lleva un tiempo considerable.

Lo que propongo es agilizar el movimiento, con un gesto (amable) de la mano se le indica al jugador que es su turno de participar y este declara su acción. El Narrador la resuelve y pasa al otro jugador. Todo sin preguntar nada.

Tiradas por adelantado: También va unido con lo anterior. Cuando un jugador esté seguro de su acción, debe permitírsele realizar su tirada (en caso que sea requerida) fuera de su turno. Para así tenerla "preparada". Así cuando su turno llegué el jugador podrá decir: !Ataque y fue un 7! y no: ¿Que tiro para atacar?, A Ok fue un 7. Lo que agilizaría la acción en la mesa.

Conocer las reglas: Es muy importante que todos los participantes conozcan las reglas y mecánicas de lo que están jugando. Esto evita perder tiempo valioso en la famosa frase: ¿Que tiro?. Claro, es muy difícil aprenderse todas las reglas, pero no es necesario saberse de memoria las reglas para El Ritual Oscuro de las Mil Noches Eternas, pero sí sería bueno que todos conocieran las reglas básicas para Ataque, Defensa, Mecánicas Sociales y la activación de poderes/técnicas/acciones más comunes.

Ser legales: Claro está que para lo anterior la honestidad para con la mesa, el narrador y los demás compañeros es vital. Si se va a permitir realizar tiradas fuera de turno es obvio que todos los participantes deben estar seguros que los resultados no van a ser manipulados. Además, un jugador al que todo le sale bien, pronto resalta en la mesa y, ¿saben algo? Nadie lo quiere y queda como un idiota. No hacer trampa por favor.

Personal de apoyo: No todas las personas que vayan a una mesa de rol tienen que ser jugadores. Estas personas extras pueden servir como apoyos para el narrador, algo así como ayudantes. Pueden interpretar a los antagonistas, realizar sus tiradas, interpretar a los PNJ (personajes no jugables) e inclusive servir como narradores auxiliares. Esto además de darle su lugar a las personas, puede servir para que los jugadores no solo se enfrenten al narrador si no que existen bandos.
De hecho, ahora recuerdo que una vez pusimos a jugar a la mamá de un amigo, que interpretó a un cocodrilo gigante en las cloacas de la ciudad de México. :P

Sin más por el momento, me despido de ustedes.

Sobrepoblación

Saludos Calíopistas:

La sobrepoblación en las mesas de rol es un problema que puede aparecer en dos espectros muy diferentes. O bien no aparece nunca y lo que se necesitan son jugadores o bien, de pronto nuestra mesa recibe la visita de más personas de las que es saludabl
e aceptar.

Cuando digo saludable me refiero específicamente a eso. A la salud de la mesa. He visto mesas donde se permiten desde 7 hasta la horrible cantidad de 12 personas y es allí donde las cosas comienzan a fallar.

No sé por que razón en la ciudad donde vivo actualmente, algunos Narradores miden su virilidad conforme al numero de jugadores que tengan. He oído cosas como: - Yo tengo 10 jugadores en mi mesa- a lo que me he preguntado. ¿Cuantos de ellos se divierten
? E incluso: ¿Cuantos de ellos hablan?

En la última mesa sobrepoblada que vi ( y participé a fuerzas) eran cerca de 9 o 10 personas. 5 de ellas dijeron uno o dos monosílabos en toda la tarde y francamente tenían cara de aburrimiento. 2 del resto dominaron la crónica por su personalidad extrovertida y el resto fungía como "personal de apoyo".

En mi opinión esto es incorrecto. Si nos sentamos en una mesa a jugar rol es evidente que tenemos una cosa en nuestra mente: Divertirnos. Y si tenemos que esperar 20 minutos a que "llegue nuestro turno", pronto los libros, las servilletas y los dados parecerán mas divertidos que la misma historia.

Mi consejo:

Limiten el número de jugadores. Yo se que es feo decirle a alguien que tu mesa esta llena, que ya no puede sentarse a jugar y es aún peor si ese "alguien" es tu amigo, pareja y/o persona conocida. Pero creanme, es más feo que la mesa se derrumbe por que esta sobre población hace que la mesa no avance y los personajes terminen aburriéndose.


