viernes, 16 de enero de 2009

La verdad sobre el ilusionismo y el railroading. Tomado de ActualPlay:

Directo de ActualPlay traigo esta discusión que la verdad esta muy interesante, por favor visitar ActualPlay y checar los comentarios, hay mucho que decir de este tema.

En lo personal tengo mi opinión pero me la reservo para luego.

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La verdad sobre el ilusionismo y el railroading:

Hay dos justificaciones que suelo escuchar muy seguido para validar estas técnicas. Aunque no estoy seguro de por qué necesitan validación.

La primera es la que Mike Mearls no se cansó de gritar a los 4 vientos respecto al nuevo enfoque de D&D y la eterna defensa de “es el juego del DM, lo que el DM dice es correcto…” y esa mentalidad.

“Algunos jugadores simplemente quieren “ir al cine”. Quieren sentarse y ser entretenidos. No quieren crear ni pensar mucho. Solo quiere usar su personaje, tirar los dados y llegar al encuentro final.”

Esta hace referencia especialmente al railroading. La próxima frase hace referencia al ilusionismo, esa falsa libertad de elección que suele venir pegada al railroading más extremo.

“Cuando vas a un show de magia sabés que son trucos. Sabés que nadie corta a la mujer a la mitad, y sin embargo decís “wow, cortó a esa mujer a la mitad”. Y nadie quiere que realmente corten a la mujer a la mitad.”

Ok, esas analogías detallan claramente la posibilidad tanto de que uno se acerque a una mesa de rol con intenciones de entretenerse pasivamente (railroading) o de que el DJ realmente es el más indicado para guiar la historia hacia situaciones interesantes y divertidas (ilusionismo).

La diferencia, sin embargo, está en la honestidad.

Cuando voy al cine, sé que voy a sentarme y a tragar pochoclo sin más. Sé que me van a brindar una experiencia en la cual yo no tengo ninguna participación más allá de ser espectador. Estoy dispuesto a ser entretenido y me arriesgo a que el resultado sea gratificante.

Si voy a ver a un mago, sé que son trucos. Sé que nadie puede volar, que no se puede crear nada de la nada, y que un elefante no entra realmente en un Fiat 600.

Cuando nos sentamos a jugar rol, la mayoría de las veces no sabemos que seremos engañados. Y mucho menos un novato, en una mesa de un club.

El novato llega y la explicación que le dan de este maravilloso pasatiempo incluye frases como “la historia la hacemos entre todos”, “vos decidís el destino de tu personaje”, “el DJ está solo para controlar el ambiente y los demás personajes”, y otro tipo de mentiras de ese tipo.

Luego el novato se sienta, como le pasó a una amiga en su primer partida de rol, y hasta que se da cuenta que ninguna puerta del pueblo se abrirá, y de que el único camino posible es hacia la cima del monte, la historia no continúa.

El railroading y el ilusionismo son técnicas. Pueden gustarte o no. Podés considerarlas la base del rol, o su mayor herejía. Pero si me voy a sentar en una mesa espero que el DJ me diga en la cara antes de comenzar que estas técnicas se usarán, o podrían ser usadas en algún momento, y que si las identifico mejor no decir nada y mantener el clima.

Pero por lo menos el DJ ha sido honesto con la mesa. Nadie ha sido engañado. Nadie queda confundido sobre qué mierda es realmente un juego de rol después de todo. O al menos ese juego de rol. Esa partida en particular.

Ahora si estás pensando en vender esa mierda de “historia interactiva” y “vos decidís hacia dónde ir” y luego usás estas técnicas en exceso para contar tu historia, mejor que te prepares para que alguien te deje un ojo morado por deshonesto y ególatra. Y ojalá que así sea.

Link original:
http://actualplay.wordpress.com/2009/01/13/la-verdad-sobre-el-ilusionismo-y-el-railroading/

13 comentarios:

probando dijo...

