jueves, 29 de mayo de 2008

Realidad Alternativa 03

Realidad Alternativa 03 !!Al Aire!!

Saludos Calíopistas:

Ya está al aire la tercera entrega de Realidad Alternativa. Después de muchas penurias y problemas, !por fin! logramos sacarlo al aire. Se tratarán temas tales ¿Como conseguir una mesa?, Primeras preparaciones, ¿Que hacer como Narrador y como Jugador?, ¿Que no hacer?, étc.

!Esperemos sea de su agrado!

DESCARGA REALIDAD ALTERNATIVA 03

Ficha Técnica:

Nombre: Realidad Alternativa 03
Conduce: Dundrag, Tyco, Dalamar y Alexander
Duración: 60 minutos aproximadamente.

Link Recomendado: www.tentencafe.net (Gracias por la idea Mauser ;) )



martes, 27 de mayo de 2008

Teoria del Rol II: El principio de Autoridad


Seguimos en Against the Shadow, con mas teoría sobre los juegos de rol. Esta vez se habla sobre el Principio de Autoridad.

Como siempre les recomiendo a todos los Calíopistas que le hechen un vistazo a este genial trabajo de René Lopez Villamar . Todo a un salto:

http://againstshadow.blogspot.com/2008/05/1.html

sábado, 24 de mayo de 2008

Teoria del Rol I: Como funcionan los Juegos de Rol


En su blog de Against the Shadow, el bueno de René Lopez Villamar ha comenzado una serie de artículos sobre la Teoría del Rol, y el primero ha sido dedicado a los sistema de juego y su funcionamiento.

Sin duda alguna, un conocimiento más que necesario para todos los Calíopistas.

El artículo pinchando en este link:

http://againstshadow.blogspot.com/2008/05/juegos-de-rol-1_23.html





lunes, 19 de mayo de 2008

Haciendo preparaciones:

Saludos Calíopistas:

A menudo, una de las etapas con las que nuestros personajes se encuentran en las aventuras, es aquella que yo llamo de "preparación. Sin importar el tipo de juego que sé este utilizando nuestros personajes deberan seguramente: comprar pociones, armas y armaduras, hablar con "su Sire", conseguir transporte (barco, carroza, dragón o hipogrifo) y un sin número de preparaciones más, como despedirse de sus seres queridos/maestros/alumnos/abuelitos/etc.

Sin duda alguna esto es parte de lo que da "sabor" a los juegos y dependiendo del tipo de historia y ambientación, esto tiene más o menos peso.

Pero ¿que pasa cuando estas preparaciones desvían la historia del juego? ¿Cuando pasamos más tiempo en la taberna que en el calabozo? ¿Cuando desviamos la aventura principal por que "necesitamos" una espada de plata con punta diamante para cazar lupinos con sangre de hada que tambien son magos de la tecnocracía prometeíca?

Esto nos suele suceder y afecta en mayor o menor medida el curso de las historias, a veces las desvían por completo y a veces, las destruyen. ¿ Nos les ha sucedio que ustedes deseosos de avanzar en la historia tienen que "esperar" al gnomo que se fue a buscar hierbas al bosque?

¿O que convencer al dueño de la carroza representó mas esfuerzo que derrotar al archivillano en turno?

Y que cuando por fin se terminaron las preparaciones ya es hora de marcharse a casa.

Mi consejo:

Aunque en ocasiones estas preparaciones sirven como un "tiempo libre" y quitan la tensión a los jugadores después de una aventura, esto no funciona hacia antes de ella. Por regla general, los jugadores quieren comenzar a cazar demonios, meterse a la donjón, partir hacia Tatoinne. Comprar pociones, espadas laser y despedirse de los seres amados, sin duda sera parte del inicio de la trama. Pero hazlo rápido.

No hagas de la despedida al maestro una subquest. Que rentar una carroza sea sencillo. (Al menos claro, que todo sea parte de un plan mayor).

Pero si como Narrador sabes que la carroza es algo que los personajes deben hacer para llegar al punto B, no les compliques las cosas. Las despedidas, preparaciones y compras deben ser rápidas, no presentar demasiada o ninguna dificultad.

Hay una técnica en los cómics de la cual no recuerdo el nombre. En una viñeta los personajes dicen: - !Hey nos vamos en barco! y a la siguiente viñeta vemos a los personajes en un barco.

No vemos como van al puerto, compran un boleto, convencen al marinero que los deje pasar, étc.

¿Porqué no lo vemos? Por que no es importante para la historia.