Para un servidor el número que ha funcionado a la perfección es el de 5 jugadores. Por mi estilo en los tiempos, en las historias, los dramas y la forma en la que se mueven los jugadores y personajes, este número ha funcionado excelente.

No dudo que alguien pueda decir: - Yo podría aceptar uno más- o bien -
!5 son demasiados!- El punto no es establecer un número correcto de jugadores en una mesa, si no el fomentar que cada Narrador debe tener su número correcto.

Este número será aquel dondo TODOS los involucrados en una mesa se diviertan, hablen y participen en partes iguales. Donde ninguno de los personajes tenga más peso que los otros y donde ninguno se quede jugando con la servilleta por que su personaje tiene mas de 20 minutos sin hacer nada.


Sin más que decir, me despido.

Que el Don de Calíope este con ustedes.




lunes, 14 de enero de 2008

Carisma no es una Opción (Tomado del Tirano de Nordmaar)

Mis Calíopistas:
Vía Against the Shadow llegó al Tirano de Nordmaar y me encuentró con este post bastante interesante:

Por favor no olviden visitar ambos blogs que mucho tienen que ofrecer a la comunidad rolera.

------------------

Carisma no es una opción:
Por el Tirano
Jugar a rol consiste, en cualquiera de sus formas, en adoptar un papel, una personalidad ficticia en una realidad paralela. Coger una espada y blandirla con destreza, realizar proezas mágicas, atracar un banco, conducir una motocicleta a toda velocidad o asaltar un complejo sistema de seguridad son cosas que nosotros nunca haríamos o nunca podríamos hacer, ya sea por incapacidad física o intelectual o por respeto a las mas elementales leyes de la naturaleza.

Pero en ese universo paralelo todo es distinto. Nuestros alter ego saben qué están haciendo: recibieron entrenamiento militar, estudiaron pesados volúmenes de teoría mágica o aprendieron a diseñar y desmontar sistemas de seguridad. Precisamente por eso existen en la mayor parte de los juegos habilidades o características que reflejan esas pericias que nuestros personajes tienen y nosotros no.

Sin embargo en demasiadas ocasiones olvidamos las aptitudes sociales del personaje y asumimos que eso no forma parte del sistema de juego. Decimos cosas como "Si quieres que el vigilante de seguridad acepte el soborno, interpreta la forma en la que lo vas a intentar". Eso está bien. Es bueno que el jugador se meta en la piel del personaje y convierta la interpretación en algo vívido. Pero no podemos determinar el éxito de la acción en función de las palabras del jugador.

De la misma forma que no miramos la complexión física de un jugador cuando queremos saber si su personaja es capaz de derribar una puerta, no debemos basarnos en las habilidades interpretativas y la simpatía del jugador para determinar cuan seductor o convincente es su personaje. Sería tan absurdo como si a mí me dijeran que mi personaje no puede derribar una puerta porque yo soy muy poco corpulente. ¡Claro que yo no puedo hacerlo! Pero no soy yo quien lo hace, sino mi personaje, el fornido bárbaro de las montañas famoso por cazar lobos con sus manos desnudas.

Para solucionar este tipo de situaciones, deben existir en el juego características o mecanismos que permitan determinar si el personaje es carismático o no, de la misma forma que hay características y mecanismos que determinan si es ágil o resistente. De lo contrario cometeremos el error de identificar erroneamente y de forma injusta los conceptos de jugador y personaje.

No podemos esperar que nuestros jugadores tomen clases de interpretación para satisfacer las necesidades artísticas que como directores de juego podamos tener, de la misma forma que no podemos pedir a ningun jugador que se prepare físicamente en un gimnasio si quiere interpretar a un fornido guerrero.

Corresponde en todo caso al director de juego adecuar la descripción de lo que el jugador pretende a lo que su personaje obtiene, en función de las características de su personje, no de las del jugador, y generar a continuación una narración apropiada que justifique el resultado.