Soy un asiduo usuario del ilusionismo... no me pregunteis porque pero me encanta jugar "con los destinos de mis jugadores". Procuro ser sutil... obligarles sin que se den cuenta... moldear el camino y sus acciones.
Pero todo desde una distancia que parezca que toman ellos todas las decisiones... por supuesto no lo logro siempre, pero me encanta intentarlo. Soy consciente de que muchas veces en favor de todos la historia ha de caminar por donde digan los jugadores y el DM no tiene otra cosa que dejarse llevar...
Como con todo creo que lo mejor es alcanzar un equilibrio entre libertad y control.

Kobun Legion dijo...

Recuerdan esos cuentitos que decian luego de una descripción algo como: "si decides acompañar a la caperucita pasa a la página 18. Si decides dejarla ir al bosque sola pasa a la 21".

Mi postura es mixta. No se puede generar una historia con batallas interesantes y descubrimientos inesperados si los jugadores deciden TODO. Por muy amplio que sea el estudio del narrador y su improvisación, tarde o temprano alguien va a querer brincarse a la escena que sigue; porque ya se cansó de dar vueltas o de generar demasiadas SUB-Quest, como toda buena historia debe contener climax y demàs elementos que controlan lo interesante y sus pausas.
En el ejemplo, podría narrar lo que pasa en cada puerta de ese pueblo (algunas reciclare luego de un tiempo) pero lo que sea que este en la cima del monte, si no puede bajar, su postergación puede afectar mucho el ritmo de la narración.

Yavhe Alexander dijo...

Saludos desde la noche eterna...

Creo que se va terminar el mundo. Pues por primera ( o segunda, vez no recuerdo bien ;) )estoy de acuerdo con Kobun Legion.

Creo que es IMPOSIBLE (aunque algunos me diran que no)una cronica BIEN estructurada con los elementos que mencionas Legion cuando los Jugadores toman todo el contro de la crónica.

Pero ¿han visto los comentarios en la fuente original? Muchos critican el ilusionismo como una tecnica pasada de moda e inclusive aberrante.

Todos de la onda indie, hay que decir.

Yo creo que es un mal necesario, de nuevo Legion tienes razón en decir que llegara un momento donde cada puerta se recicle y se creen tantos subtramas que sea imposible seguir.

Abra quien nos diga que es una onda de compromiso. Pero no estoy seguro que funcione igual en todas las mesas.

Si algun indie pasa por aqui que nos explique un poco por favor.

Yo al igual que Chugo lo uso y bastante, no creo "engañar" a mis jugadores, creo que como se dijo en uno de los comentarios en ActualPlay algunos van jugadores van a ver una "pelicula interactiva", desean saber el final, llegar a el. Despues de todo los videojuegos, los comics y las series de TV tambien son un poco (bastante) ilusionismo.

¿No creen?

Lord Tzimize dijo...

Si te estoy entendiendo, yahvé, no, yo no creo.

¿Por que lo que pareceis entender como correcto debe ser el marco de referencia? Es decir, si yo doy libertad total a los jugadores, que porsupuesto, harán lo que quieran, se irán de la historia, se podrán a otras cosas, dejarán la trama abandonada y abrirán otra, etc, ¿que sucede con ello?

¿Por que no puede ser, digamos, la partida una especie de "ojo divino" (el de lso jugadores y el master) que observa lo que unos seres (los pjs) hacen moviendose por el mundo? Que hagan lo que quieran, inicien tramas y las abandonen o cierren, que sucede con ello? Podriamos considerar que eso tb es divertido, y no peor rol, ver que hacen unos tipos concretos.

Quizás sigan la trama previsible, quizas se dediquen a otras cosas...no esperemos que tengan que llegar a algún lado, simplemente miremos el transcurrir. Es como quien camina para llegar a un sitio, o como quien camina por que le gusta caminar. ¿Objetivos? ¿misiones? ¿puntos definidos donde está la aventura? ¿Por que?

