viernes, 23 de noviembre de 2007

Introduciendo a Novatos:

Como Roleros que somos, siempre es de nuestro interés infectar más gente a nuestro hobby y tarde o temprano tenemos éxito; así que el siguiente paso es enseñar como se juega, para que sirven los dados y la ambientación general del mundo que tomaremos para introducir a este nuevo integrante de nuestras filas. Y aquí es cuando hay que hacer las cosas con cuidado. Me explico:

Para aquellos que llevamos años en esto es muy sencillo hablar ( y comprender) de Dicepools, ThaC0, Lineas de Sangre, Puntos de Acción, etc. Pero para alguien que apenas se acerca al hobby esto puede resultar confuso, mareador e inclusive puede llegar a frustrarlo resultando que se aleje del pasatiempo sin ni siquiera haber comenzado.

Por eso yo recomiendo algunos sencillos pasos para hacer su conversión menos traumática :P

Se amable: Esto puede sonar tonto, pero no lo es. El primer acercamiento del mundo rolero y a los primeros roleros puede ser difícil. Aún más si el supuesto Master se porta de forma grosera y poco amable. Peor si esto se extiende a todo el grupo de juego.

Como animales sociales que somos tendemos a agruparnos en torno a nuestras similitudes y repeler (en diversos grados) a quienes no las comparten. También tendemos a las famosas iniciaciones que pueden ser de muchos tipos y de muchos grados.

Recomiendo olvidar eso. Si una persona va a introducirse a su grupo de juego, sean amables, hagánlo sentir como en casa.

Establece "Empatía": Esto se utiliza mucho en psicología, antropología y sociología; y creo que debe ser una parte fundamental de los juegos de rol. Conocer con quien estarás sentado las próximas 6 horas puede aligerar mucho las cosas.

Antes de ir directo al juego platiquen un poco de cosas generales; como a que se dedican, que series de TV ven en el momento, la actualidad en el mundo de los cómics, música y un gran etc. Esto sirve para establecer similitudes, lo que es mi siguiente punto.

Establece Similitudes: Como venía diciendo esto puede ayudar para: 1) hacer más ligera la experiencia para el nuevo visitante y 2) utilizar puntos de encuentro. Si descubres que el nuevo jugador es un gran fan del anime, puedes utilizar eso a favor del grupo. (Más si tú o uno o más de los integrantes también lo es.)

Es más fácil explicarle la filosofía del Paladín si lo comparas con los Santos de Atena o comparar a un Ladrón con Tuxedo Mask (que es exactamente lo que a mi me dijeron :P ) Creo que me explico.

Hazlo Sencillo: Como fans que somos del pasatiempo es lógico que dominemos muchos conceptos y estemos emocionados por transmitirlos; pero aquí yo digo: Calma. Ya habrá tiempo para eso. Antes de jugar comienza explicando lo estrictamente necesario para que el jugador pueda comenzar a jugar.

Ten en cuenta que en su cabeza tiene muchas cosas que para el le resultan extrañas, trata que sean las menos posibles.

Aquí doy un consejo que robe de los videojuegos: Explica el funcionamiento de las cosas hasta el momento en que sean necesarias. Así evitaras que el jugador novato se confunda.

Por último:

Esquematiza: Ten en mente un esquema del orden en que explicarás las cosas: Trata de ir de lo general a lo particular sin profundizar mucho en los detalles.

Con decir: Los Enanos son fuertes pero poco carismáticos y trabajan bien con los minerales basta. No tienes que contar toda la historia de la casta de Mirrodin para que tu jugador se haga una idea. Si ya se que es emocionante. Pero ya habrá tiempo para ello.

Pues esta aquí los consejos para introducir novatos a nuestro mundillo. Claro esta se aceptan sugerencias aquí en el Don de Calíope.

miércoles, 21 de noviembre de 2007

Técnicas de Narración: Prologos y Epílogos

Saludos Calíopistas, después de haber encontrado un pequeño hueco en mis tiempos para volver al Don comienzo a mostrarles algo que tenía tiempo que quería postearles. Así que sin mas:

Lo que quiero comenzar a mostrar a continuación son algunas técnicas de narración muy propias de medios de comunicación como el cine y la televisión, de donde mi estilo de narrar ha bebido mucho.

