lunes, 10 de noviembre de 2008

Técnica de Narración: Caminos Separados

Saludos Calíopistas:

El día de hoy les quiero comentar acerca de una técnica de narración llamada: Caminos Separados.

Es muy común dentro de las partidas de rol que los personajes vayan juntos a todas partes no se separen para nada ni siquiera para ir al baño. Es natural que los jugadores deseen que sus personajes estén juntos por dos motivos principales: Juntos son más fuertes y no quieren perderse la acción. Esto es muy común cuando el Narrador es novato y se da especialmente en partidas que fomentan la idea del grupo de héroes como lo es Dungeons and Dragons por ejemplo.

Para un Narrador novato y sus jugadores es mucho más fácil permanecer unidos debido a que la acción siempre se concentra en un solo lugar, es más sencillo llevar el control de las situaciones de esa forma que si los jugadores se desperdigaran en las cuatro direcciones e inclusive cuando un jugador insiste en hacerlo se ve como un problema.

Si el Narrador lo permite suele suceder que este jugador este dando vueltas sin sentido o creando subtramas que no estaban contempladas y que no ayudan a la historia central, mientras que los jugadores que permanecerion juntos se enfrentan al suceso principal.

Por otro lado, si el Narrador permite que los jugadores se vayan a donde cada quien decide pueden encontrarse derrepente manejando 4 o 5 escenarios distintos a la vez; muchos de los cuales ni siquiera tenía contemplados y/o preparados. No es raro que mientras unos jugadores quieren comprar armas, otros se hayan iniciado una pelea en un bar, otro vaya a ver a su maestro y así. Pronto esta situación se saldrá de control y cuando la partida termine se llegará a la conclusión que no se ha avanzado nada.
(Aunque también puede suceder que el resultado sea aún mas divertido que lo que ya estaba planeado.)

Así que si se quiere llevar un juego más controlado (ojo, no estoy diciendo un juego mejor) lo recomendable sería utilizar ciertas dosis de separaciones y utilizarlas a favor de la historia.
(Ahora bien, si lo que se quiere es que los jugadores vayan todo el tiempo separados, ver aquí.)

Si se utilizan correctamente podemos hacer que estos Caminos Separados apoyen a la historia y creen situaciones y efectos drámaticos que nos ayuden a causar determinados sentimientos.


A continuación algunos consejos:

Que tenga sentido: Es importante que la separación de los personajes tenga algun sentido para la historia. Que obedezca a objetivos dentro de la misma y no ha capricho de los jugadores.
El mejor ejemplo que se me ocurre es al final de la Comunidad del Anillo. Cuando la party se ve obligada a separarse por un efecto drámatico de la historia.

Que sea por equipos: Es mucho más fácil manejar pocos equipos que a muchas personajes separadas. Trata de fomentar que los jugadores se agrupen en equipos más o menos iguales dependiendo de sus habilidades e intereses. Depende del número de personas que tengas en mesa puede ser natural que un personaje se quede sin equipo y tenga que enfrentar una pequeña aventura en solitario.
De nuevo me remito al ejemplo anterior, vemos como la Comunidad se separo en tres equipos. Dos equipos de dos (Sam y Frodo por un lado y Merry y Pipin por otro) y 1 equipo de tres (Aragorn, Legolas y Gimli). Con esto solo tenemos 3 escenarios aunque sean 7 jugadores.

Preparalos con anticipación: Ten los caminos separados preparados o mínimo pensados antes de hacer que los personajes se separen, así podriamos contestar a sus preguntas y ayudar a los jugadores a tomar la mejor decisión para que sus personajes no se vean afectados y ellos no se aburran por haber tomado el equipo "incorrecto."
Imagina que un mago decide ir con el equipo B y tú sabes que el equipo B se dirige a la Torre de la Antimagia, donde la magia no funciona. Lo que tendrás es un jugador aburrido o peor, frustrado.
Se justo y explicales a cada jugador a donde y a qué se dirigen. Así ellos podrán tomar la decisión que ellos consideren correcta.

Haz la separación breve: Mantener esta forma de narración por mucho tiempo puede resultar contraproducente para los intereses de la historia. Imagina que el equipo C (o un miembro del equipo C) se ha interesado tanto en su camino y ha generado nuevos intereses que ya no le interesa regresar al camino principal. Aquí tendrás un problema, puesto tus únicas dos opciones son convencer al jugador de regresar o permitirle irle por la libre lo que generara nuevos problemas.
Trata de hacer que los Caminos Separados duren lo suficiente para que los jugadores se diviertan pero también para que no se generen demasiados subplots que puedan afectar la trama principal. (Pero puedes generar subplots que sirvan a la trama principal.)

Ten tu objetivo en mente: Recuerda mantener siempre el objetivo de tu historia en mente cuando los personajes se separen, esto evitará que los personajes se separen solo por que sí. La separación de los personajes tiene que servir a objetivos claros en tu historia, como pueden ser mostrar distintos lugares de una guerra, distintos escenarios de un mismo mundo o bien crear un efecto drámatico particular.