Alexander dijo...

Yo soy bueno improvisando, asi que siempre dejo que mis jugadores tomen las decisiones mientras juegan.

Ahora bien, (talves crean que esta mal pero siempre funciona) nunca planifico cronicas, las cronicas las creo mientras juegan xD. En base a donde van o cosas asi se me va ocurriendo la cronica y mis jugadores sin saberlos ya estan dentro de ella y asi =D

Saratheos dijo...

Me parese muy interesante lo que dices Alexander yo tambien hacia eso cuando empeze a jugar hace relativamente poco tiempo pero la verdad no se me daba muy bien jaja.

Cuando yo narro uso mucho el ilusionismo aunque tambien les dejo una parte importante de libertad a mis jugadores, pues tampoco quiero que los jugadores se sientan guiados por un hilo.

Pienso que en estos casos el metodo es lo menos importante, creo que lo que realmente importa es que la cronica tenga una buen desarrollo climax y final, y si un jugador porejemplo no le gusta que se utilise el ilusionismo pues el narrador hace una tirada de diplomasia y le pregunta: esta bien no te gusta ¿que propones?

Damián dijo...

Lo primero es entender muy bien un punto. La premisa básica del ilusionismo es que la historia es del Master, y las desiciones de los jugadores no influyen en esa historia.

Nótese que acá no hablamos en lo más mínimo de desarrollo de la historia, ritmo ni nada.

Ustedes hablan de que si se les da libertad total a los jugadores, estos se perderán en miles de detalles y escenas innecesarios. Y que el master necesita ser un genio improvisador para lograr sacar todo en el aire.

El secreto no es dejar que hagan lo que les plazca caótica y desordenadamente. Y eso no tiene que ver exclusivamente con el uso de un master.

Porque no todos los jugadores se desviarán de la historia para iniciar y seguir subtramas sin importancia. (Al menos no si se ha acordado previamente que el objetivo es llegar a algún punto específico.) Y por el otro lado el tener un master dirigiendo todo no garantiza en lo más mínimo el que la historia permanezca dinámica y enfocada. (En más de una ocasión me he topado con juegos arruinados porque los jugadores no logran encontrar la pequeña y escondida clave que el master predefinió como fundamental para que la historia continúe.)

Además yo estoy completamente opuesto a la idea de que la historia es del master. Él es otro jugador más, con tantos derechos de querer crear una historia como los demás. Si, él debería cumplir la función de moderador, árbitro y guía, pero no por eso debe impedir que los demás se diviertan a su gusto (al de la mayoría al menos).

Finalmente, el decir que un juego sin ilusionismo está roto, o que si los jugadores hacen lo que quieren el juego será de lo más caótico y aburrido, es una noción demasiado prejuiciosa. Y para muestra aquellos juegos en donde la figura del master ni siquiera existe. La clave es que esa responsabilidad de moderación, timing y órden se reparte entre los jugadores, y no se mantiene centralizada.

En caso de que aún lo duden, los invito a investigar un poco acerca de juegos como Shock:Social Science Fiction, Agon, Breaking the Ice o Universalis.

Yavhe Alexander dijo...

Saludos desde la noche eterna...

Antes que nada muchas gracias a todos ustedes por comentar en este blog.

Lord Tzimize : Creo que es cuestion de estilos, necesidades y gustos. No veo absolutamente nada malo en ese tipo de historia que mencionas. "Un dia en la vida de los personajes" seria una buena experiencia. Pero yo creo que no seria para todo tipo de jugadores y no para todo el tiempo.

¿Cuanto tiempo pasaria antes que los jugadores quisieran que "pasara algo"? Y ahi la mano de un Narrador tendría aparecer.

Ahora bien, entiendo que hay juegos indies que permiten una experiencia de juego sin Narrador como lo es Shock pero de nuevo no creo que sea para muchos jugadores.