Yo veo dos objetivos claros en estas técnicas:

Primero: La ruptura de una narración lineal, al incluir tiempos en las narraciones

Y segundo: Brindar nuevas herramientas para transmitir información a los jugadores.

A continuación comienzo con la primera de estas técnicas:

Prólogos y Epílogos:


Ambas técnicas son muy utilizadas en los programas de televisión, especialmente los seriales como Expediente X, Buffy La Caza Va
mpiros y mi favorito, Angel.

Se trata básicamente de insertar pequeñas historias antes o después de nuestra trama principal, alejada de nuestros personajes pero con suficiente conexión para que esto les afecte a ellos. Los Prólogos se utilizan para brindar información antes de la aventura y enganchar al espectador (o jugadores) a ella.

Recordemos los clásicos prólogos de los Xpedientes donde, por ejemplo una chica corría por un bosque lleno de neblina, de pronto una inmensa luz blanca inundaba toda la pantalla y cuando esta desaparecía, la chica ya no estaba. Después de esto, la introducción del programa.

Aquí la función es decirle a nuestros espectadores hacia donde esta dirigida la trama principal de la histori
a; en este caso: La desaparición de la chica.

Y los jugadores podrán irse haciendo una idea sobre el rumbo y el papel que tendrán que desempeñar en la aventura. ¿Buscar a la chica? ¿Las causas de su desaparición? ¿Sus efectos?, etc. Además claro de servir como gancho para que permanezcan intrigados.

Algo genial que he visto en los prólogos y que vi principalmente en un videojuego de 1998 para la PSX llamado Xenogears fue el uso brillante que se le dio al prologo en esta obra maestra.

En este juego con ambientación fantástica el Prologo nos contaba una historia de ciencia ficción. En esta introducción veíamos
naves espaciales, lásers y monstruos futuristas. Cuando el prólogo acababa estábamos en un escenario claramente medieval. Y lo que todos nos preguntamos fue ¿Que tiene que ver? Gracias a eso no pude despegarme del juego.

Y debo decir que cuando descubres la conexión quedas francamente boquiabierto.

Este es un uso inteligente que se le puede dar a los prólogos. Experimentar con ellos y sorprender a tus jugadores.

Los Epílogos tiene una función parecida, pero con la particularidad que ellos van al final de la historia. Esta técnica se utiliza para cerrar la historia, contar que paso con los involucrados en ella, sus efectos o abrir posibilidades para nuevas historias.

Recordemos las clásicas escenas de las películas de terror, donde el malvado ( presuntamente destruido) sale de los escombros/ruinas/etc. El objetivo de esto, es que el espectador diga: !NO ESTA VIVOOOOO!

O bien, mostrar aspectos de la historia escondidos hasta ahora, pero reveladores: Como el poder detrás de todos los eventos, el paradero final de un ítem valioso o las verdaderas alianzas de los personajes secundarios.

En fin, el objetivo final de estos Epílogos es el de cerrar la historia y contar que paso con todo y todos los involucrados o el inverso; el de abrir espacio para nuevas historias y darles nuevos status a viejos personajes.

Por el momento es todo. Esperen nuevas técnicas de narración cortesía del Don de Calíope.



sábado, 17 de noviembre de 2007

Narrar en una Convención:

Hace poco en la ciudad donde resido tuvo lugar una convención y por segunda vez el Club de Rol al que pertenezco estuvo presente con un modesto ( pero bastante funcional) stand. Como siempre la experiencia fue grata ya que nuestro club tuvo buena respuesta y fueron bastantes quienes se acercaron para platicar con nosotros.

Y como en toda experiencia siempre hay aprendizaje.

