viernes, 30 de enero de 2009

Sobrepreparación:

Constantemente se ha dicho que lo mejor para un Narrador es preparar con anticipación sus partidas, esto con el fin de poder tener una mejor capacidad de respuesta a la hora del juego y ofrecer una mejor propuesta a sus jugadores, una más detallada, completa y con la menor cantidad de errores posibles. Pero ¿hasta que punto debe llevarse esta preparación antes de la aventura?

Por ahora quiero saltarme las condiciones lógicas como el tiempo y los recursos que el narrador tenga para preparar sus aventuras. Y me gustaría platicarles de una experiencia personal que me sucedió hace algunos años.

Por aquellos tiempos había conseguido un grupo nuevo para jugar y recientemente me había comprado el Dark Ages: Vampire, que debo decir es uno de mis juegos favoritos. Las condiciones eran las apropiadas para iniciar una buena partida, el grupo estaba emocionado, había un juego nuevo y tenía suficiente tiempo para preparar algo bueno así que me di a la tarea de hacerlo.

Lo cierto es que me deje llevar por la emoción y comencé una investigación detalladísima del período de la Reconquista Ibérica que era donde se desarrollaba la aventura. Leí no se cuantos libros, investigué en bibliotecas y fotocopié decenas mapas. Prácticamente gane un doctorado en la materia.

Después pase a diseñar el mundo de juego. Diseñe con la ayuda del metaplot una compleja trama en las sombras de la Reconquista, construí cerca de 200 NPC´s de todas las clases sobrenaturales posibles, a cada uno de ellos les hice su ficha y una historia por completo detallada y conectada. Cada NPC con que los jugadores se encontrarían tenia motivos, fines y una historia.

Así construí un gran mundo de juego donde todo tenía sentido, los personajes un rostro y yo como Narrador un conocimiento absoluto de las causas que movían la historia. La cual tenía pensado que abarcaría desde aquel período histórico hasta la Gehenna en tiempo juego y en tiempo real pues simplemente pensé que íbamos a jugar por siempre.

En total he de haber llenado cerca de 500 páginas con toda la información necesaria.

Entonces llegó el día de poner todo al asador. !Y todo salió perfecto! Durante 3 o 4 meses la historia seguía de maravilla, pero entonces todo empezó a cambiar. Los jugadores comenzaron a faltar, algunos consiguieron novia y otros trabajo. Cada vez era mas difícil quedar para jugar. Hasta que llegó el fin inevitable. El grupo se separó y mis 500 páginas de información quedaron en el olvido. Como era natural, quise salvar el juego por cualquier medio posible, pero fue imposible. Los tiempos cambian al igual que las personas.

Todo mi trabajo quedo en un rincón y a veces cuando me entra la nostalgia lo observo y sonrió al encontrar donde estaban los ganchos para la nueva aventura o el suceso que cambiaría la historia en X o Y punto. Sucesos y ganchos que sucederían claro en el año 5 o 6 de juego, lo cual ahora me doy cuenta era imposible.

Por otro lado, la hermana de mi peor amigo o mejor enemigo (tú sabes quien eres ;) ) es una perfecta candidata al mundillo del rol. Tanto que una vez me sorprendió sobremanera que no se mostrará interesada en los juegos.

Al preguntarle a mi colega, él me contesto: - Al contrario, una vez se vio muy interesada, escribió libros, cuentos y tratados enteros sobre su personaje, la historia de su cinturón, la de la empuñadora de su espada, étc. Pero se frustró al darse cuenta que el Narrador jamás las utilizaría...-


Eso me hizo recordar a un jugador que tuve en el pasado que hacía prácticamente lo mismo, Páginas enteras de la historia de su personaje, desde su infancia, hasta las guerras que libró, símbolos y significados de sus tatuajes, nombres de armas, y un GRAN etcétera.

A todo esto es lo que llamo Sobrepreparación.

¿Quien tuvo la culpa de que 500 páginas de historia de la Reconquista Ibérica se quedarán en una carpeta perdida en el olvido? ¿Quien tuve la culpa de no poder leer la vida y obra de Ral Ortal el bárbaro vikingo? Lo cierto es que nadie.