No estoy defendiendo una postura en contra o en pro del ilusionismo, de hecho no creo que haya nada que defender.

En uno de los comentarios de ActualPlay se menciono que hay algunos jugadores (y yo agrego que momentos) donde solo "queremos ir al cine", es decir, sentarnos y disfrutar una historia que alguien mas ha preparado para nosotros. La idea fue tomada como blasfemia. A mi se me hace lo mas natural posible.

Creo que el ilusionismo es una herramienta más del narrador y no una "escuela" o modo de jugar rol, como Saratheos bien menciona es muy usado cuando somos novatos, seria injusto pedirle a un Narrador novato darle esa libertad a los jugadores, claro que si todos se ponen de acuerdo entonces no habria mayor problema.

Como herramienta que es hay que saber cuando usarla y cuando darle paso a otras estrategias.

Sigamos comentando.

Por cierto: Dense una vuelta por el blog del Estudio Otra Realidad encontrarán noticias, novedades, curiosidades y un montón de cosas roleras.

www.estudio-otra-realidad.blogspot.com

Un saludo a todos!

Max-Steel dijo...

El ilusionismo tiene más que ver con quien lleva la responsabilidad en la narración que el gusto por los juegos indies o experiencia mastereando.

Si la narración se considera parcela exclusiva del master este hará lo posible por mantener su poder utilizando cualquier truco que tenga a su disposición (engañando y manipulando a los jugadores al ofrecerles elecciones que en realidad no son tales si es "habil", o encarrilandolos directamente si no lo es tanto).

Pero si se considera que cualquier jugador tiene derecho a "meter mano" en la historia entonces el ilusionismo deja de tener sentido.

Para mí es mucho más interesante esta segunda opción. Como master no quiero tener la impresión de que podría sustituir a mis jugadores por unos maniquíes que asientan y tiren dados y la partida seguiría igual. Si concibo un enganche para la historia y esta se va por derroteros inesperados mi labor me resulta infinitamente más gratificante que si los jugadores se limitan a recorrer de arriba a abajo una historia que ya era conocida por mí en todos sus detalles.

Como master marcaré los ritmos adecuados, le intentaré dar vida a la sesión cuando sea oportuno, o un giro inesperado cuando se vuelva monótona. Pero ir a una partida sabiendo el inicio, el nudo y el desenlace de la historia me resulta aburrido.

Yavhe Alexander dijo...

Saludos desde la noche eterna...

Saludos Max Steel, es un honor tener a un heroe de acción entre los visitantes a este blog. !Bienvenido seas!

De nuevo creo que es una cuestión de estilos y gustos. Que quede muy claro que yo no estoy defendiendo una u otra postura. Ya he dicho que creo que el ilusionismo es una herramienta que bien se puede "apagar" o "prender" cuando sea necesario.

Tu dices:

Si la narración se considera parcela exclusiva del master este hará lo posible por mantener su poder utilizando cualquier truco que tenga a su disposición (engañando y manipulando a los jugadores al ofrecerles elecciones que en realidad no son tales si es "habil", o encarrilandolos directamente si no lo es tanto).

Yo no veo el engaño y la manipulación por ningun lado, un videojuego no nos engaña al no permitirnos salir de San Andreas !Seria técnicamente imposible!. Yo creo que es el jugador quien se siente a jugar al San Andreas con la idea de llegar a Europa el que se engaña a si mismo.

Estoy muy consciente que hay toda una nueva tendencia de "quitar el poder" al Narrador y esas cosas. A mi en lo particular no me gusta esa frase por que no creo que haya nada que "quitar" pero si mucho que "poner", pero ese es otro tema.

Si jugamos un módulo o una partida "prehecha" todos los jugadores de plano sabemos que la historia esta escrita de A a Z. Que las decisiones son mera "ilusión".A mi me importa un comino, es la misma razón por la cual juego un videojuego o veo una pelicula. Realmente quiero saber que hay en Z. En ningun momento creo que estoy siendo "engañado". Es mas, si yo mismo ya lo se no hay forma de que sea.

