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viernes, 6 de mayo de 2016

Algunas Reglas I:

Para mi jugar rol ES IMPORTANTE. Mis partidas semanales tienen la misma importancia que tuviera un concierto si fuera músico, un combate si fuera artista marcial o una conferencia si fuera profesor emérito de Harvard.  Lamentablemente en mis años como rolero (dos décadas) me he topado con  personas que no comparten este sentido de importancia y peor aún, aquellas que dicen compartirlo pero en la práctica no lo hacen.

Es verdad, jugar rol DEBE y puede ser divertido (como un concierto, una batalla o una conferencia), pero eso no quiere decir que no deba ser tomado con seriedad. Y por alguna razón hay personas que creen que "lo divertido" no puede ser tomado "en serio".

El punto es que en mis años como master he desarrollado una serie de técnicas que me han permitido compartir esta "seriedad" con las personas que juego y estan en la misma sintonía que yo (aqui no se obliga a nadie).

Entre las técnicas que les quiero compartir hoy está:

COMO EN EL CINE:

Es MUUUUUUUUUUUUY COMÚN que los integrantes de la mesa que llegan temprano se queden esperando mucho tiempo a que toda la mesa llegue para poder iniciar la partida. Pasa incluso en ocasiones que algunas personas tienen que esperar 1 o 2 horas antes de comenzar a jugar.

Esperando que lleguen los players....


La regla que yo sigo es la siguiente: Imaginemos que vamos al cine a ver una pelicula y esta esta programada para empezar a las 9:00 de la noche. Al cine, no le importa si Chuchito no llego a las 9:00pm, la película COMIENZA A ESA HORA. Bueno, lo mismo con las partidas.


Yo pongo una hora de llegada y una hora de comienzo. Así, quien guste puede llegar a jugar Magic, cenar, platicar sobre Civil War y convivir, pero a la hora señalada LA PARTIDA COMIENZA.Y si un player llega tarde, pues igual que en el cine, llega en silencio, se sienta y se pone al corriente como mejor pueda.

Quizá suene estricto. Pero es una cuestión de respeto. Todos tenemos una vida y los problemas y los asuntos que vienen con esa vida. No nos engañemos, quien llega para jugar a la hora señalada es por que tuvo el interes para hacerlo. Quien no, no.



Y por respeto a las personas que SI LO HACEN es por que se debe empezar a la hora señalada. Con el tiempo, los jugadores se van acostumbrando y quien no lo hace, se depura solito. Si el objetivo es tener una mesa constante y con una historia que avance de forma fluida,creanme que quieren una mesa con personas comprometidas.

Claro, pueden suceder desgracias, accidentes o cosas de último momento. Obvio este texto no esta pensando para "castigar" a los players que llegan tarde por que el coche se averió, el perrito se perdió o tienen un familiar enfermo. Como siempre hay que tener sentido común.

Para terminar les comporto un mantra que tengo en mis mesas, que me ha ayudado para saber "cuando jugar y cuando no hacerlo", espero les sirva.

"Falta 1 Player,  jugamos,
Faltan 2 Players, lo pensamos,
Fantan 3 Players, cancelamos..."

Que el don de Calíope esté con ustedes....

miércoles, 13 de agosto de 2008

Recomendacion: El Sistema de 13 - Hablando de Rol-


Saludos Calíopistas:

No recuerdo como o por que, pero estas vacaciones me encontré este genial blog de rol y me lo pase de lo mas divertido leyéndolo.

Con un lenguaje sumamente divertido D13 y Detritus (!Noooo! Detritus, noo!!) nos hacen llegar sus experiencias, conocimientos y opiniones sobre este genial pasatiempo.

Con tristeza veo que el Blog parece muerto, su última entrada fue en !DICIEMBRE 2007! Pero créanme, vale mucho la pena leer todo lo que allí esta escrito.

D13 y Detritus, los dioses les guarden donde quieran que estén. (Mejor que a ti no Detritus)

lunes, 14 de julio de 2008

El Sindrome Yoko Onno


Saludos Calíopistas:


Hoy les escribo para comentarles de un síndrome bastante feo que en ocasiones aqueja a los jugadores de rol, particularmente a los Narradores. Me refiero al Síndrome Yoko Onno. Para quien no se sepa a quien se refiere esta particular enfermedad lo remito al siguiente vínculo.
Para quien no quiera leer, solo les diré que esta infame señorita tiene la fama de
haber terminado con uno de los mejores grupos musicales de la historia. Los Beattles.