Al final, todos hicimos lo que hicimos por que nació de nosotros y quisimos vivir de esa forma nuestra afición rolera. Estoy seguro que en los tres casos que les he narrado todos nos divertimos al escribir esas historias y realizar esas investigaciones. El único error que cometimos fue el pensar que todo tenía que ser usado.

Creo que lo mejor que ponemos hacer como miembros de una mesa y como Narradores es al momento de observar (o observarnos) que un jugador se está sobrepreparando dejarle bien en claro que será muy difícil y quizá imposible que todo ese material se use en juego.

Por mí parte aprendí que hacer crónicas infinitas con ideas y semillas para años de aventuras es solo una invitación a la decepción, ya que todo se mueve y por múltiples motivos las gustos, necesidades y posibilidades cambian.

En lo personal he aprendido a no sobreprepararme ( lo que no quiere decir que no me preparo) y a escribir historias con un número limitado de capítulos. Hasta ahora me ha funcionado excelente. El trabajo que se realiza está más enfocado, el control es menos y por la tanto la libertad lo es más.

Esa es la lección que me lleve sobre la sobrepreparación.

¿Qué me dicen ustedes?

¿Tienen alguna historia similar? ¿Algo que hayan aprendido de ella?

viernes, 23 de enero de 2009

Creador de Encabezados de Periodicos:

Saludos Calíopistas:

¿Cuantas veces no hemos querido hacer para decorar nuestras partidas, un encabezado de periódico que sirva como gancho para nuestra aventura o bien, para darle información a nuestros personajes sobre X o Y evento?

Hasta ahora teniamos que ser maestros del Word o saber manejar el Fotoshó muy bien para conseguirlo.

Pero rondando por la red me encontre con esta útil página que puede hacer esas páginas en cuestión de segundos.

Su forma de usarla es muy sencilla e intuitiva, los dejo para que practiquen.

The Newspaper Clipping Image Generator

Que el Don de Calíope esté con ustedes...

viernes, 16 de enero de 2009

La verdad sobre el ilusionismo y el railroading. Tomado de ActualPlay:

Directo de ActualPlay traigo esta discusión que la verdad esta muy interesante, por favor visitar ActualPlay y checar los comentarios, hay mucho que decir de este tema.

En lo personal tengo mi opinión pero me la reservo para luego.

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La verdad sobre el ilusionismo y el railroading:

Hay dos justificaciones que suelo escuchar muy seguido para validar estas técnicas. Aunque no estoy seguro de por qué necesitan validación.

La primera es la que Mike Mearls no se cansó de gritar a los 4 vientos respecto al nuevo enfoque de D&D y la eterna defensa de “es el juego del DM, lo que el DM dice es correcto…” y esa mentalidad.

“Algunos jugadores simplemente quieren “ir al cine”. Quieren sentarse y ser entretenidos. No quieren crear ni pensar mucho. Solo quiere usar su personaje, tirar los dados y llegar al encuentro final.”

Esta hace referencia especialmente al railroading. La próxima frase hace referencia al ilusionismo, esa falsa libertad de elección que suele venir pegada al railroading más extremo.

“Cuando vas a un show de magia sabés que son trucos. Sabés que nadie corta a la mujer a la mitad, y sin embargo decís “wow, cortó a esa mujer a la mitad”. Y nadie quiere que realmente corten a la mujer a la mitad.”

Ok, esas analogías detallan claramente la posibilidad tanto de que uno se acerque a una mesa de rol con intenciones de entretenerse pasivamente (railroading) o de que el DJ realmente es el más indicado para guiar la historia hacia situaciones interesantes y divertidas (ilusionismo).

La diferencia, sin embargo, está en la honestidad.

Cuando voy al cine, sé que voy a sentarme y a tragar pochoclo sin más. Sé que me van a brindar una experiencia en la cual yo no tengo ninguna participación más allá de ser espectador. Estoy dispuesto a ser entretenido y me arriesgo a que el resultado sea gratificante.

Si voy a ver a un mago, sé que son trucos. Sé que nadie puede volar, que no se puede crear nada de la nada, y que un elefante no entra realmente en un Fiat 600.