Por otro lado; en mi grupo de juego se da mucho ( y comenzó a darse solo) el hecho de que los jugadores agreguemos "pequeños detalles", pero sin "atentar" a la
historia general del Narrador.

Creo que una opción sería que los Narradores antes de empezar su historia dijeran: !He chicos es una cronica de fantasia y tendra un fuerte grado de ilusionismo ¿Quien tiene algo que decir?!

Tener una opcion como un videojuego de decidir que cantidad de Ilusionismo queremos/permitimos en nuestras partidas.

¿Que les parece?

Damián dijo...

Básicamente el problema es una pequeña confusión por acá. Lo que llamamos encarrilamiento (railroading) e ilusionismo se refiere a técnicas disfuncionales en las que la base es precisamente engañar a los jugadores. Cuando los jugadores voluntariamente aceptan esa dinámica (en la que el master cuenta su historia y ellos la siguen) entonces recibe el nombre de participacionismo, y "seguir la senda".

Para más información, ver este artículo (en español). http://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/Discusion/index.php?doc=imposibleAntesDesayuno

Max-Steel dijo...

Nada que añadir a lo dicho por Lobo Gris.

Yavhe Alexander, sugieres el preguntar ese tipo de cuestiones antes de empezar la historia. 100% de acuerdo también, a mí me gusta ir con unas cuantas ideas y preguntar que les gusta más, que ambientación prefieren, o ir más lejos, que grado de violencia aceptan, que nivel de drama,... La cosa es que muchas veces no hace falta preguntarlo, cuando llevas un tiempo jugando con unas personas (que además suelen ser tus amigos) acabas sabiendo sus gustos. En tú caso es muy posible que todos acepten esa dinámica y la den por hecho pero no está de más ser conscientes que existen otras formas de jugar (especialmente si se une alguien nuevo a la mesa).

También me gusta el ejemplo que pones del GTA:San Andreas. Es un videojuego que deja gran libertad al jugador pero es totalmente imposible salir de San Andreas porque claro, los requisitos tecnológicos lo hacen imposible. De la misma manera es imposible comprar una casa, quemar un edificio, presentarse a unas elecciones, cavar un agujero,...

Sin embargo en un juego de rol SÍ podrías hacer todas esas cosas porque solo está limitado por la imaginación de los participantes. Neverwinter Nights siempre hará más rápidos, más cómodos y más espectaculares los combates de D&D, sin embargo seguimos jugando en mesa, ¿Por que? Para mí la respuesta es esa libertad de acción, la repercusión de mis actos y el reflejo de esos actos en el mundo de juego no de la manera que el programador lo había imaginado sino en la manera que yo lo he hecho.

Ojo, eso es mi manera de ver las cosas basada en mi experiencia cada cual es libre de jugar como guste. En mí grupo cuando he compartido responsabilidades como master (no quitar, compartir) los jugadores han respondido muy bien, sobre todo porque ya sabían de que iba el tema.

No es algo que tenga que ser aleatorio o caótico, si los jugadores entienden que sus pj's tienen que irse de San Andreas aprovechan el final de la sesión para decírmelo con antelación y así prepararlo, no abren 18 tramas al mismo tiempo sino que centran en las que les interesan,... Todo es preparar menos y escuchar más a los jugadores ;)

Yavhe Alexander dijo...

Saludos desde la noche eterna...

Lobo Gris: Muchas gracias por la aclaración. No conocía esa diferencia entre el Railroading y el Participacionismo,de ahí me confusión inicial. En 2 leére el artículo. Para estar más al dia. Muchas gracias de nuevo.

Max Steel: Totalmente de acuerdo con tus palabras. Me alegra tenerte por aca y no dudes en avizar por cualquier problema que tengas con Elementor u otro de tus enemigos.

;)