¿Quieres recompensar una buena interpretación? Hazlo de la misma forma que recompensarías al guerrero que improvisa un ariete: otórgale una bonificación o dale puntos de experiencia o mejora extra al final de la sesión, pero no frustres inmediatamente el intento sólo porque no ha usado las palabras que a tí te parecen adecuadas.
El puede no ser carismático, pero su personaje si puede serlo.

Ejercicio: Psicodrama

Saludos Calíopistas:

El sábado pasado en compañía del grupo de juego al que pertenezco puse en práctica un ejercicio utilizado comúnmente en el teatro y en la psicología; siendo en el teatro utilizado especialmente al principio de su estudio. Se trata de la técnica conocida como Psicodrama.

En total, la técnica se llevó acabo 3 veces. Siendo para un servidor, la segunda de ellas donde el resultado fue en su mayoría satisfactorio.

En que consiste:

Los psicodramas son pequeños ejercicios que duran aproximadamente entre 10 y 30 minutos; consistiendo en que un grupo de personas (del tamaño que sea) utilizen solo su voz y cuerpo para contar una historia. Es decir, para los participantes del psicodrama no hay escenario, guión o utilería. Solo su imaginación y la capacidad que tengan para improvisar momentos de la historia, voces y movimientos.

Preparativos:

Para realizar un psicodrama se necesita un grupo de personas, que puede oscilar entre los dos y N individuos, pero siendo en la mayoría un máximo permitido de 15 personas.

También se necesita un espacio más o menos amplio, para poder colocar a esas personas y que tengan la libertad de realizar los movimientos que el ejercicio requiera. Un salón de clases, un área de baile o una sala amplia pueden funcionar perfectamente.

En un primer momento, se recomienda realizar el ejercicio con luz tenue e inclusive con las luces apagadas; la razón de esto es prioritariamente que al estar protegidos por las sombras, muchas personas pueden atreverse a gesticular y actuar cuando normalmente no lo harían.

Esta aquí los preparativos.

Reglas:

En el Psicodrama las reglas son mínimas y por demás sencillas.

Los participantes deben colocarse en un círculo a una distancia media los unos de los otros. Uno de los participantes es quien debe llevar la dirección del ejercicio y tradicionalmente se le conoce como Maestro o Director.

Se escoge un orden de participaciones, derecha a izquierda o viceversa.

El Director comienza una historia: "Hace mucho, mucho tiempo en una lejana ciudad costera, había una pequeña niña que amaba los gatos..."

Entonces cede la palabra al participante siguiente que debe continuar la historia, tal y como le plazca, bajo la condición de utilizar las técnicas de descripción, actuación y gesticulación de la mejor manera en que sus capacidades le permitan.

En su momento, este participante cederá la palabra a la siguiente persona del círculo y así sucesivamente.

Las participaciones o turnos pueden terminar cuando estas regresen de nuevo al Director, que terminará la historia tomando los elementos aportados por los otros participantes o bien, podrá decidirse de antemano el numero de vueltas que el círculo dará a los involucrados.

Cuando la historia termine así tambien el ejercicio.

¿Para que sirve?

Los psicodramas tienen como proposito el entrenar a los futuros actores (o roleros) en el arte de la actuación, así como la improvisación, el diálogo y fundamentalmente el irse soltando, perdiendo la pena o como quieran llamarlo.

Como todo arte, la actuación es algo que se va mejorando con el tiempo y la práctica, y los Psicodramas son excelentes ejercicios para esto; poco a poco las personas involucradas van tomando experiencia y comienzan a traverse un poco más.

Sobra decir que esto es excelente tanto para Narradores como para Jugadores, especialmente para aquellos que quieran llevar sus juegos al siguiente nivel.

sábado, 5 de enero de 2008

Leer, leer y leer

Saludos Calíopistas...

No se porque se me ocurrió hasta ahora, pero uno de los ejercicios básicos de todo Narrador y que hay que estar realizando constantemente es el acto de Leer.

