viernes, 26 de septiembre de 2008

De Retrasos e Impuntualidades:


Saludos Calíopistas:

Estoy convencido que uno de los problemas más comunes en todas las mesas de juego es la asistencia de los participantes a las sesiones de juego. Más de une vez las partidas no han podido realizarse por la ausencia de uno o más participantes.

Aunque sencillo, este problema puede complicarse hasta el apocalíptico grado de destruir los grupos. Y es qué sucede, créanme.

Por lo que he visto este problema no es tan común al principio en los grupos que recién se ha formado. A excepción de uno o dos jugadores problemáticos la mayoría de los jugadores en sus primeros momentos de vida rolera son bastante entusiastas a la hora de llegar a la mesa. Muchos inclusive llegan mucho antes.

Pero con el tiempo de vida del grupo y la edad de los participantes el problema de la impuntualidad comienza a aparecer, primero como pequeños incidentes aislados después como un asunto bastante descarado.

Yo lo achaco a dos cosas básicas:

El Ritmo de Vida: Nos cuesta aceptarlo pero conforme vamos creciendo el tiempo que podemos dedicar al pasatiempo se reduce. Al menos que seamos archimillonarios el trabajo, la escuela, la pareja y otras cosas comienzan a "aparecer" en la vida de los roleros. Ni modo hay que comer y hay que atender otras cosas.
Estemos de acuerdo que no es lo mismo una novia que una esposa y ya que decir de una familia en sus primeras etapas.

Hay que dejar las cosas claras y ser sinceros con el grupo y con uno mismo. Y esto va para los dos lados. Seamos aquellos que llegamos tarde o aquellos que nos quedamos esperando. La comunicación y la sinceridad es vital para sortear este problema. ( Y coste que no dije resolverlo :( )

Tenemos que hacer un análisis de nuestra situación y pensar que tiempo podemos dedicarle al pasatiempo y en caso de no haberlo, ser sincero con uno mismo y con los colegas del rol. Seguramente los tiempos cambiaran y ya habrá otra partida a la cual unirse.

En caso de estar del otro lado hay que hablar con el compañero. Decirle que sus ausencias están dañando al grupo y que sería bueno que pensara en sus tiempos y en caso de no haberlo que siempre habrá un lugar en la mesa para él.
Si se hace de forma correcta no hay porque llegar a las disputas.

Ahora la segunda cosa básica:

Desverguenza: Si como leyeron. Y es que sucede que con el tiempo los jugadores nos vamos conociendo entre todos y con eso llegan las "confiancitas", muchas son buenas y otras no tanto. Que un compañero de rol se convierta en un amigo es lo mejor que pueda suceder. ( Me ha sucedió :`) ) Pero esto también puede tener un efecto secundario.

No es lo mismo dejar esperando a un semi desconocido que aún amigo. Sabemos que el amigo nos perdonará (cuando debería saberse lo contrario :@) Es mas fácil excusarse con el amigo. Peor aún si es en su casa. Sabemos que el muchacho estará bien y que tendrá en que entretenerse mientras llegamos.
Así partidas que deberían empezar a las 4 pm comienzan a las 10 pm. ( También me ha sucedido)

Aquí yo creo que también hay que ser sinceros. Los unos deben preguntarle a sus compañeros a que horas realmente van a llegar. Los otros decirle al colega a que horas realmente vamos a llegar. Ok, hay márgenes de tiempo, pero no es lo mismo 15 minutos que 150 o más.

También puede suceder que comenzamos a preferir otras actividades antes del rol y con esto comenzamos a llegar tarde o de plano no llegar. De nuevo la comunicación de ambos lados es vital. Hablar nuestra ausencia o llegada tarde con algunos días de anticipación puede hacer maravillas.

Y de plano si es que la novia/o, el videojuego o la feria ha sobrepasado el interés que el rol ejercía sobre nosotros, asincerarnos. Decirle a los colegas que por ahora no cuenten con nosotros y que ya habrá ( o no) otro tiempo. Si todos somos personas maduras no tiene por que haber problemas. (Y las novias/os nos cortan, los videojuegos aburren y las ferias se terminan :P )

Ahora bien, hay que decir la verdad.