Lo sucedido:

Para un servidor es la tercera vez que dirijo en un evento de este tipo y aunque los resultados han sido muy variados ha habido uno que siempre se ha presentado en las tres ocasiones: Una garganta lastimada.

Narrar en una convención es muy díficil; principalmente por que los eventos de esta naturaleza no estan contemplados para esto; al menos es así en nuestra ciudad. Este tipo de convenciones están centrados en la venta de objetos relacionados con el manga, anime y cómic, así como eventos como concurso de Cosplayers, presentación de personajes del mundillo, étc. Si sumas esto con la música omnipresente a lo largo de todo el día, la proyección de animaciones y péliculas, mas el barullo natural de estas cosas creo que comenzáran a darse cuenta del porque de mi condición final (que tengo el agrado de compartir con otros miembros del club :P ).

Sin olvidar que uno de nuestros principales servicios en el Stand era el de informar a personas ajenas al pasatiempo sobre que
se trataba, su naturaleza y particularidades no me resulta extraño admitir que dije: - Los juegos de rol son... - cerca de 150 veces en los dos días que duro el evento.

De ahí la condición final de mi garganta.

El Analisís:


Como dije anteriormente, las convenciones en nuestra ciudad no están diseñadas para los juegos de rol aunque curiosamente hemos sido invitados en ambas ocasiones. El ejemplo claro fue la sede del último evento que te
nía forma circular, donde el ruido rebotaba por todos lados y hacia imposible oírnos aunque estuvieramos a 30 cm de distancia. Lo cierto es que varias de las Narraciones tuvieron que suspenderse. Simplemente nadie escuchaba nada.

Tambien están los eventos que las convenciones ofrecen. Muchos participantes deseosos e interesados en jugar se arrepienten cuando se enteran que estaran 2 horas aproximadamente sentados. La otra parte de esto es cuando empiezan los eventos como los concursos y las conferencias, algunos de los chicos literalmente abandonan la mesa sin decir palabra. Esto es entendible, ya que si van a una Convención es lógico que quieran d
isfrutarla al máximo.

Bueno, no todo es negativo. Algunas narraciones continuaron hasta el final, el curso de dibujo estuvo a reventar, el curso de Miniaturas de Calabozos y Dragones fue un éxito y en general repartimos publicidad, fanzines y hasta hubo una pequeña mini rifa. Lo cierto es que el resultado no fue negativo para nada.

Mi consejo:

Aunque lo ideal sería que los organizadores pusieran atención y cuidado en el "area de juegos de rol", lo cierto es que personalmente no creo que esto suceda. Primero por qué los organizadores tienen que pensar en 10 000 cosas antes que en los juegos de rol (duro pero cierto) y que muchas veces la locación del evento no lo permite.

Mi consejo va para la organización del Club y de ustedes amables Calíopistas:

  • Si es posible estudien la sede del Evento con tiempo, planean y escojan el mejor lugar para sus intéreses.
  • Estén concientes que van a hablar y mucho.
  • Lleven pastillas para la garganta.
  • Lleven agua.
  • Establezcan un sistema de relevos. No es posible que un solo integrante esté al frente de todas las explicaciones.
  • Lo mismo para las Narraciones. Creo que una persona que dirige un día no debe hacerlo el otro, por su propia salud.
  • Hay lugares donde Narrar es imposible tengan un protocolo en caso que esto suceda.
  • Traten que sus eventos principales no choquen contra los de la Convención en general.
  • Ah! No se metan con Darth Vader.
Por el momento estas son mis experiencias.

Espero sus comentarios, opiniones y sobre todo: !Sus propuestas!

Que el Don de Calíope este con ustedes.

viernes, 9 de noviembre de 2007

RPG Live Action

¿Se han preguntado como sería un RPG de consola en la vida real?

Bueno, no se pregunten más y vean este video.

Los Tipos de Jugadores según Robin D. Laws


Via
Salgan al Sol me entero sobre los diversos tipos de Jugadores que el escritor y diseñador Robin D. Laws ha propuesto hace ya 6 años. A continuación traduzco (muy libremente) lo que el amable J me ha indicado por medio del foro antes mencionado.