Lo importante era que los personajes montaron un barco, no como lo hicieron.

Piensa en tus partidas que es importante para la historia y que no. No gastes (demasiado) tiempo en estas preparaciones. Solo hazlo sí es importante para la historia o al final. Recuerda que al principio tus jugadores querrán ir directo a la emoción. Usa estos "tiempos libres" como un descanzo, para aliviar la tensión despues de una aventura.

Que el Don de Calíope este con ustedes.




lunes, 12 de mayo de 2008

Gambito:

Saludos Calíopistas:

Como seguramente se han dado cuenta el movimiento por estos rumbos a andado un poco "flojo". Realidad Alternativa 03 no ha aparecido, ha habido pocos post en el Don de Calíope. Nada más lejos de la realidad. Lo que sucede es que en el Estudio Otra Realidad nos estamos tomando un tiempo para brindarles a ustedes un par de sorpresas que pronto conoceran.

Seguimos trabajando fuertemente para darles a ustedes un trabajo de mejor calidad. Pronto conocerán las sorpresas que esperamos sean de su agrado.

!No desesperen! !Pronto sabran de todos nosotros!

P.D.: Dalamar resulto ser un Skrull y yo ( Alexander) tuve asesinarlo. Menos mal recuperamos al verdadero.


lunes, 5 de mayo de 2008

Riiiiiiiiiiiitmo!!!


Saludos Calíopistas...

Si hay una cosa que el Narrador debe tener siempre durante las partidas, es la conciencia del ritmo.

No sé absolutamente nada de música, pero tengo entendido que en esta el ritmo es fundamental. Lo mismo lo considero para los juegos de rol.

Por ritmo, entiendo la cadencias de secuencias y el tiempo que duran estas. Algo así como las "escenas" en una película. Si las escenas duran demasiado pueden resultar aburridas, si duran muy poco pueden resultar confusas.

Y aquí a diferencia de una película o serie de TV, tenemos a los jugadores que sufren de primera mano de las consecuencias de un ritmo rápido o uno lento. Así que como siempre, les recomiendo el equilibrio.

Supongo que como cualquier músico o director de cine, cada uno de los Narradores nos sentiremos familiarizados con un ritmo en particular. Habrá quien le gusten las historias rápidas y fréneticas, donde los personajes no paren y los jugadores casi no tengan tiempo para pensar. Donde las escenas duren pocon minutos ( !o segundos!).

Y por otro lado, habrá los Narradores que gusten de llevar las cosas con calma, de permitir que los personajes exploren los escenarios con todo tiempo y libertad y que los jugadores no se sientan limitados a la hora de pensar o planear una estrategia.

Y como siempre, habrá quien guste de caminar por enmedio, diciendo que el ritmo es inclusive impuesto por el tipo de juego y la historia que se quiera contar. Todo es cuestión de estilos, de necesidades y sin duda del factor diversión.

Mi consejo:

Sin importar cual sea tu estilo. Ten en mente una cosa: A los Jugadores.

Si te das cuenta que las secuencias van demasiado rápidas, que los jugadores se quedan con cara de: ¿Que esta pasando? y se quedan con las palabras en la boca. Baja la velocidad. Vas demasiado rápido y eso puede resultar confuso para los jugadores, más si no estan familiarizados con las reglas del juego e inclusive si son novatos en la afición.

Ahora bien, si te das cuenta que el intéres de los jugadores comienza a perderse durante una larga secuencia de combate, política o investigación. Es que la escena está durando demasiado. Términala o cambiala por otra. Recuerda como hacen las series de TV o películas. Intercalan escenas. Así puedes tener escenas de distintos ritmos y nadie se sentirá frustrado o aburrido.

Y recuerda también tener siempre a los jugadores ocupados. No dejes a uno observar como otros combaten durante horas. Dale una misión, ponlo a detectar trampas, convencer aldeados a unirse al combate, proteger un punto específico. Pero nunca los dejes solo "observando".

Nada rompe más el ritmo que esto.

Y por último, experimenten. Definan su estilo, el ritmo que a ustedes y a sus jugadores les gusta. O el que es necesario para el tipo de historia o juego que estén jugando. Básicamente los ritmos lentos sirven para historias de misterio, investigación o autodescubrimiento. Los Rápidos para historias de guerras, combate o supervivencia. Definine que es lo que quieres y lo necesario.

Con el tiempo definirán su estilo y sabrán cuando utilizar un ritmo lento o uno rápido.

Por lo pronto, que el Don de Calíope este con ustedes.

!RIIIIIIIIIIIIIIIIITMO!