Hay veces que por X o Y razones estos problema de impuntualidad o falta no pueden sortearse. Ya sea que el colega en cuestión no quiera hablar o simplemente lo hemos hecho y no ha funcionado. De nuevo hay que ser sinceros. Decirle al colega ( o decirnos a nosotros mismos) que no es bienvenido hasta que el problema se resuelva ( o no). Si no solo es una persona la faltista hay que pensar ya no en el bien del grupo si no en el bien de uno mismo.

Quedarse esperando horas no es saludable para nadie. Y a NADIE le gusta hacerlo.

Siempre podemos darle un tiempo al grupo, recordemos que la vida tiene "momentos" y que no siempre se podrá jugar al rol. Podemos sentarnos con los colegas a platicar y encontrar tiempos y posibles soluciones. Podemos dejar de jugar un tiempo pero dedicarnos a otras actividades con los mismos compañeros (ir al cine, armar una banda de rock o luchar contra el crimen p.e.) y si nada de esto funciona siempre podemos llevar nuestro rolero trasero a otra mesa y así comenzar de nuevo.

Amén.

P.D.: Por razones varias no pondré imagenes en este blog.
P.D2.:Es el primer blog donde uso tantas "caritas".
P.D3: ¿Quieren que ponga imágenes?


viernes, 12 de septiembre de 2008

Formato de Narración: A través del Tiempo


Saludos a todos Calíopistas:

El día de hoy les quiero contar sobre una forma muy interesante para narrar nuestras aventuras que ha ideado mi buen amigo Tyco Legion. La pusimos en marcha hace pocos meses en una crónica de Exaltados Terrestres y debo decir que día muy buenos resultados.

El objetivo de este formato de narración es muy simple: Narrar una aventura que cubra grandes espacios de tiempo.

Como mencioné anteriormente el juego en el que utilizamos esta técnica fue en Exalted pero no duden que ya se haya utilizado antes para otro tipo de juegos. Estoy seguro que para Vampiro (Mascarada o Réquiem) esta forma de narrar viene como anillo al dedo.

¿En que consiste?

La técnica consiste en narrar una aventura que cubra una línea temporal algo extensa y queda genial para examinar los cambios en un mundo en particular y como estos afectan a los personajes.

En la crónica de Tyco empezamos como pequeños futuros Exaltados en el colegio donde nos enseñaban lo básico para ser buenos ciudadanos. Fue allí donde tuvimos nuestra primera aventura mientras nuestros personajes eran tan solo unos niños.

Cada sesión de juego representaba un capítulo que a su vez representaba un salto temporal de 5 años. Si les digo que fueron alrededor de 7 sesiones estamos hablando que nuestros personajes recorrieron un largo camino de 35 años.

Aquí viene una de las cosas más interesante y enriquecedoras de este formato. Realmente ves a tus personajes crecer. Para un servidor esta es una de las historias más memorables que he jugado y el personaje que lleve (Azula una Exaltada Fuego de la Casa Sesus ) uno de mis más queridos.

La razón es muy simple.

Entre todos los jugadores pudimos ver como nuestros personajes cambiaron desde "simples" niños hasta poderosos Exaltados que jugaron un papel importantísimo en el destino d el Imperio de la Emperatriz Escarlata.

Hubo de todo. Bodas y muertes. Alegrías y tristezas. Grandes luchas y grandes descubrimientos. Todo a lo largo de 35 años donde todos le tomamos un gran cariño a nuestros personajes.

¿Que se necesita?

¿Que Juego?: En primer momento es prioritario decidir el juego. Esta técnica funciona distinto para personajes inmortales, muy longevos o mortales.

Mientras que con los primeros podríamos ver el paso del tiempo y como afecta la inmortalidad, con la segunda opción podemos abarcar grandes periodos históricos de tiempo pero a sabiendas que la vida de nuestros personajes es finita.
Por último, ocupando personajes mortales podríamos utilizar un periodo "corto" de tiempo como una vida humana (Se me ocurre Eso de Stephen King) o hacerlo por generaciones (no se me ocurre nada) y ver como un evento en particular afecta a distintas generaciones de una familia o una ciudad, por ejemplo.


¿Cuánto tiempo? Lo segundo serie decidir cuanto tiempo queremos abarcar con nuestra historia.

