Saludos Calíopistas:
Despues de tener un problema con mi servicio de Internet he vuelto. Sucede que la compañia me habia cortado el servicio aunque ya lo había pagado. Encima, me hicieron viajar dos veces a sus oficinas. Pero bueno, ya está todo conectado de nuevo.
Hace un tiempo me dí cuenta que existe una teoria sobre el rol que maneja muchos conceptos nuevos para algunos que no estemos bien informados del todo. Dentro de esa teoría hay algunos terminos y uno de los primeros en llamar mi atención fue el Railroading o como ha sido traducido al español: El Direcccionismo.
El Railroading o Direccionismo es una forma de narrar que se caracteriza por ser lineal; como una vía de tren (según yo, de ahi viene el nombre) donde el inicio y el fin de la historia ya están determinados y mucho de lo que hay enmedio tambien.
Es algo asi como una situacion: A ----> B -----> C ------> D-----> Z
Donde cada letra representa una situación con la que los personajes se encontrarán y que el Narrador ya tiene bien predeterminada en su cabeza. Veamos un ejemplo.
- (A) Los personajes se conocen en el bar Electro-Dark Darkside.
- (B) Una banda de motoristas cyberpunks ataca y termina raptando a la chica más popular de dicho establecimiento.
- (C) Los personajes reciben un llamado del dueño de ArmsTech y les contrata para salvar a la chica.
- (D) Los personajes investigan y llegan hasta la base de los motoristas.
- (Z) La batalla final se da en la cima de un edificio contra el lider de los secuestradores.
Como pueden ver, en este formato las escenas ya están predeterminadas y hagan lo que hagan los personajes pasarán por C y terminarán en Z. Seguramente esto lo hemos visto muchas veces e inclusive lo hemos hecho como Narradores. La razón por la cual en español se le conoce como Direccionismo es por que los Narradores se ven obligados a dirigir a sus jugadores de A a B y de B a C y así hasta Z.
¿Es esto malo?
Para nada. En un primer momento podríamos pensar que el Railroading es una forma anticuada de narrar o que debe ser dejada atrás conforme nuestras habilidades narrativas crezcan. Nada más alejado de la realidad. Considero al Direccionismo como una técnica más que tiene su momento para ser ocupada y que obedece a ciertas necesidades e inclusive a ciertos juegos.
Estoy seguro que todos como Narradores comenzamos utilizando este técnica aún sin saberlo. Cuando nos sentamos a escribir nuestras primeras aventuras la técnica ABZ es la que aparece naturalmente.
Más adelante en nuestra carrera narrativa nos encontraremos con la necesidad de crear una crónica rápidamente ( o una crónica rápida, que no es lo mismo) y para ambas necesidades el Railroading queda bastante bien. En un momento en el autobús podemos crear un ABZ y listo, ya tenemos una historia sin necesidad de quebrarnos tanto la cabeza.
Lo mismo para las convenciones y juegos de demostración, allí las partidas deben ser cortas y no hay lugar para caminos alternos o subtramas y tampoco debemos confundir a los novatos con esas cosas. De nuevo un ABZ es más que saludable.
Por último, hay juegos donde el Railroading sale por sí solo. Y estoy seguro que Calabozos y Dragones es el primero ( y quizá hasta el único de esta lista). Lo digo por experiencia. Actualmente estoy dirigiendo una campaña de 4ta Edición, en un primer momento quería hacer un juego abierto donde los personajes tuvieran la capacidad de decisión y la de tomar varias rutas. Pero también quise planear encuentros, trampas y monstruos legales y aquí me apareció el problema.
Con TODO el tiempo que me toma diseñar los encuentros, bajarles o subirle el nivel a los monstruos, hacer los mapas de exteriores e interiores, construir las trampas y todo de la forma mas legal posible (jejeje) la cantidad de trabajo con la posibilidad de nunca utilizarse es bestial y es un gasto de tiempo y energía tan grande que he preferido adoptar por el railroading (algo maquillado, debo decir).