Hay que leer mucho y de todo. Ficción, actualidad, ciencia y hasta chismes y espectáculos. Nunca se sabe de donde puede salir una buena idea para una historia, un giro argumental o un personaje. Además que la lectura nos ayuda a fomentar un lenguaje variado y bien estructurado que hará de nuestras narraciones la delicia de quien las escuche (y las juegue).

Así que Calíopistas, el ejercicio de hoy es: Lean. Leer es un acto sencillo que se puede hacer toda una disciplina; además que se puede realizar en cualquier parte; mientras esperamos en una fila, mientras viajamos en autobús o mientras el aburrido profesor habla y escondemos nuestro libro, revista o comic entre las páginas de: Teorías Sociológicas Avanzadas 4.

Y ya que estamos por ese camino, también les recomiendo ver mucho cine, series, televisión, anime y un gran, gran etcétera. Recuerde, todo va para el mismo lado.

Sin más por el momento, me despido de ustedes.


jueves, 3 de enero de 2008

Pequeños detalles:


Saludos
Calíopistas:

He realizado dos cambios mínimos en este su Blog.

Primero: He modificado el post de Bienvenida y he puesto una descripción de las secciones que este blog incluye, agregando una que no se había visto hasta ahora: Análisis.

Segundo: En su lateral izquierdo, después de la Encuesta del momento y antes del Archivo del Blog he puesto una nueva sección llamada: Musas Actuales. Allí en forma de lista pondré todo el material de ficción y artístico que estoy consumiendo en sus momentos, para que puedan darse una idea de que clase de tipo soy. :P

Sin más que decir, me despido.

Que el Don de Calíope este con ustedes.

Bienvenido el 2008

Saludos mis queridos Calíopistas.

Desde el año pasado que no escribo n
ada en este Blog; así que con este post inauguro oficialmente el Año Nuevo que dicen por allí se llama 2008.

Como mi tendencia es hacia lo oriental, les dejo esto:

2008; Año de la Rata:

El año de la rata es un año de la abundancia, trayendo oportunidad y buenas perspectivas. Será marcado por la especulación y las fluctuaciones en los precios de las materias y del mercado de acción; la economía mundial en general crecerá.

En el negocio el será el mejor, su fortuna puede ser hecha con facilidad y acumulara ganancias. Sin embargo, ésta es también la época de hacer planes a largo plazo de la inversión pues la bonanza que el año de la rata trae servirá para considerar que con los años malos también pueden las empresas seguir. Las comenzadas en este tiempo serán acertados si uno se prepara bien. Pero no tomemos las decisiones o los riesgos innecesarios: el año de la rata todavía es gobernado por el frío del invierno y de la oscuridad de la noche. Los que especulan indistintamente y se extienden demasiado verán un final triste.

En el conjunto, esto será un año más feliz que la mayoría; libere de acontecimientos y de guerras explosivas y con menos catástrofes que, por ejemplo, los años del tigre o del dragón.

No obstante, será complicado. Promete muchas discusiones, aunque las discusiones pequeñas harán poco daño. Una época agradable que llevará a la mayoría de nosotros para socializar y a gozar.

Como el animal que representa, este año debe ser de mucha astucia y trabajo. También debe preeverse el futuro que dicho sea de paso será Año de la Vaca.

--------------
Mis propósitos roleros para este año:

  • Seguir (claro) con el Don de Calíope.
  • Llevarlo a más hogares
  • Poner cosas útiles.
  • Traer más videos guarros. (Tengo una lista de espera ;) )
  • Fundar oficialmente el Estudio Otra Realidad.
  • Terminar el manual del Sistema Trinity.
  • Terminar el manual de Tierras Vacías.
  • Jugar las primeras Betas.
  • Establecer un equipo de trabajo creativo.
  • Fundar un nuevo Club de Rol. (Larga historia el anterior)
  • Realizar eventos roleros.
  • Jugar mucho rol.
Bueno, sin mas que decir por el momento me despido y les deseo un:

!!!!FELIZ 2008!!!