No es lo mismo una historia de 35 años a una de miles de años a través de la historia. La preparación para la aventura y los cambios que queremos representar en ella varían dependiendo de una decisión o de otra.
Hay que pensar que queremos mostrar con este viaje en el tiempo. ¿Como ha afectado la Segunda Guerra Mundial a un niño que ahora es un adulto? o ¿El peso de las decisiones que se tomaron hace miles de años en personajes actuales?

¿Qué lapsos?: Creo que esto es vital. Decidir cuanto tiempo pasará entre capítulo y capítulo (recomiendo fuertemente que cada uno sea una sesión de juego) no es lo mismo lapsos cortos de 1 o 2 años ha lapsos de décadas o siglos completos.

El escenario y las situaciones que rodeen a nuestros personajes cambiarán por completo y esto requerirá más o menos trabajo por parte del Narrador. Decidir estos "saltos" es vital y además le dará cierto sabor a la crónica dependiendo cuanto tiempo "dejemos" a nuestros personajes.

Regresando a la historia de Exalted los cambios fueron de 5 años y fue realmente sorpresivo regresar y ver como determinados personajes ya se habían casado, tenido hijos o conseguido uno u otro trabajo.

¿Como cambian los personajes? Esto también es fundamental y para mí la virtud más grande de este formato. Utilizar esta técnica es querer mostrar cambios. Cambios en los personajes y en el mundo que los rodea y es aquí donde debe ponerse mayor énfasis.

Por parte de Tyco, él nos hacia preguntas generales como ¿Qué hizo tu personaje todos estos años? ¿En que cambió? ¿Se casó, tuvo hijos? ¿En que trabaja?.

Y otras preguntas más específicas como ¿Cuál fue la postura de tu personaje ante X evento? ¿Qué cree tu personaje ante esta nueva situación?. Estoy seguro que esto lo hacía para ir pensando en ciertos lineamientos para el siguiente capítulo.

Pero no olvidemos algo importante. El desarrollo mecánico del personaje. En definitiva un niño no tendrá los mismos rasgos, habilidades y poderes que un adolescente y este tampoco tendrá los de un adulto.

Como se resolvió de este lado me pareció acertado. Tyco nos daba un paquete de experiencia compuesto por elecciones libres y rasgos obligatorios. Cosa que tenía lógica. De niños a adolescentes por ejemplo nos obligó a subir el rasgo de Fuerza, cosa que tiene bastante lógica.

En otros aspectos nos dio a elegir. Por ejemplo en que habilidades nos íbamos a enfocar como personajes (habilidades que influían en que trabajo podríamos desempeñarnos como adultos) o los poderes y artefactos que quisiéramos adquirer, como siempre cuando se trata de Tyco esto era bastante lógico y funcionaba a la perfección.

El papel de los jugadores: Aunque esto puede pasarse un poco por alto sin duda alguna es una de las cosas que pueden hacer una crónica que utilice este formato ganar el mote de memorable.

No es lo mismo interpretar a un niño de 7 años que aún adulto de 35. Y es aún más difícil representar en nuestra interpretación como toda una vida de sucesos y aventuras han cambiando las formas de actuar y las creencias de nuestro personaje.

En la mesa de Exalted debo decir que todos lo hicieron bastante bien (a excepción de un jugador que definitivamente se equivoco de juego). Fue grandioso ver crecer tanto a personajes como a la interpretación de los jugadores. Vimos pautas de comportamiento que definieron a un personaje por toda su vida; como el respeto por la vida de Jun o la necesidad de competencia y aprobación de Azula.

Vimos también como ciertos personajes maduraron a través del tiempo. Vimos por ejemplo como Zabuza paso de ser un vagabundo aventurero a ser padre y esposo. Y vimos como Angrim evolucionó de traficante de dulces a un poderoso general y esposo aunque siempre rodeado de mujeres hermosas.

Hubo momentos realmente memorables e interpretaciones dignas del Oscar. Cuando Ryu y su hermana buscan y logran terminar con aquel que les intentó dañar en el pasado fue sencillamente genial.

Como ya he dicho esto no viene de parte del Narrador si no de parte de los jugadores. La responsabilidad y la entrega de interpretar a un personaje y sus cambios a traves del tiempo.

Se que no les importa, pero no me da miedo decir que sin duda alguna Azula fue el mejor personaje que he interpretado en mis más de diez años como rolero.

!AZULAAAA RULEEEES!