A mis jugadores no parece molestarles mucho. De hecho, creo que solo uno se ha dado cuenta. :P
Pero ¿Funciona para todo mundo?
El Railroading es una técnica que funciona muy bien con novatos o aquellos jugadores que no sean muy propositivos y se conformen con sentarse una tarde, hechar lo dados y pasar un buen momento. Como ya he dicho, para aquellos que juegan rol por primera vez, queda de maravilla. Tambien para los narradores principiantes o para aquellos que no tengan mucho tiempo para planear sus aventuras.
El Direccionismo no funciona para aquellos jugadores propositivos que quieren ver en la historia parte de sus propuestas, de explorar a profundidad la historia de sus personaje o del mundo de juego y para aquellos narradores que deseen dar completa libertad a los jugadores y experimentar con todas las posibilidades de esto.
Como siempre, mi consejo es el equilibrio y la comunicación entre todas las partes.
Por último:
Recordemos que esta técnica o formato de Narración es una técnica bastante direccionista que impide a los jugadores tomar las riendas de la aventura.
Es más parecida a una montaña rusa, donde el camino esta preestablecido y las subidas y bajadas son las que le dan sabor. Su ventaja es que es una técnica que permite crear aventuras rápidamente y de forma sencilla. Sin romperse mucho la cabeza en tramas, subtramas, subquest y demás.
Aunque en un principio podría parecer una técnica para principiantes recordemos que las series de TV, las películas y los videojuegos son railroading. Y ¿alguna vez nos hemos quejado por eso?
Me despido deseándoles que el Don de Calíope este con ustedes.
16 comentarios:
Saludos
Tenía algo de tiempo que no me metía a checar el blog, de hecho no había visto los tres anteriores y están muy interesantes, principalmente el que habla de la empatía. Me parece una gran verdad que el narrador debe de ser perceptivo con sus jugadores, detectar que les está gustando y que no para mejora de la narración en general. Sobre la tecnica del monorriel ;), ) no creo que D&D's esté incluido como el único juego donde puede implementarse la técnica, creo que más que nada depende del narrador; no niego haberla usado, pero precisamente gracias a los consejos que se han escrito en la página, me he puesto a trabajar más en encrucijadas, decisiones alternas de los jugadores, opciones A o B para una crónicq dungeonezca, así que ahora no me cambies la jugada muchacho :P. En lo que si estoy de acuerdo es que es una gran herramienta para comenzar tanto para narradores como para jugadores novatos. Muy buen blog y sigan echándole ganas para que se mantenga con la frescura que lo caracteriza.
Sauludos, Gerardo
P.D. - - ->A mis jugadores no parece molestarles mucho. De hecho, creo que solo uno se ha dado cuenta. :P....
LINCHÉN AL REBELDE ;)
El no uerer desperdiciar material nunca ha justificado el direccionismo, Yahvé.
Si tu material no se usa, puede ser reciclado a otra ocasión, tus mapas de ese casillo que no visitan pueden ser los mapas de un futuro castillo que si visiten, o los de uno que igual asaltan improvisadamente
No entraré en otras diquisiciones, por que son bastante alejadas de tu óptica ("aprovechar el trabajo que he hecho") pero si creo conveniente reseñar ue incluso queriendo amortizar tu trabajo, eso no implica railroading.
Me sirve que me digas que es un sistema para crear partidas en el autobús, pero no me sirve que me des ese argumento, me parece inadecuado
Oh, mierda! Me olvide decir tb que al final comentas que las series son direccionadas y no nos quejamos de ello. Eso tb me parece falaz, si me comparas lo que demandas de una partida con lo que demandas de una serie, me callo, pero si me reconoces que puedes esperar cosas de una prtida, que no de una serie, esa argumentacion pasa a ser falaz.Por cojones la serie sea direccionada, es evidente, pero si yo espero algo mas en una aprtida, otro tipo de cosa, ser yo el prota, ya no hablamos de lo mismo, no tiene valor la comparativa que haces, es como decir, "por que si esperar 2h para arrancar en el avion lo asumes, no lo asumes para arrancar en el coche?" leñe, por que son mundos diferentes, procedimientos diferentes, voy a obtener diferentes cosas, no puedes comparar ambas, por un vuelo en avión espero 2h, pero por viajar en coche no, nunca.
