Mis Calíopistas, se que no les importa pero ahora mismo me encuentro un tanto enfermo lejos de mi ciudad adoptiva que tanto me gusta y tanto rol me ha dado. Pero como el profesionalismo siempre va primero en la vida de un Narrador y BlogMaster, les dejo este artículo que salío hace algún tiempo en Against the Shadow, donde algunos narradores seguramente nos reconoceremos un poco ya sea al principio de nuestra carrera o en los tiempos actuales.
Sin más que decir:
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Tengo una historia:
Por René Lopez Villamar
Fue una de las menos memorables historias que recuerdo de mi vida rolera: mi personaje, un caballero de brillante armadura, fue el único de toda la partida en sobrevivir a un ataque de algo que ya no recuerdo; no lo hizo por su astucia ni por la fuerza de sus armas, sino porque el Director de Juego se olvidó de él durante la batalla y el siguió avanzando por el camino. Como único superviviente, se declaró finalizada la sesión y pasamos el resto de la tarde entretenidos con algún videojuego.
Lo peor de la anécdota, en realidad, es que era la primera y última sesión de lo que se suponía sería una heroica campaña, la cual duraría años y de la cual se hablaría en edades por venir. Tomando eso en cuenta, el DJ había preparado toda la ambientación con sumo cuidado. Y cuando digo ‘sumo cuidado’ me refiero a que le tomo un par de años hacerlo. Todavía me pregunto que habrá hecho con todos los mapas que dibujó.
Ahora, cada vez que escucho a alguien decir: ‘Yo tengo una historia…’ me hecho a correr lo más rápido que puedo. Es una frase que he aprendido a temer. Si se menciona algo así como ‘he estado preparando esta historia durante mucho tiempo’ pienso en mudarme de ciudad. He ahí otro gran plan para una campaña que durará años y de la cual se hablará en edades por venir, pero que, en realidad, durará una sesión, a lo mucho.
‘Tener una historia’ no es divertido. Si tienes una historia, significa que mi personaje no puede intervenir de ninguna manera significativa en ella y eso no me gusta. Si tienes una historia, quiere decir que ya sabes que va a pasar de antemano, sin importar quién sea o que haga mi personaje, y eso no me gusta. Si tienes una historia, quiere decir que crees que tienes una buena historia que contar: para eso, no necesitas jugar rol. Si tienes una historia, quiere decir que de pronto pasarán cosas ridículas ‘para seguir de acuerdo con la historia’.
Como jugador espero poder contar mi historia, la de mi personaje, junto con la de los demás jugadores. Como DJ, quiero contar una historia, la de los personajes de los jugadores. Más fácil: como rolero, quiero contar una historia en la que colaboremos todos, en la que cada golpe cuente, en la que cada lágrima duela, en la que cada una de mis acciones tenga un impacto en la historia.
¿Por qué tendría que ser de otra manera?
4 comentarios:
Con mi hermano pensé
¿Qué pasa cuando tus jugadores exigen cosas opuestas del Narrador? Uno quiere que le digan cuándo tira dados y si escoge izquierda o derecha; otro quiere decidir él sólo qué hará y a dónde ir en todo momento.
Dos maneras de jugar al rol? No lo creo. El más ingenioso de los jugadores puede perderse y el más tímido maquinar planes radicales.
Una historia dinámica que "pueda" darle ideas a los jugadores de qué poder hacer, pero este preparada para aguantar un revés, eso es todo.
PD- Los Dir.de Juego que conozco que usan esa frase son malos.
saludos
Bue, yo no paso tiempo planeando las historias, si no mal recuerdo, mi ultima historia (q mal palabra xD) fue con mis vastagines, y la planee asi:
1º- Ir al pueblo a ir a buscar info
2º- En el pueblo descubrir q abra que ir a la montaña
3º- Derrotar al malvado tremere xxD
Bueno, llegamos al pueblo, luego nos desviamos mucho ya que pasamos por lagos y todo eso, la idea es que al fin y al cabo cumplimos la mision ;)
Yo creo que en igual de historias son IDEAS para la historia, obvio se debe armar bien con introducciones, cinematicas y demas herrmamientas que se han mostrado en el blog, saludos.
Una historia debe de estar preparada para eso giros inesperados que producen las ideas de los jugadores, esas ideas que en el momento de escribis no pasan por la mente del narrador y cuando las oye dice "rayos como no pense en eso antes", ademas eso prepara al narrador para futuras experiencias y para preparar mejor sus campañas, eso es el sabor del juego tanto para los jugadores como para el narrador, dejar que los jugadores caminen por un mundo del tamaño de una caja de zapatos es algo aburrido, ellos deben de poder hacer lo que quieran (y puedan) y una buena "historia" junto con un "buen" narrador siempre estara preparado para eso.
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