El Power Gamer: (¿Jugador Poderoso? Yo le llamaría Power Seeker, Buscador de Poder) Es aquel busca que su personaje sea más fuerte, más grande o más rico, es decir; poderoso en todos los sentidos. Su éxito en esta empresa esta determinado por el sistema de reglas que se este utilizando. Este jugador presta mucha atención a las reglas especialmente aquellas que le permitan encontrar más poder.

Concibe su personaje como un conjunto de poderes que le serv
iran para conseguir aún más poder y antepone la palabra "juego" antes de la palabra "rol", siempre buscando nuevas y más brillantes habilidades que vayan directo a su hoja de personaje.

Para tener a un Power Gamer contento: Asígnale los puntos de experiencia y muestrále la lista de poderes.


El "Patea-Traseros": (en México: El Rompe Madres :P) Su nombre lo dice todo; es el personaje que se construye un personaje listo para romper algunas caras, no importa la ambientación o la meta del juego. El sabe que no hay nada que puede con su pistola/katana/sable láser/etc.

Laws expone un punto interesante al decir que un jugador después de un pesado y largo día de escuela/trabajo no desea resolver pistas o acertijos mentales, si no algunas oportunidades para aliviar el stress de un día difícil.

Para tener a un Patea Traseros contento: Brindale nuevos retos a los cuales enfrentarse, nuevos enemigos, mas y mejores técnicas y una gama de motivos para iniciar peleas.


El Estratega: A este jugador le gusta pensar, hacer planes, resolver los problemas por medio de la mente. Laws dice que especialmente los problemas militares pero yo extendería el rango hacia lo social. Le gusta que la ambientación y la interpretación de las reglas conserven cierto sentido de lógica para poder "navegar" a través de ellos con su mente y así poder encontrar las soluciones que busca.

Para tener a un Estratega contento: Este jugador quedará satisfecho cuando su intelecto ha sido probado y ha tenido éxito con ello. Así que bríndale retos mentalmente interesantes así como oportunidades de planear estrategias.

El Especialista: Es aquel jugador que siempre toma el mismo concepto para interpretar a su personaje sin importar el juego, la ambientación o el escenario. El Espía Seductor, el Super Ninja, el Rico todopoderoso, el matón silencioso, etc.

Laws indica que este tipo de jugadores buscan que las reglas favorezcan o al menos diferencien a sus personajes del resto y fuera de esto son indiferentes de ellas.

Para tener a un Especialista contento: Crea una escena donde su "Clase" sea la clave para resolver el conflicto. Pon sus particularidades en juego y dales la oportunidad de brillar con luz propia.

El Actor Metódico: Este tipo de jugador considera los juegos de rol una forma para la expresión actoral. Actúa en base a la psicología de su personaje, es decir; sus emociones, creencias y deseos.

A menudo ven las reglas como un mal necesario, ya que su principal interés esta en el performance y no en el playing.


Aquí detecto una cuestión, si este jugador se encuentra con otros de su mismo tipo o al menos que estén dispuestos a aceptarlo el juego puede adquirir verdaderamente teatrales. Pero si este jugador se encuentra rodeado de Power Gamers o Rompemadres la cosa puede volverse frustrante para él.

Para tener a un Actor Metódico contento: Déjale expresarse, nunca detengas su actuación hasta que sea realmente necesario.


El Narrador (Laws usa Storyteller, yo propongo: Jugador Narrativo (Storyteller Gamer) ): Se parece mucho al Actor Metódico solo que este tipo de jugador, además de aportar feeling a su personaje trata de aportarlo a toda la historia, llegando inclusive a entrometerse en ella. Pero solo se trata que el jugador considera los juegos y las historias algo interactivo donde el puede aportar.

Le interesa que la historia avance y puede aburrirse cuando esta se estanca por mucho tiempo como en una pelea o en una larga planificación.