Cuando nos sentamos a jugar rol, la mayoría de las veces no sabemos que seremos engañados. Y mucho menos un novato, en una mesa de un club.

El novato llega y la explicación que le dan de este maravilloso pasatiempo incluye frases como “la historia la hacemos entre todos”, “vos decidís el destino de tu personaje”, “el DJ está solo para controlar el ambiente y los demás personajes”, y otro tipo de mentiras de ese tipo.

Luego el novato se sienta, como le pasó a una amiga en su primer partida de rol, y hasta que se da cuenta que ninguna puerta del pueblo se abrirá, y de que el único camino posible es hacia la cima del monte, la historia no continúa.

El railroading y el ilusionismo son técnicas. Pueden gustarte o no. Podés considerarlas la base del rol, o su mayor herejía. Pero si me voy a sentar en una mesa espero que el DJ me diga en la cara antes de comenzar que estas técnicas se usarán, o podrían ser usadas en algún momento, y que si las identifico mejor no decir nada y mantener el clima.

Pero por lo menos el DJ ha sido honesto con la mesa. Nadie ha sido engañado. Nadie queda confundido sobre qué mierda es realmente un juego de rol después de todo. O al menos ese juego de rol. Esa partida en particular.

Ahora si estás pensando en vender esa mierda de “historia interactiva” y “vos decidís hacia dónde ir” y luego usás estas técnicas en exceso para contar tu historia, mejor que te prepares para que alguien te deje un ojo morado por deshonesto y ególatra. Y ojalá que así sea.

Link original:
http://actualplay.wordpress.com/2009/01/13/la-verdad-sobre-el-ilusionismo-y-el-railroading/

viernes, 2 de enero de 2009

Ambientando el área de juego:

No puedo creer que no haya escrito esto antes. Pero en fin, nuevo año y primer post. Muchas felicidades a todos y fuerza para empezar este año.

Sin duda alguna el ser humano es un ser que se ve influenciado grandemente por sus sentidos. La vista, el olfato, el tacto, el oído y el gusto son los que nos brindan información del exterior y nos transmiten sensaciones que se pueden traducir en agradables y desagradables según sea el caso.

En los juegos de rol es muy común que sea el oído el sentido que más utilicemos; ya que después de todo el formato de las partidas es auditivo. Unos hablan y otros escuchan, en una sucesión de turnos en los cuales vamos armando una historia hasta que esta termina.

En ocasiones podemos hacer uso del sentido de la vista utilizando alguna imagen para representar algún lugar o personaje que aparezca en nuestra historia.

La idea general de esta entrada es plantear algunas ideas por las cuales podemos hacer un mejor uso de nuestros sentidos para dar una mayor inmersión en la historia, utilizando esas sensaciones de las que ya les he hablado anteriormente para hacer que tanto jugadores y narrador creen en conjunto un buen ambiente de juego.

Todo esto lo haremos en el área que tengamos designada para jugar nuestras partidas; en ese aspecto hay algunos más afortunados que otros. Habemos quienes jugamos en nuestras casas o apartamentos, los hay quienes juegan en clubs o bibliotecas y otros de plano todavía se encuentran en la lucha por conseguir un espacio el cual llamar suyo.

Más adelante escribiré un post dedicados a los tipos de áreas de juego. Pero en fin.

Dependiendo el tipo de lugar donde juguemos es la forma en la que podamos preparemos con mayor o menor grado de libertad. A continuación algunas ideas para ambientar nuestras partidas divididas por el sentido al que van dirigidas.

Vista: Podemos llegar a la vista desde lo más básico. Imágenes de nuestros personajes y los escenarios en los que ellos se mueven. Podemos dar un paso más allá y también buscar imágenes de objetos, PNJs, armas y accesorios. Aunque no sea una ayuda directa, decorar el espacio según la temática del juego también puede crear un gran efecto. Decorar con velas y apagar la luz para una ambientación de terror es algo sencillo que todos podemos hacer.

También podemos ir más allá y ambientar de otras formas para otro tipo de escenarios; para fantasía medieval o histórico medieval podemos decorar nuestro espacio de juego con armas de ornamento o banderas a la usanza antigua con los símbolos de los clanes/familias/reinos de nuestros personajes.
Con un poco de imaginación (y dinero) podemos decorar nuestro espacio según el juego que estemos jugando y con elementos que sean fáciles de conseguir pero que causen el efecto visual de envolver a los jugadores en el ambiente del juego.