Por último:

La sensación que este formato de narración deja es el de haber jugado una gran aventura épica sin necesidad de haberse reunido físicamente por años. Estos saltos temporales son una muy buena manera de ver como el mundo y nuestros personajes cambian a través del tiempo y es muy curioso, pero al menos un servidor se llevo BASTANTES lecciones de vida totalmente fuera de juego.

Que el Don de Calíope este con ustedes.

jueves, 4 de septiembre de 2008

Decir que no...


Saludos Calíopistas:

Les contaré algo que nos paso hace algunos meses. Nos reunimos un día para continuar una historia de Exalted que teníamos un ratín jugando y queríamos avanzar. Normalmente jugamos los sábados, pero ese día decidimos reunirnos entre semana.

Sucedió entonces que un jugador venía algo tarde por trabajar, una jugadora tenía muchísima gripe, otro no pudo participar por el cambio de día y un servidor estaba muriendo por una cansada jornada en el trabajo.
También tuvimos que ir a recoger unos pósters para un evento que estaba próximo; así que comenzamos muy tarde a jugar.

En fin, superado todo esto nos pusimos a jugar. Y entonces sucedió. El juego marchaba algo lento y la participación en general estaba algo sosa. No podía dejar te tener la sensación que todo se movía lento e inclusive que estábamos jugando "a fuerzas".

Tiempo de hacer explicaciones. Que no venga nadie por aquí gritando galimatías. No culpo absolutamente a nadie por esta situación. Todos estábamos allí para divertirnos. Y nadie contribuyó para que así no fuera. La "culpa" no fue de las personas, si no de las situaciones.

Aquí comienza el tema de mi post.

Llevo muchos años jugando rol y he conocido a muchos grupos y convivido con mucha gente. Y creo que aquellos que ya llevan un tiempo en esto no me dejaran mentir cuando digo que sencillamente hay días que por X o Y razón no se esta en sintonía para jugar. Y lo peor es hacerlo a fuerzas. Jugar por que se debe jugar y no por que se quiere.

Estoy seguro que me entienden.

Lo que recomiendo para estos momentos es sencillo: Hablarlo con toda confianza. Si se juega con amigos estos deben entender. No creo, salvo casos muy extremos que uno de ellos se moleste y se levante de su lugar vociferando: !Es que yo quiero jugar, aguántate!

No creo que sea el caso obligar a nadie. Creo que cualquier rolero con 2 puntos de Inteligencia podría darse cuenta cuando uno de sus compañeros no esta en cuestión de continuar o empezar una partida. Y no veo otra posible reacción que no sea apoyarle.

Todos debemos entender que jugar rol es un acto que requiere como mínimo concentración. Y hay días donde por enfermedad, cansancio o preocupación esta concentración no es posible.

Pero !un momento! Si esos días difíciles comienzan a alargarse demasiado también hay que saber hablarlo. Quizá sea mejor que la persona con complicaciones se aleje un tiempo hasta que los aires sean mejores. Quizá el grupo pueda comenzar a probar otro juego, mientras su compañero esta ausente. Soluciones veo muchas. Pero nunca jamás apoyaré aquella de molestarse.

En todos los grupos y con todos los roleros siempre digo lo mismo. Hablen sus diferencias. Siéntanse en completa confianza de decir: Ahora no amigos.... lo siento...

¿Y las soluciones?

Muchas veces creemos que como roleros nuestra única actividad es jugar rol. Y esto es una completa falacia.
En caso de reunirse un día y que por alguna razón uno o más de nosotros no nos sintamos en sintonía podremos recurrir a otra de las muchas actividades que estoy seguro comparten en común.

Actividades como ver una película (que sirva como inspiración al juego es lo máximo), jugar Magic ( o cualquier otro juego de cartas), un juego de mesa ( los eternos salvadores), algo de anime, una buena charla (es realmente maravilloso conocer a nuestros compañeros de juego fuera de la afición) o simplemente salir del lugar donde se acostumbra jugar para caminar por las calles, ir al cine o sencillamente tomar un café.

No jugar rol un día no quiere decir el fin del mundo, al contrario puede ser una perfecta oportunidad para experimentar otras aficiones y acercarnos a nuestros compañeros alejados un poco de los puntos de disciplina y las espadas +3.

Un saludo a todos y que el Don de Calíope este con ustedes.