jueves, 28 de agosto de 2008

Formato de Narración: El Railroading


Saludos Calíopistas:

Despues de tener un problema con mi servicio de Internet he vuelto. Sucede que la compañia me habia cortado el servicio aunque ya lo había pagado. Encima, me hicieron viajar dos veces a sus oficinas. Pero bueno, ya está todo conectado de nuevo.

Hace un tiempo me dí cuenta que existe una teoria sobre el rol que maneja muchos conceptos nuevos para algunos que no estemos bien informados del todo. Dentro de esa teoría hay algunos terminos y uno de los primeros en llamar mi atención fue el Railroading o como ha sido traducido al español: El Direcccionismo.

El Railroading o Direccionismo es una forma de narrar que se caracteriza por ser lineal; como una vía de tren (según yo, de ahi viene el nombre) donde el inicio y el fin de la historia ya están determinados y mucho de lo que hay enmedio tambien.

Es algo asi como una situacion: A ----> B -----> C ------> D-----> Z

Donde cada letra representa una situación con la que los personajes se encontrarán y que el Narrador ya tiene bien predeterminada en su cabeza. Veamos un ejemplo.

  • (A) Los personajes se conocen en el bar Electro-Dark Darkside.
  • (B) Una banda de motoristas cyberpunks ataca y termina raptando a la chica más popular de dicho establecimiento.
  • (C) Los personajes reciben un llamado del dueño de ArmsTech y les contrata para salvar a la chica.
  • (D) Los personajes investigan y llegan hasta la base de los motoristas.
  • (Z) La batalla final se da en la cima de un edificio contra el lider de los secuestradores.

Como pueden ver, en este formato las escenas ya están predeterminadas y hagan lo que hagan los personajes pasarán por C y terminarán en Z. Seguramente esto lo hemos visto muchas veces e inclusive lo hemos hecho como Narradores. La razón por la cual en español se le conoce como Direccionismo es por que los Narradores se ven obligados a dirigir a sus jugadores de A a B y de B a C y así hasta Z.

¿Es esto malo?

Para nada. En un primer momento podríamos pensar que el Railroading es una forma anticuada de narrar o que debe ser dejada atrás conforme nuestras habilidades narrativas crezcan. Nada más alejado de la realidad. Considero al Direccionismo como una técnica más que tiene su momento para ser ocupada y que obedece a ciertas necesidades e inclusive a ciertos juegos.

Estoy seguro que todos como Narradores comenzamos utilizando este técnica aún sin saberlo. Cuando nos sentamos a escribir nuestras primeras aventuras la técnica ABZ es la que aparece naturalmente.

Más adelante en nuestra carrera narrativa nos encontraremos con la necesidad de crear una crónica rápidamente ( o una crónica rápida, que no es lo mismo) y para ambas necesidades el Railroading queda bastante bien. En un momento en el autobús podemos crear un ABZ y listo, ya tenemos una historia sin necesidad de quebrarnos tanto la cabeza.

Lo mismo para las convenciones y juegos de demostración, allí las partidas deben ser cortas y no hay lugar para caminos alternos o subtramas y tampoco debemos confundir a los novatos con esas cosas. De nuevo un ABZ es más que saludable.

Por último, hay juegos donde el Railroading sale por sí solo. Y estoy seguro que Calabozos y Dragones es el primero ( y quizá hasta el único de esta lista). Lo digo por experiencia. Actualmente estoy dirigiendo una campaña de 4ta Edición, en un primer momento quería hacer un juego abierto donde los personajes tuvieran la capacidad de decisión y la de tomar varias rutas. Pero también quise planear encuentros, trampas y monstruos legales y aquí me apareció el problema.
Con TODO el tiempo que me toma diseñar los encuentros, bajarles o subirle el nivel a los monstruos, hacer los mapas de exteriores e interiores, construir las trampas y todo de la forma mas legal posible (jejeje) la cantidad de trabajo con la posibilidad de nunca utilizarse es bestial y es un gasto de tiempo y energía tan grande que he preferido adoptar por el railroading (algo maquillado, debo decir).