Ahora mismo se estarán preguntando ¿Que tiene que ver todo esto con los Juegos de Rol? Me temo amigos que mucho. Más de lo que nos gustaría aceptar.

Me ha sucedido un par de veces y a mis compañeros del Estudio otras tantas. El Narrador lleva a su novia ( o prospecto de novia ) a jugar rol y ahí comienzan los problemas.

Mientras que para los otros jugadores conseguir una moneda es más difícil que matar un hombre lobo con un tenedor de plástico, la "afortunada"chica abre una puerta y las riquezas caen por sí mismas.

Los monstruos y enemigos no pueden tocar al personaje de la chica por que esta parece estar protegida por un halo de amor y claro, la historia, los personajes, la misión y todo lo demás gira en torno a la dueña del corazón del Narrador (o eso quisiera él).

Si te reconoces en lo que acabas de leer, tengo una palabra para ti: IDIOTA

Lo que leyeron.

Debo decirles mis amigos que si ustedes intentan enamorar a una chica dejándola "ganar" en primer lugar: NO FUNCIONA, creánme las chicas se enamorarán del 99% de ustedes que no juega rol. Empezado por su calidad como persona. Y tambien, las chicas no van a jugar rol para conseguir novio, van a jugar rol para adivinen: jugar rol.

En segundo lugar debo decirles que dejar ganar a una "chica" es un insulto a ella y quienes les rodean. ¿Acaso por ser mujer tiene menor capacidad? ¿Acaso no merece aprender a jugar como digamos: TODOS LOS DEMÁS?


Tercero: La chica en cuestión se dará cuenta de su patético intento de ganar su corazón y este en lugar de acercarlos a ella hará justamente lo contrario. Al grueso de las mujeres les gustan los hombres agresivos ( en el buen sentido de la palabra, aclaro) y con una moral bien determinada.

Cuarto: Alejarás a tus amigos o personas con las que estés jugando. Creánme, no es para nada divertido ir a jugar en una mesa donde a un personaje se lleva todas las palmas. Menos por el simple hecho de estar entre los intereses románticos del Narrador. Lo peor es que si la chica no te hace caso. Te quedarás sin amigos, jugadores y chica. Pésima formula.


Quinto: En el lejano caso que la chica le guste lo que haces por ella o peor aun ya sea tu pareja y continúes con este infantil comportamiento debo decirles que ambos estan bastante enfermos. Hay lugares y tiempos donde ustedes pueden pasarla bien juntos a solas y creánme, sus compañeros de juego no estarán allí para molestarlos.


Sexto: Esto es para los jugadores que sufren de la presencia de la aspirante a artista japonesa. Sientánse en todo su derecho de levantarse y decirle a su Narrador lo ridículo que se esta viendo. Les juro que no son los únicos que están pensando en decirlo, pero alguien tiene que tomar la iniciativa. Sí el chaval es su amigo esperemos oiga sus palabras. Si se molesta, tiene a su novia para consolarlo. Si es que es su novia claro.

En résumen:


Las chicas no van a jugar rol para conseguir pareja si no para divertirse justo como todos los demás. Esta "técnica" simple y sencillamente no funciona y expone ante los demás jugadores los desesperados intentos de uno para liarse con la otra. Y tiende como mínimo alejar a los demás participantes.


He dicho.




Notas: Este es el post donde sin duda más he "gritado".
Me duele la espalda terriblemente. ¿Será por eso?
La primera vez que me paso esto. Tanto Narrador como "persona afortunada "eran hombres. XD
Nunca le he encontrado lo genial a los Beattles.
Qué el Don de Calíope este con ustedes.


Number Eight! Brrrrrrrrrrrrrrrrr... Number Eight! Brrrrrrrrrrrrrrrrrrr



lunes, 7 de julio de 2008

Exalted Vs Terminator


Saludos Calíopistas:


La otra noche algunos colegas del Estudio nos reunimos para jugar una partida de Exalted que tenia un rato que la teníamos en espera. Pero resultó que dos de los jugadores tuvieron un serio problema y abandonaron la crónica; además ese día todo mundo llego tarde y en general, el ambiente no estaba muy propicio para jugar.

