Desde Frankenrol les traigo un artículo que nos enseña una sencilla pero útil técnica que sirve para hacernos más fácil la labor del Narrador a la hora de escribir nuestras historias.
Por favor no dejen de visitar y comentar en este genial blog, que dicho sea de paso visito desde hace años, por su calidad y no por otra cosa.
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Escribiendo: La Técnica de las Tres Columnas
Una técnica sencilla para organizar la información que vamos a llevar a las partidas es dividir las hojas en las que escribimos la aventura en tres columnas. Los procesadores de texto permiten hacerlo con un par de clicks, pero si somos de los que todavía usamos papel y lápiz, con trazar unas líneas con una regla será suficiente, al más puro estilo "hágalo usted mismo".
La primera columna, que llamaremos de narración, contendrá el argumento de la sesión dividido por escenas. Por la limitación de espacio procuraremos resumir en unas cuantas líneas cada una de ellas. Puede parecer difícil la primera vez, pero como veremos, las dos columnas siguientes complementan a la ésta, asi que no hará falta meterse en muchos detalles.
En la segunda columna escribiremos los elementos de descripción que merezca la pena destacar, sean sonidos, olores, objetos concretos, etc. También pueden incluirse aquí la información útil, oculta a primera vista, que un personaje obtendría si investiga a fondo la escena. A menudo pasamos por alto que el mundo no es sólo aquello que tenemos ante nuestros ojos, y que para que un lugar se haga "real" en nuestra mente requiere saber cosas como (por ejemplo) que hay olor a humedad y sangre seca, se escucha el chirriar de ganchos de metal mecidos por el viento y el suelo está resbaladizo por una sustancia que no podemos identificar.
Por último, la tercera columna será donde anotemos en formato reducido qué PNJs actuarán en la escena, alguna línea de diálogo que los defina, tres o cuatro adjetivos para describirlos y rasgos físicos notables. No hay sitio para las estadísticas, a no ser que nuestro sistema sea narrativo o muy simple, pero no es un inconveniente porque podemos incluir solo las más relevantes y llevar el resto en forma de tarjetas o en una hoja aparte.
La técnica de la división en tres columnas funciona mejor si no intentamos escribir directamente la historia en ella. Es más una ayuda, a la manera de un guión cinematográfico que contiene referencias a ángulos de cámara, tomas, interpretación y demás, que NO son la trama, pero que nos permiten controlar de un vistazo todo lo que tenemos que "sacar al escenario". Mi recomendación es preparar la base de la aventura a la manera habitual y luego dividirla, como quien separa las piezas de un puzzle: por un lado lo que está ocurriendo, por otro quién lo lleva a cabo, y finamelmente lo que ven, oyen y perciben los PJs. Luego solo habrá que colocarlo en su columna correspondiente.
Haciéndolo así la tarea de dirigir será más liviana y nos evitaremos perdernos entre una marea de hojas con apuntes, post-its y fotocopias.
5 comentarios:
Lo lei en frankenrol cuando salio en su momento. Es un gran articulo para ayudarnos a esquematizar nuestras partidas como masters. Una gran ayuda
Pos yo lo lei recien y me parece interesante...
En mis partidas pasan muzhas cosas y nunca anoto lo que pasara por que me gusta improvisar ...
Pero algo que me sirva de apoyo es buena idea, lo intentare
Saludos desde la noche eterna...
Gracias por participar mis amigos.
Ambos tienen razón, es una técnica interesante.
En lo personal, la partid de 4ta Edición que estoy llevando a cabo ha llegado a un "punto critico", pondré esta técnica a prueba a ver si me ayuda un poco.
Algo que tambien me gusta mucho es que nos libera un poco de la PC, a la cual personalmente estoy bastante atado.
Probemos y les haré saber como resulta.
Un saludo.
Spoileeeeeeeeerrrrrrrrr noooooooooo.
Jejeje, muy buen articulo, creo que yo tambien la pondre en practica en la proxima mesa que tenga, me viene a la mente el final de una aventura que quiza hubiera estado excelente para utilizar esto.
Buena técnica. Algo así de simple puede resultar sumamente práctico y funcional.
Por desgracia, creo que hay un par de detalles en los que no profundiza lo suficiente. Básicamente el diseñar la aventura más como un escenario (y no tanto como un guión predefinido) y diseñar las escenas de la manera más abierta y flexible posible.
Con lo primero me refiero a preparar personajes, locaciones, líneas de tiempo y eventos externos. Pero no preparar nada asumiendo que los jugadores tendrán que tomar tal o cuál camino. O peor aún, considerando que los jugadores sencillamente no tienen opción y deben hacer lo que el DJ quiera. Eso es la peor forma de encarrilamiento (railroading), y a la mayoría de los jugadores les despierta una gran rebeldía (por no decir molestia en muchos).
Además, ligado con eso, está el poder ser flexible y adaptar tales "escenas", para poder mover las situaciones, personajes o descripciones para que encajen mejor en aquello que los jugadores elijan, y sus decisiones si tengan peso en el desarrollo de la historia. Vamos, que los jugadores no elegirán ni la opción A ni la B, sino la opción secreta C. Y un buen DJ no es el que les prohibe impositivamente hacer algo fuera de lo que había pensado, sino el que sabe negociar e incorporar tanto lo suyo como lo de los jugadores.
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