Para tener a un Jugador Narrativo contento: Permite que aporte ideas sobre el rumbo de la historia y trata que la historia avance a buen ritmo para que no tenga tiempo de aburrirse.

El Jugador Casual: Todos los grupos tienen uno o varios de estos. La persona que no conoce o no esta muy interesada en los juegos pero por alguna circunstancia se ve involucrado en una mesa.

Puede participar en una o varias sesiones y casi siempre serán los que menos entiendan de las reglas o del escenario del juego, pero inclusive llegan a dar algunas sorpresas. (Como sobrepasar en varios aspectos a algunos de los jugadores habituales.) Laws describe que una buena función es la de rellenar espacios que están cubiertos en esos momentos del juego. Confieso que nunca se me había ocurrido.

Con el tiempo, estos Jugadores Casuales pueden huir despavoridos o agregarse a la mesa para participar de forma habitual, para después pasar a convertirse en uno de los tipos anteriormente mencionados.

Para tener a un Jugador Casual contento: Explica solo lo necesario para empezar el juego, brindale una buena historia y trata que pase una buena noche.

Hasta aquí los tipos de jugadores propuestos por Robin D. Laws, si gustan ver el articulo original (en ingles) da click aqui.

jueves, 8 de noviembre de 2007

Resultados de la Primera Encuesta

A la pregunta de: ¿Has dirigido alguna vez?

Las respuestas quedaron asi:

  • 33% argulle que dirige Todo el tiempo.
  • 17% argumenta dirigir En Ocasiones.
  • 43% abstrae Jugar y Dirigir al mismo tiempo.
  • Y un 5% deduce que Nunca a dirigido
Con un total de 39 votos.

Sigan votando, pronto la nueva encuesta.

miércoles, 7 de noviembre de 2007

Jugador Vs. Narrativo

Últimamente, en mis visitas habituales a los foros sobre el pasatiempo he notado dos términos roleros que han llamado poderosamente mi atención. Me refiero a los términos de:
Jugador
(Gamist) y Narrativista.

Para empezar debo aclarar algo sobre el término Gamist, y es que
no tiene una traducción exacta al español; Jugadores somos todos en este hobby, la palabra se refiere a otra cosa distinta al jugador general, ahora mismo explico.

Básicamente la afición rolera tiende hacia uno de estos dos polos. Por un lado tenemos al jugador o al juego que puede ser considerado como Gamist (Jugador pero sería una redundancia en nuestro idioma) es decir, un estilo donde lo que importa son las reglas, los números y el avance numérico en la escala de poder de los personajes, enemigos y roleros.

Este estilo, está muy apegado a la matemática, y me atrevo a decir que uno de sus máximos exponentes es el ya conocido por todos: Calabozos y Dragones.

Por el otro lado tenemos los juegos/jugadores que caen en la categoría
Narrativista, donde lo importante no son los "números" si no lo que se hace con ellos, lo valioso en este tipo de juego o para estos jugadores no es el "nivel" del personaje, enemigos o poderes; si no la historia. Las relaciones entre los personajes y su mundo. Apuesto a White Wolf y sus Mundos de Tinieblas como máximos exponentes.

Ahora bien, hay que decir que estos términos no son antagónicos o que intenten superarse uno al otro. Es cierto que hay juegos ( y jugadores) que tienden hacia uno de estos extremos, inclusive llegando a desinteresarse por el otro.

En lo personal creo que lo correcto es el equilibrio, una mezcla de números e interpretaciones. Que los números representen algo y que las representaciones tengan una base numérica.

Pero también debo decir que a lo largo de mi experiencia me he dado cuenta que es de suma importancia poder descubrir hacia que lado tienden nuestros jugadores y nuestro grupo en conjunto. Y claro debo decir que como Narradores, nosotros también tenemos simpatías hacia uno u otro extremo.

Todo esto para evitar algo que me sucedió alguna vez (y que ya contaré): Ser un Narrador Narrativista en un grupo claramente orientado al Gamist (o viceversa).

Por el momento es todo.

Que el Don de Calíope este con ustedes...