Saludos Calíopistas:
Despues de tener un problema con mi servicio de Internet he vuelto. Sucede que la compañia me habia cortado el servicio aunque ya lo había pagado. Encima, me hicieron viajar dos veces a sus oficinas. Pero bueno, ya está todo conectado de nuevo.
Hace un tiempo me dí cuenta que existe una teoria sobre el rol que maneja muchos conceptos nuevos para algunos que no estemos bien informados del todo. Dentro de esa teoría hay algunos terminos y uno de los primeros en llamar mi atención fue el Railroading o como ha sido traducido al español: El Direcccionismo.
El Railroading o Direccionismo es una forma de narrar que se caracteriza por ser lineal; como una vía de tren (según yo, de ahi viene el nombre) donde el inicio y el fin de la historia ya están determinados y mucho de lo que hay enmedio tambien.
Es algo asi como una situacion: A ----> B -----> C ------> D-----> Z
Donde cada letra representa una situación con la que los personajes se encontrarán y que el Narrador ya tiene bien predeterminada en su cabeza. Veamos un ejemplo.
- (A) Los personajes se conocen en el bar Electro-Dark Darkside.
- (B) Una banda de motoristas cyberpunks ataca y termina raptando a la chica más popular de dicho establecimiento.
- (C) Los personajes reciben un llamado del dueño de ArmsTech y les contrata para salvar a la chica.
- (D) Los personajes investigan y llegan hasta la base de los motoristas.
- (Z) La batalla final se da en la cima de un edificio contra el lider de los secuestradores.
Como pueden ver, en este formato las escenas ya están predeterminadas y hagan lo que hagan los personajes pasarán por C y terminarán en Z. Seguramente esto lo hemos visto muchas veces e inclusive lo hemos hecho como Narradores. La razón por la cual en español se le conoce como Direccionismo es por que los Narradores se ven obligados a dirigir a sus jugadores de A a B y de B a C y así hasta Z.
¿Es esto malo?
Para nada. En un primer momento podríamos pensar que el Railroading es una forma anticuada de narrar o que debe ser dejada atrás conforme nuestras habilidades narrativas crezcan. Nada más alejado de la realidad. Considero al Direccionismo como una técnica más que tiene su momento para ser ocupada y que obedece a ciertas necesidades e inclusive a ciertos juegos.
Estoy seguro que todos como Narradores comenzamos utilizando este técnica aún sin saberlo. Cuando nos sentamos a escribir nuestras primeras aventuras la técnica ABZ es la que aparece naturalmente.
Más adelante en nuestra carrera narrativa nos encontraremos con la necesidad de crear una crónica rápidamente ( o una crónica rápida, que no es lo mismo) y para ambas necesidades el Railroading queda bastante bien. En un momento en el autobús podemos crear un ABZ y listo, ya tenemos una historia sin necesidad de quebrarnos tanto la cabeza.
Lo mismo para las convenciones y juegos de demostración, allí las partidas deben ser cortas y no hay lugar para caminos alternos o subtramas y tampoco debemos confundir a los novatos con esas cosas. De nuevo un ABZ es más que saludable.
Por último, hay juegos donde el Railroading sale por sí solo. Y estoy seguro que Calabozos y Dragones es el primero ( y quizá hasta el único de esta lista). Lo digo por experiencia. Actualmente estoy dirigiendo una campaña de 4ta Edición, en un primer momento quería hacer un juego abierto donde los personajes tuvieran la capacidad de decisión y la de tomar varias rutas. Pero también quise planear encuentros, trampas y monstruos legales y aquí me apareció el problema.
Con TODO el tiempo que me toma diseñar los encuentros, bajarles o subirle el nivel a los monstruos, hacer los mapas de exteriores e interiores, construir las trampas y todo de la forma mas legal posible (jejeje) la cantidad de trabajo con la posibilidad de nunca utilizarse es bestial y es un gasto de tiempo y energía tan grande que he preferido adoptar por el railroading (algo maquillado, debo decir).
A mis jugadores no parece molestarles mucho. De hecho, creo que solo uno se ha dado cuenta. :P
Pero ¿Funciona para todo mundo?
El Railroading es una técnica que funciona muy bien con novatos o aquellos jugadores que no sean muy propositivos y se conformen con sentarse una tarde, hechar lo dados y pasar un buen momento. Como ya he dicho, para aquellos que juegan rol por primera vez, queda de maravilla. Tambien para los narradores principiantes o para aquellos que no tengan mucho tiempo para planear sus aventuras.
El Direccionismo no funciona para aquellos jugadores propositivos que quieren ver en la historia parte de sus propuestas, de explorar a profundidad la historia de sus personaje o del mundo de juego y para aquellos narradores que deseen dar completa libertad a los jugadores y experimentar con todas las posibilidades de esto.
Como siempre, mi consejo es el equilibrio y la comunicación entre todas las partes.
Por último:
Recordemos que esta técnica o formato de Narración es una técnica bastante direccionista que impide a los jugadores tomar las riendas de la aventura.
Es más parecida a una montaña rusa, donde el camino esta preestablecido y las subidas y bajadas son las que le dan sabor. Su ventaja es que es una técnica que permite crear aventuras rápidamente y de forma sencilla. Sin romperse mucho la cabeza en tramas, subtramas, subquest y demás.
Aunque en un principio podría parecer una técnica para principiantes recordemos que las series de TV, las películas y los videojuegos son railroading. Y ¿alguna vez nos hemos quejado por eso?
Me despido deseándoles que el Don de Calíope este con ustedes.