Prendimos la TV y cambiamos de canales mientras charlábamos de la vida y otras cosas, un servidor quería ver el final de temporada de Zoey101, pero al final las otras voces fueron más fuertes y terminamos viendo Terminator 2: El Juicio Final.

Mientras veíamos la película, charlábamos del juego y lo que estaría bien que pasara a nuestros personajes. Como un amante de los crossovers que soy, dije: ¿Saben, acaso no estaría bien Exalted Vs Terminator?
Todos rieron y los que no, me miraron con cara de ¿?. Pero Tyco que era el Narrador sonrió en silencio.

Cuando terminamos de ver T2 y por fin nos decidimos a jugar Exalted, cual fue la sorpresa al ver que la historia nos encaminaba hacia el futuro, nuestros Exaltados Solares fueron llamados para proteger a John Connor de las asesinas máquinas provenientes del futuro.

¿Que no tiene sentido? Lo sé. Pero creánme, fue muy pero muuuuy divertida.

¿Que quiero decir con todo esto?

En ocasiones, las "energías" no nos ayudan en crear una crónica "seria" y debo decir que no todas las partidas tienen que competir contra los Miserables, Hamlet o Romeo y Julieta. Jugamos para divertidos aún a costa de cualquier otra cosa.

A veces algo "sin sentido" puede ser lo mejor. En este loco crossover nos divertimos y mucho. Nuestros personajes hicieron locuras en el presente, peleamos contra T 800, salvamos a Jonh Connor, étc.

A veces es bueno relajarse un poco. Sentarnos, reírnos y divertirnos sin cuestionar los qué o por qués.

Y saben una cosa: Derribamos un helicóptero de la policía y de sus llamas salió un T 800. Luchamos contra el y nos derroto horriblemente, pero no todo estaba perdido. De una de las patrullas de la policía apareció él, para salvar el día.

!!!QUE GENIAL HISTORIA!!!

lunes, 19 de mayo de 2008

Haciendo preparaciones:

Saludos Calíopistas:

A menudo, una de las etapas con las que nuestros personajes se encuentran en las aventuras, es aquella que yo llamo de "preparación. Sin importar el tipo de juego que sé este utilizando nuestros personajes deberan seguramente: comprar pociones, armas y armaduras, hablar con "su Sire", conseguir transporte (barco, carroza, dragón o hipogrifo) y un sin número de preparaciones más, como despedirse de sus seres queridos/maestros/alumnos/abuelitos/etc.

Sin duda alguna esto es parte de lo que da "sabor" a los juegos y dependiendo del tipo de historia y ambientación, esto tiene más o menos peso.

Pero ¿que pasa cuando estas preparaciones desvían la historia del juego? ¿Cuando pasamos más tiempo en la taberna que en el calabozo? ¿Cuando desviamos la aventura principal por que "necesitamos" una espada de plata con punta diamante para cazar lupinos con sangre de hada que tambien son magos de la tecnocracía prometeíca?

Esto nos suele suceder y afecta en mayor o menor medida el curso de las historias, a veces las desvían por completo y a veces, las destruyen. ¿ Nos les ha sucedio que ustedes deseosos de avanzar en la historia tienen que "esperar" al gnomo que se fue a buscar hierbas al bosque?

¿O que convencer al dueño de la carroza representó mas esfuerzo que derrotar al archivillano en turno?

Y que cuando por fin se terminaron las preparaciones ya es hora de marcharse a casa.

Mi consejo:

Aunque en ocasiones estas preparaciones sirven como un "tiempo libre" y quitan la tensión a los jugadores después de una aventura, esto no funciona hacia antes de ella. Por regla general, los jugadores quieren comenzar a cazar demonios, meterse a la donjón, partir hacia Tatoinne. Comprar pociones, espadas laser y despedirse de los seres amados, sin duda sera parte del inicio de la trama. Pero hazlo rápido.

No hagas de la despedida al maestro una subquest. Que rentar una carroza sea sencillo. (Al menos claro, que todo sea parte de un plan mayor).

Pero si como Narrador sabes que la carroza es algo que los personajes deben hacer para llegar al punto B, no les compliques las cosas. Las despedidas, preparaciones y compras deben ser rápidas, no presentar demasiada o ninguna dificultad.

Hay una técnica en los cómics de la cual no recuerdo el nombre. En una viñeta los personajes dicen: - !Hey nos vamos en barco! y a la siguiente viñeta vemos a los personajes en un barco.