Estoy deacuerdo con el articulo, pero no veo acertadas esas dos argumentaciones, quizas escritas sin reflexionar
Jajajaja linchen al rebelde, jajajaja, bueno la verdad cre que esta tecnica de narracion puede ser utilizada en cualquier juego, eso depende de como se presenten los acontecimientos a los jugadores, pero tengamos en mente que el equilibrio entre todas las tecnicas o mañas al narrar es lo mejor y que el fin de la mesa es divertirse y contar una buena historia.
¡Saludos! Como cada tres días, checaba si en este blog habían escrito algo nuevo y nada desde el 14 del mes. ¡Qué buen regreso!
Por mi parte, te diré, Tzimize, cómo he notado la mediocridad de algunos jugadores de rol. A mi me gusta preparar partidas con las posibilidades abiertas para los jugadores, pero estos no hacen nada si no les sugieres. No todos los grupos que dirijo son así, y pese a esto, incluso los "jugadores creativos" (a mi parecer todo jugador de rol debería serlo, pero no todo es como esperamos) pueden jugar una partida lineal sin queja, especialmente cuando la carga académica de la universidad nos exige sacrificar "tiempo de rol". En cuanto a juegos, siempre me pareció como Dungeons & Dragons parece fomentar este estilo. Otros como la línea narrativa de White Wolf permiten una sabrosa mezcla entre la completa libertad de los jugadores con una pizca de planeación del Narrador. Por el momento estamos jugando una partida de Donjon, ¡excelente juego! Yo ni planeo nada, los jugadores hacen todo. Ahora intento transformar este para jugar todos sin necesidad de Narrador (algo estilo Wushu o TrollBabe).
Feliz regreso, nos leemos.
Saludos a todos...
Antes que nada muchas gracias por pararse a visitar esta página.
-Narrathor-: Te debo una disculpa y gracias por tu interes al visitar la pagina. Es verdad que habia dejado un tiempo de postear. Pero tambien es cierto que se cruzaron muchas cosas: Las vacaciones por un lado y luego el problema que tuve con la compañia que me brinda el servicio por cable. Mi idea original es tener al menos un post propio por semana asi mantener el ritmo.
Les juro que haré todo lo posible por mantenerlo así.
Respecto al Railroadin, a mí me sucede lo siguiente. No se porque, pero en los juegos de Mundo de Tinieblas me es muy sencillo crear historias y campañas abiertas. De hecho me resulta "de lo mas natural".
No asi en Dungeons o La Llamada por ejemplo. Alli me cuesta mucho trabajo e inclusive confiezo que ni siquiera lo intento. No se la verdader razon.Quiza es por la cantidad de preparación que se requiere, Dungeons por los monstruos y todo eso, La llamada por el detalle de la historia.
En MdT me sucede lo contrario quiza por que mi mentalidad es muy distinta con esta ambientación. Como me gusta mucho la conozco a la semi-perfeccion y me es sencillo crear tramas y subtramas. Al final yo creo que es la forma en la que visualizo ambos sistemas.
-Tzimice-: Como siempre un placer tenerte por aca.
Tu pones: - El no querer desperdiciar material nunca ha justificado el direccionismo, Yahvé.
Si tu material no se usa, puede ser reciclado a otra ocasión, tus mapas de ese casillo que no visitan pueden ser los mapas de un futuro castillo que si visiten, o los de uno que igual asaltan improvisadamente -
¿Sabes que sucede? Que soy un maldito obsesivo. Si hago los planos para el Castillo Vladtorf esos planos son del Castillo Valdtorf y nunca los del Castillo Von Housen... mi mente no lo soportaria. Ahora que me dices esto... me pregunto a mi mismo: ¿Por que carajos no reciclas material? Tus jugadores nunca lo sabran. Jejeje... Gracias por el Tip.
Sobre lo de las series. Creo que soy tonto pero no te entiendo muy bien, lo que me quisiste decir.