Crea un sentimiento: Pueden tomar este último consejo como opcional pero lo recomiendo bastante. La separación de los personajes en equipos puede crear una atmósfera sentimental importante que puede darle dramatismo a tu historia. Los jugadores acostumbrados a estar juntos se saben capaces de determinas cosas, saben que papel cumplen y que huecos llenan los otros en sus necesidades. Cuando se separen se genera cierta angustia en ellos que puedes aprovechar para darle sabor a la crónica. ¿Que háremos nosotros sin un Clérigo? ¿Como sobreviviremos sin un Bárbaro? Étc.

Si los jugadores son aquellos a los que les gusta interpretar se pueden dar buenas escenas cuando la separación se lleve a cabo. En la crónica que ahora estoy narrando, los jugadores que nunca se habían separado decidieron acampar la noche ante de hacerlo. Bonita escena debo decir.

En fin, estos son mis consejos para aprovechar esta técnica de narración, espero les sirvan y...

Qué el Don de Calíope este con ustedes.

6 comentarios:

Alexander Knight dijo...

Genial esta entrada, me recuerda a mis partidas cuando todos se separan (en realidad casi siempre xD). Mis jugadores tienden a separarse y todo eso, asi que creo que manejo bien eso de caminos separados, reparto bien la accion y todo eso...

Bue, eso xxD

Posdata: los jugadores que nunca se habían separado, decidieron acampar la noche ante de hacerlo <-- Eso si que mola.

Chugo dijo...

Muy buena entrada, me va a servir de mucho. Ya que mis jugadores tienen la maldita mania de separarse cada dos por tres.

Yavhe Alexander dijo...

Saludos desde la noche eterna...

Me da mucho gusto que esta entrada les haya servido.

Ambos tienen razón los jugadores siempre tienden a separarse. Pero esto es una vez que agarran "confianza" en la partida.

Por que no me negaran que cuando son nuevos quieren ir juntos a todas partes.

Un saludo amigos y esperemos mas comentarios...

Kobun Legion dijo...

No tomes nada de esto personal, pero yo NO creo en las separaciones.
He hecho muchos experimentos con ellas y el resultado ...mmm
Como narrador me dejé llevar por la historia y llegue a verla como una película o un libro. Olvidé que a diferencia de aquellas, la aventura y sus sucesos les pertenecen a todos los jugadores, y éstos sólo existen a traves del control total de sus participaciones, personajes, dentro de la narración.

Ahora uso recursos parecidos; contar las investigaciones, usar tiempos de "paz", jugar en psicodrama o aprovechar que un par de jugadores falto.
Yo simpre me aburro luego de la 2da espera; unos aguantan más, otros menos.
Saludos
PD- la última vez, debido a lo revelador de mi parte recobré el interés rápidamente. Sin embargo, si con todos pasa esto !ojo! el evento de todos los demás pierde fuerza.

Yavhe Alexander dijo...

Saludos desde la noche eterna...

Kobun Legion hay algo de lo que dices en lo que quiero hacer una mención especial. Y es aquello de: Unos aguantas más que otros. Refiriendose a la espera entre "escenas".

Creo que tienes toda la razón, uno de las desventajas de utilizar Caminos Separados es el hecho de que cuando se esta jugando la escena del Grupo A los miembros del Grupo B (y C y D, etc.) tienen que esperar su turno.

Aqui yo veo dos cosas:

Primera: Tienes razón en que los Narradores podemos hacer uso de otras tecnicas narrativas para hacer menos cansada la espera. Tu mencionas bastantes bien acertadas.

Segundo: Creo que lo "ideal" sería que los jugadores del grupo en espera aún asi presten atención a lo que sucede con el grupo jugador ya que en ese momento las acciones aunque no involucren directamente a sus personajes si involucran a los de los otros y al final todo es parte de la misma historia "global".

Pero cuando digo "ideal" tengo en la cabeza que muchos jugadores en el momento en que sus personajes no actuan se distraen debido a " si no es a mi personaje no me importa.."

En lo personal me gustaria que los demás esten interesados en lo que pasa a todos, ya que despues de todo la historia es general.

Pero tienes razon en lo que dices. No todos estan dispuestos a hacer eso y es ahi donde hay que encontrar puntos medios.

Gracias por participar!!

Alexander Knight dijo...

Eso de esperar el turno de uno creo que lo lei en una entrada, y me acuerdo que opine algo como esto:

Justo antes de que termine el turno de un jugador, as que termine en el momento de suspenso...

osea, que mientras no le toque al jugador pueda pensar lo que ara en su proximo turno, y asi, cuando le toque jugar, realize una accion (digo esto por que se supone que lo "planeo") espectacular :S xxD

eee... eso =D xxD