A mis jugadores no parece molestarles mucho. De hecho, creo que solo uno se ha dado cuenta. :P

Pero ¿Funciona para todo mundo?

El Railroading es una técnica que funciona muy bien con novatos o aquellos jugadores que no sean muy propositivos y se conformen con sentarse una tarde, hechar lo dados y pasar un buen momento. Como ya he dicho, para aquellos que juegan rol por primera vez, queda de maravilla. Tambien para los narradores principiantes o para aquellos que no tengan mucho tiempo para planear sus aventuras.

El Direccionismo no funciona para aquellos jugadores propositivos que quieren ver en la historia parte de sus propuestas, de explorar a profundidad la historia de sus personaje o del mundo de juego y para aquellos narradores que deseen dar completa libertad a los jugadores y experimentar con todas las posibilidades de esto.

Como siempre, mi consejo es el equilibrio y la comunicación entre todas las partes.

Por último:

Recordemos que esta técnica o formato de Narración es una técnica bastante direccionista que impide a los jugadores tomar las riendas de la aventura.
Es más parecida a una montaña rusa, donde el camino esta preestablecido y las subidas y bajadas son las que le dan sabor. Su ventaja es que es una técnica que permite crear aventuras rápidamente y de forma sencilla. Sin romperse mucho la cabeza en tramas, subtramas, subquest y demás.
Aunque en un principio podría parecer una técnica para principiantes recordemos que las series de TV, las películas y los videojuegos son railroading. Y ¿alguna vez nos hemos quejado por eso?

Me despido deseándoles que el Don de Calíope este con ustedes.


jueves, 14 de agosto de 2008

Mi Frikimundo by Porta:


Saludos Calíopistas:

Nada mejor al regresar de vacaciones que un buen video que nos recuerde hacia donde pertenecen nuestras lealtades.

Porta es un rapero español que se ha ganado un lugar en el corazón friki por dos canciones dedicadas al mundillo. Aquí les dijo una de ellas.

No teman aprendersela y cantarla todo el día.

Situaciones en cuatro pasos. (Tomado de Urna Griega):


Saludos Calíopistas:

Visitando uno de mis habituales blogs que leo sobre rol, me encuentro en Urna Griega un genial artículo que nos describe una muy buena técnica para crear historias cuando todo lo demás a fallado.

Sin demora les dejo el artículo, pero por favor no olviden visitar su fuente original.

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Situaciones en cuatro pasos:

Traducido original de "Four-Step Situations" de Amagi Games. Dominio Público.
Tomado de: http://urnagriega.blogspot.com/

Paso uno: redes

Para comenzar, dibuja un puñado de círculos (o cuadrados o lo que sea) en un trozo de papel en blanco. Pon en cada uno el nombre de un PNJ, una organización o alguna cosa parecida: aquellas que quieres usar en tu situación.

Tengo tres círculos en mi hoja y voy a poner lo siguiente: "Barón Thurmond", "Hidalgo Randal" y "Multitud de campesinos forajidos". Estoy pensando el algo similar a Robin Hood.

Ahora, dibuja flechas entre cada cosa y pon las relaciones entre unas y otras junto a las flechas. Utiliza palabras llenas de conflicto: odio, amor, miedo, envidia, chantaje y cosas así. Ten a mano una lista de estas si necesitas alguna.

  • El Hidalgo Randal lidera a la Multitud de campesinos forajidos.
  • La Multitud de campesinos forajidos sigue al Hidalgo Randal.
  • El Barón Thurmond desprecia a la Multitud forajida.
  • La Multitud forajida teme al Barón Thurmond.
  • El Hidalgo Randal odia al Barón.
  • El Barón teme al Hidalgo Randal.