Solo dire, que si entendi lo que creo quisiste decir ( y estoy casi seguro de que no)debes saber que mi vision sobre los juegos de rol es muy parecida a las series de TV.
Yo escribo las cronicas pensando en Capitulos y Escenas e inclusive les he llegado a poner Intros y Endings. Esa es mi visión, escribo historias pensando como se vieran en TV. No soy quien para decir si funcionan o no.
Pero al final, yo creo que todos nos hemos divertido.
Dalamar y Gerardo: Como siempre un PLACER tenerlos por aqui.
Saludos a todos...
Nooo !!! u.u Escribo con 3 dias de retraso -.- xxD
Ei, aunque sea tarde hay que opinar :P
Yo, la mayor parte del tiempo, siempre improviso xxD
Osea, nos sentamos en la mesa, veo a mis jugadores, veo los mapas que tengo y dijo: a jugar. (xD)
Cuando empesamos a jugar todabia no se me a ocurrido nada jijiij, pero luego.. cuando uno de los jugadores empiesa a hablar se me viene algo a la cabeza (aunque no tenga nada que ver con lo que dijo xD) luego mientras asen sus preparativos desarrollo la idea, y cuando terminan ya la tengo lista :D
Por lo menos a mi no me gusta crear cronicas anticipadamente, ¿por que? no me gusta simplemente :D
Bueno, ahora me voy a contradecir xP
Cuando ya desarrollo la cronica uso Railroading :S osea digo cosas como:
A) Se encuentran con Marcelo
B) Marcelo les pide que consigan una joya
C) Los jugadores TIENEN que conseguir ayuda para conseguir la joya
D) A conseguir la joya !! xP
Z) Vuelven donde marcelo para el entregar la joya.
En realidad nose si lo que acabo de decir sera Railoarding (se me olvido como se escribia :S) pero para mi mola mucho xD
Ahora bien... Yo lei eso que decian que si D&D era un juego de Railroading o no... Bueno, yo nunca jugue eso :( asi que no sabria que decir xxD
Ahora bien, yo estoy CREANDO un juego mata-mata, se sube nivel SOLO matando, solo importan atributos fisicos, etc... Talves a algunos no les guste ese tipo de juegos pero a mis jugadores les gusta mucho xP
Bueno, como decia, yo tengo un juego mata-mata... Nose si sera igual a D&D pero pues... Hay tambien improviso :D
[En este juego hay Caballeros - Elfos - Magos - Curanderos <- Clasico jueguito :D]
Ey Yahvé, conste que sobre lo de reutilizar material yo pienso como tú, en teoria, en un mundo perfecto, en una coherencia plena, yo soy de los que dicen que si el mapa del castillo es el castillo tal, es ese castillo y ningún otro. En eso pienso como tú, no esperaba que me salieses por esa argumentación tan puritana (que comparto, ojo)
Si tu solo, encerrado en tu cuarto,como narrador, has dicho que esos mapas son de ese castillo, es cierto, desde cierto punto de vista sería "engañar" Aunque solo lo sepas tú si ahora pasan a ser los de otro sitio.
Pero eso es metafisica mas que rol casi, es meterse en dilemas profundos acerca de que grado de compromiso adquiere un master con sus propias ideas una vez las ha pensado aunque todavia no se hayan puesto sobre la mesa etc etc
Sobre la encuesta, no se ha pasado de fecha? Paece quedarla un mes y no puede ser. Es a lo que me referia, digamos 20 lectores, 10mil entradas, es un perfl claramente de POCOS lectores FIELES, entre estos 20, facil que hayamos hecho 5mil entradas o más
Yo creo que el Direccionismo hay que hacerlo siempre, pero de manera que el jugador se piense que es el que toma las decisiones. Cualquier Master con un poco de pericia puede llevar a su grupo de jugadores por el camino que el quiere solo dandoles un empujon para que vayan en la direccion correcta.
Yo creo que hay que hacerlo pero siempre y cuando seas lo suficientemente flexible y dar un minimo de libertad.
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