Oído: Música. La música es lo primero que nos viene a la cabeza cuando hablamos del oído en una partida de juego y estamos totalmente en lo correcto. Una buena selección de música puede causar un gran efecto de inmersión en los jugadores hacia la historia. Algún día me gustaría escribir un post más extenso sobre la música, pero adelanto que la música debe ser instrumental para no desviar la atención de los jugadores en la letra de las canciones.

Además de la música, siempre es bueno tener a la par unos buenos efectos de sonido. Truenos, latidos de corazón, caballos acercándose y un gran etc. Todo este tipo de efectos los puedes conseguir en varias páginas que circulan por la red, y si me dan un tiempo con gusto les paso unos links.

En ocasiones no es posible tener la PC a la mano, pero aún así es posible generar algunos efectos sencillos con materiales cercanos como los vasos, las copas y las puertas pueden servir de gran ayuda a la hora de generar pequeños efectos sencillos pero que de igual forma hagan que los jugadores se adentren en el universo de juego.

Tacto: Una buena idea que se me ocurre para incluir el tacto en las partidas de juego es conseguir algunos elementos de forma física para mostrárselos (y dárselos) a los jugadores para crear un mayor efecto de inmersión en los jugadores. Imagínense cuando le decimos a los jugadores: !Habeís conseguido la espada rúnica! y de nuestras mochilas sacamos una espada de ornamental. ¿Sangre de Vampiro? ¿Que tal salsa catsup en una botella de perfume? Un poderoso chip para ciberpunk, bien podría salir de la vieja Atari.

Creo que han captado la idea.

Otra de las cosas que entran en el sentido del tacto es el vestuario. Esto depende mucho de los grupos, la disposición de los jugadores y las capacidades de cada quién. Pero, si se sortean estos requisitos puede darse una nueva dimensión a las partidas si los jugadores van caracterizados de sus personajes.

Para las partidas ambientadas en escenarios modernos o ciberpunks solo basta con cambiar un poco el estilo de cada quien, utilizar un poco de maquillaje y algo de gel para cabello. Recuerden que estos elementos pueden ser sencillos y no hay necesidad de ser ostentosos para generar efectos. Alguna vez vi como un jugador al ponerse unos guantes de motorista se convertía en su personaje (un militar) con solo ese simple elemento.

Olfato: Este sentido es uno de los olvidados en el pasatiempo y no es difícil comprender el porqué. La dificultad de introducir olores a una partida es grande. ¿Sudor a Orco? ¿El cuarto de una doncella vampírica? ¿La brisa del mar? Tener esos olores al alcance de la mano no solo es difícil, si no que se me antoja imposible.

Lo único que se me ocurre por ahora es el siempre útil incienso, los hay de diferentes olores aunque todos más o menos en la gama de aromas de la naturaleza (piedras, flores, frutas, étc) uno que otro bien escogido puede dar una buena sensación.

Solo una palabra de advertencia con los inciensos, algunas personas son muy sensibles a estos, algunos inclusive tienen alergias severas. Preguntar a todos antes de prenderlos o podes causar un incidente.

Gusto: Es natural que comamos mientras juguemos y todos estaremos de acuerdo en que la comida básica del rolero esta entre las sopas instantáneas, las frituras y los refrescos. Para dar un cambio radical a esto. Pueden probar con otro tipo de comida dependiendo la situacion. ¿Qué tal una parrillada en una reserva natural antes o durante una partida de Hombre Lobo? ¿O una cena al estilo victoriano para Vampire? Podemos cambiar en ocasiones el refresco por vino, las frituras por unos embutidos o bien podemos reunirnos un poco antes y cocinar algunos entremeses para el tiempo en el que estemos jugando.

Ya saben lo que dicen sobre el estómago lleno y el corazón.

¿Se les ocurren algunas otras ideas para preparar su espacio de juego?

No sean penosos y coméntalas!

Que el Don de Calíope esté con ustedes.