No vemos como van al puerto, compran un boleto, convencen al marinero que los deje pasar, étc.

¿Porqué no lo vemos? Por que no es importante para la historia.

Lo importante era que los personajes montaron un barco, no como lo hicieron.

Piensa en tus partidas que es importante para la historia y que no. No gastes (demasiado) tiempo en estas preparaciones. Solo hazlo sí es importante para la historia o al final. Recuerda que al principio tus jugadores querrán ir directo a la emoción. Usa estos "tiempos libres" como un descanzo, para aliviar la tensión despues de una aventura.

Que el Don de Calíope este con ustedes.




jueves, 10 de abril de 2008

Consejo: Deja pensando a tus jugadores...

"Es común ( y natural) que los jugadores se distraigan entre sus turnos de participación
esto sucede de menor a mayor medida.

Es perfectamente normal que un jugador aproveche "otro turno" para ir al baño
pero comienza a ser preocupante cuando prende la X Box."

Por eso tomando un consejo de Alexander Knight:
Deja pensando a tus jugadores.

Dejándolos intrigados y/o en peligro entre turno, así "gastaran" su tiempo libre pensando
y no bajarán la guardia.

Pero no olvides dejarlos ir al baño.


viernes, 14 de marzo de 2008

Cambio de Aires:

Saludos Calíopistas:

Como todo artista los Narradores constantemente deben estar sujetos a todo tipo de obras que sirvan como inspiración al trabajo de escribir, narrar y dirigir historias.

Es natural que cada uno de nosotros tenga sus tipos de obras favoritas que seguramente se verán reflejadas en la forma de llevar las partidas, los eventos que en ellas suceden, el tipo de personajes que aparecen, etc.

Al consumir estas obras artísticas estamos formando inconscientemente un "bagaje" de conocimientos y técnicas que posteriormente aplicaremos a nuestras historias y que nuestros jugadores disfrutarán. Pero con el tiempo, puede darse el caso que hayamos saturado estas ideas o bien ya las hemos usado todas. Ya que después de todo, cada estilo de obra de arte tiene un lenguaje más o menos limitado del que hace uso y que nosotros como Narradores aprendemos.


He aquí mi consejo: Cambiemos de aires. Es decir, veamos obras ( cine, cómic, literatura, tv, etc.) que normalmente no veríamos o que inclusive consideremos alejadas por completo de nosotros y de nuestro estilo.

¿Para que hacer esto? Pues sencillamente para dar un poco de aire fresco a nuestra mente y con eso a nuestra creatividad. Aprender otros lenguajes, técnicas o estilos a los que normalmente nunca nos acercaríamos y ¿por qué no? tal vez nos llevemos algunas sorpresas.

Con esto nuestras partidas se refrescarán. Ponganlo en práctica.

Por mi parte ya he participado en un ciclo completo de cine Almodóvar y ahora voy a ver: "Cine de Mujeres Europeas" bastante alejado de mis tradicionales Matrix, Señor de los Anillos, Avatar, etc. Retomaré un par de libros que había dejado en el olvido y quizá hasta vea los Sopranos.


Mientras hacemos todo eso: Que el Don de Calíope esté con ustedes.

jueves, 20 de diciembre de 2007

Consejo: Sencillo al Principio


"Cuando trates de introducir a novatos a cualquier juego de rol, recuerda esto:

Se Sencillo

Hazlo simple al principio, deja los tecnicismos, las historias y las reglas menos básicas para cuando sean necesarias.

Así no confundirás ni aturdirás al aspirante a rolero"


martes, 30 de octubre de 2007

Consejo: La Pregunta


"Siempre que termines una sesión de juego, mi consejo es el siguiente:

Pregunta a tus jugadores:

¿Que les pareció?

Y exhortalos a que contesten sinceramente. Si hay alguna manera de conocernos como Narradores es esta. Preguntales sobre los puntos buenos y los negativos de la historia.
Solo así podras saber donde necesitas enfocar tus energías. "




domingo, 21 de octubre de 2007

Consejo: Atrevete

"Si hay algo que un Narrador debe tener es: Atrevimiento. No debes temer hablar como una colegiala en apuros, como un mercader trasgo o como la anciana madre de un super héroe. Recuerda que los jugadores se reunen para pasar un buen momento y divertirse, no para burlarse de ti. Y si alguien lo hace, eres libre de mostrarle la puerta."

ATREVETE