Paso dos: una cadena de acontecimientos


Esta es la "historia" de cómo se llegó a la situación. Para crearla, piensa en un momento crítico y empieza a ir hacia atrás (o hacia delante si es necesario) a partir de ahí, siguiendo causas y efectos. Ya tengo "El Hidalgo Randal lidera a los forajidos de los bosques y comienza a asaltar al Barón Thurmond". Así que...

  1. El Rey, alejado por la guerra, demanda más impuestos a sus nobles.
  2. El Barón Thurmond eleva los impuestos a niveles imposibles.
  3. Los campesinos comienzan a hablar entre dientes.
  4. El Hidalgo Randal pierde sus negocios.
  5. El Hidalgo Randal intenta ver al Barón, enfurecido.
  6. El Hidalgo Randal es arrestado, pero escapa matando a tres guardias y se oculta con amigos.
  7. El Barón pone precio a la cabeza de Randal y a cualquiera que le ayude.
  8. Randal y sus amigos roban varios carros que se dirigían al Barón y se los lleva al bosque, montando un campamento de forajidos.

¿Te has fijado que la mayoría son "cosas malas que las personas se hacen unas a otras"? Eso está bien.

Paso tres: llamamientos

Ya tenemos un buen lío entre manos, que es exactamente lo que queremos. Es el momento de pensar cómo atraer a los jugadores hacia esto. Un llamamiento es primero "¿Qué quiere este personaje?" y segundo "¿Cómo van a intentarlo y conseguir que los héroes lo hagan?"

  • El Barón quiere ver muerto a Randal y a la turba dispersada. Él enviará alguien a los personajes y les ofrecerá dinero para que le ayude. Si lo rechazan, pensará que están del lado de Randal.
  • Randal quiere ayuda para derrotar al Barón. Él está pidiendo a cualquiera que pueda actuar con fuerza y en números pequeños: los personajes son buenos. Él intentará encontrarse con ellos y hacer esto personalmente, pero se asegurará que el lugar de reunión es seguro. Parecerá una emboscada.
  • La multitud de campesinos quiere que Randal sea perdonado y quitarse los colmillos del Barón. Ellos intentan enviar un mensaje al Tesorero del Rey e intentarán conseguir la ayuda de los personajes. Ellos no tienen dinero ni fama, por lo que intentarán usar la lastima. O quizá uno de ellos intentará seducir a un personaje...

De acuerdo. Los personajes van a estar en esto. No sé cómo, o en qué lado, aunque tampoco estoy preocupado por ello. Será divertido de todas formas.

Paso cuatro: estímulos

Son un gran fan de "oh, diablos, atacan los ninjas", pero prefiero "ninjas" que sean más apropiados al momento y al juego. Cosas que ponen todo patas arriba: pequeños momentos que puedes lanzar al juego cuando todo va más despacio. Se pueden establecer a personajes específicos o sólo a los acontecimientos generales. Por lo tanto, pienso en algunos antes de tiempo y uso los que necesito: no todos ellos, pero ey.

  • Los secuaces de Randal intentan secuestrar a un PJ (o varios) para hacerle preguntas, pensando que sabe algo (como la localización del Tesorero).
  • La turba se enfrenta a los personajes pensando que son cobradores de impuestos. ¿Escapar, luchar o razonar con ellos?
  • Los personajes se cruzan con un par de cobradores de impuestos en el momento que van a ser asesinados por la multitud y/o Randal. Ambas partes intentan conseguir la ayuda de los PJs.
  • Los personajes se cruzan con algunos cobradores de impuestos que recolectan brutalmente el dinero de miembros indefensos de los campesinos. La turba intenta conseguir la ayuda de los PJs.
  • Los PJs están en el bosque cuando comienza a arder (debido a las acciones de los cobradores de impuestos del Barón).
  • Un bribón intenta convencer a los PJs que se unan a él para atracar a un cobrador de impuestos y robarle su dinero y documentos y luego aparentar ser cobradores para robar a los campesinos para su propio beneficio.
Link original: http://urnagriega.blogspot.com/2008/08/situaciones-en-cuatro-pasos.html



miércoles, 13 de agosto de 2008

Recomendacion: El Sistema de 13 - Hablando de Rol-


Saludos Calíopistas:

No recuerdo como o por que, pero estas vacaciones me encontré este genial blog de rol y me lo pase de lo mas divertido leyéndolo.

Con un lenguaje sumamente divertido D13 y Detritus (!Noooo! Detritus, noo!!) nos hacen llegar sus experiencias, conocimientos y opiniones sobre este genial pasatiempo.

Con tristeza veo que el Blog parece muerto, su última entrada fue en !DICIEMBRE 2007! Pero créanme, vale mucho la pena leer todo lo que allí esta escrito.

D13 y Detritus, los dioses les guarden donde quieran que estén. (Mejor que a ti no Detritus)

Empatia:


Saludos a Calíopistas:

Constantemente se habla que un listado de las habilidades con las cuales un Narrador debe contar sin duda alguna. Seguramente hemos oído sobre la capacidad de improvisación, de narrativa, de escritor de historias e inclusive de dramatización; pero hay una habilidad que considero la gran olvidada y esta es: La empatía.

Según la todapoderosa Wikipedia:

" La empatía, llamada también inteligencia interpersonal en la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Garder, es la capacidad cognitiva de sentir en un contexto común lo que un individuo diferente puede percibir. "

Seguramente ahora mismo están pensando !Hey! Yo conozco eso. Mi personaje tiene 4 puntos en Empatía. La pregunta es ¿Cuantos puntos tienen ustedes mis amigos Narradores?

No dudo que más de uno se estará preguntado ahora ¿ Y para que quiero yo tener ese tipo de inteligencia interpersonal?, ¿De que me sirve a mi si quiero contar una historia?
La respuesta: DE MUCHO

Como ya he mencionado un par de ocasiones los juegos de rol son juegos de personas, altamente sociales por naturaleza y con características muy especiales que lo alejan de otros pasatiempos donde también se cuentan historias, como son el cine, la televisión y el teatro. En los dos primeros, el producto que lleva la historia ( un programa o una película) ya nos he dado hecho. Si la historia no esta satisfaciendo a nadie en la sala de cine el Director no tiene forma de enterarse hasta mucho después. Lo mismo con la televisión. En el teatro podría suceder que los espectadores comienzan a abuchear pero creo que son casos extremos. Un interprete podría hechar ligeros vistazos y ver como esta "reaccionando" la audiencia pero tendría pocas opciones. Después de todo el guión de la obra ya esta escrito.


Pero con los juegos de rol es muy diferente y aquí es donde entra la empatía. A diferencia de todos los ejemplos anteriores el "creador" de la historia es a la vez su interprete y peor aún; no esta alejado en lo absoluto de su público. A lo mucho se encuentra del otro lado de una mesa.


¿Entonces para que sirve la empatía?

La empatía, nos permite darnos cuenta de como el público está reaccionando hacia nuestra historia; si están emocionados o no, si se están aburriendo o solo están pensando, nos indica también quien de los jugadores es el mas adentrado en la historia y quién esta pensando en los problemas actuales de los 3 gigantes asiáticos.

Como narrador considero que esta habilidad es fundamental para que un grupo de rol funcione bien y su Narrador sea sinónimo de buenas historias y noches divertidas.

Ya que un Narrador no solo es como un director de películas, un escritor de guiones o un actor de teatro. Debo decir mis amigos que también tiene un poco de payaso. ¿Que por qué?

Por que al igual que estos simpáticos y terroríficos artistas el Narrador actúa enfrente de su público y su finalidad es divertir a los presentes. Y es por esto que debe tener la capacidad, la astucia y el ingenio de saber cuando su rutina no esta funcionando, cuando debe saltarse un chiste o hacerlo mas picante o menos. Lo mismo con el Narrador.

Mis amigos, mi consejo es que la próxima ( y todas las posteriores) sesiones donde ustedes fungan como Narradores no se abstraigan solo en contar su historia ( que no lo duden, puede ser excelente) sino que también observen (TODO el tiempo) a sus jugadores, como actúan, que dicen, como reaccionan ante sus palabras y sobre todo su lenguaje corporal. (Ya escribiré mas de esto mas en post futuros).

Hay un síndrome que llamo el "Narrador Juega Solo" (del cual también escribiré más adelante) pero básicamente les digo que es aquel donde el Narrador cree que su historia es buena solamente por que paso 2008393973837 horas enfrente de la PC armando la mayor intriga política que se ha visto en la Tierra Media, no lo duden como historia puede ser excelente, como libro o cuento. Pero las cosas en los Juegos de Rol son muy distintas. Además de un buen guión debemos tener un buen desempeño como animadores. El Narrador Juega Solo cree que por qué el se esta divirtiendo ( claro es su "maravillosa" historia) los demás también lo están haciendo, y no levantan una sola vez los ojos de sus apuntes para ver como sus jugadores están reaccionando.

Estén atentos a las señales chicos, si un jugador esta haciendo pedazos la servilleta es una cosa, si prendió el PSP es otra y si de plano se esta durmiendo es momento de plantearnos nuestra "rutina".

Hay que saber ver todo esto. Como Narradores considero que tenemos la obligación de conocer a nuestros jugadores. Y no hablo de: !He Carlita lleva un Espiral de las Sombras nivel 29!, si no de conocer un poco sobre Carlita, en que ambientes se mueve y esas cosas. Una cosa es dormirse por que la crónica es aburrida y otra es por que la chica lleva 12 horas trabajando y va derecho a jugar después de su jornada.

Como siempre: Comunicación.

He visto casos extremos en esto de la falta de empata; en alguna ocasión los jugadores estábamos taaaaaan aburridos de caminar y caminar que literalmente le gritábamos al Narrador:
!He tú, muchacho! Que pase algo... no? Enemigos? Trampas? Monstruos?
Los unos platicábamos, los otros dormían. Y el Narrador con sus narices metidas en su pantalla... jamás levanto la mirada. ¿O será que no quiso hacerlo?

No siempre la situación es tan extrema, muchas veces ( y como las otros muchos tipos de inteligencia) no la tenemos tan desarrollada. Sirva de chisme contar que un servidor es épicamente malo con la inteligencia matemática y visual. No se contar el dinero y no logro recordar que ropa tiene la gente a la que he visto hace apenas unos minutos.

Como decía, este tipo de inteligencia se desarrolla. No se depriman si no la tienen. Solo atrevanze a mirar arriba de sus pantallas, hacer un pequeño scanner a sus jugadores y tratar de averiguar más o menos sus emociones. Recuerden que juegan con amigos ( y quien no, lo compadezco) y siempre estará bien decir: !He muchachos! ¿Se están aburriendo?

A lo mejor resulta que simplemente están muuuuy cansados de su día de escuela o trabajo. Pero a lo mejor no. Siempre chequen eso.

Bueno mis queridos Calíopistas; consideren este Post como la vuelta de vacaciones, espero se hayan divertido haya a donde estén y espero seguir teniéndolos como visitantes y sobre todo: Grandes Amigos.

Que el Don de Calíope este con ustedes.

* Un saludo a Carlita donde sea que este y quien quiera que sea.

miércoles, 6 de agosto de 2008

!!!10 000 ENTRADAS!!!


!No me había dado cuenta!

Pero el Don de Calíope ha llegado ya a las 10 000 visitas. !De hecho son 10 829! al momento de escribir esto. No me queda más que agradecerles a todos ustedes por sus constantes visitas. Hemos pasado por mucho en este blog y créanme amigos !que pasaremos por más!


!MUCHAS GRACIAS!