martes, 22 de abril de 2008

Los Derechos de los Roleros (Tomado de Against the Shadow):

Tal como aparece en Against the Shadow pongo una nota que se me hace sumamente interesante acerca de nuestros derechos como roleros, hay más de una cosa que se prestara para debates; asi que mejor comencemos:

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Los Derechos de los Roleros:
Por Daniel Pennac.

Daniel Pennac, jugador de la vieja escuela, escribió en 1992 un ensayo sobre los derechos de los roleros, un resumen de los cuales se presentan a continuación.

1. El derecho a no jugar. Nada más malo para la afición que jugar “por obligación”, cuando tus amigos te chantajean para que te presentes a la sesión semanal, por ejemplo. Se juega rol por el puro goce, así que si empieza a parecer aburrido, quizá es momento de tomar un descanso. Nada de juego es mejor que el mal juego.

2. El derecho a ignorar las reglas. Sí, ya sé que el sistema importa. También importa que detengas la partida media hora para encontrar la tabla H88-3 Líquidos que se derraman de una lámpara mágica. Lo importante a resaltar en este punto es que las reglas se ignoran o se aceptan de común acuerdo, en pos de la diversión de la partida.

3. El derecho a no terminar una campaña. Especialmente, cuando se vuelve aburrida o simplemente se pierde el interés. Siempre es buen momento para decirle al DJ que es hora de probar otra cosa.

4. El derecho de jugar al mismo juego una y volver sobre el mismo concepto de personaje. No está de más decirlo. Si un juego te ha gustado, no está de más repetir. Si siempre juegas con un Gangrel en Vampiro, es porque te gustan. No hay nada de malo en eso.

5. El derecho a jugar cualquier cosa. ¿Cómo, quieres jugar Shadowrun con las reglas de Trollbabe? ¿En serio quieres probar FATAL? Juega a lo que quieras.

6. El derecho al dungeon crawling (enfermedad transmisible por d20). El rol no tiene porque ser siempre una experiencia inmersiva que resulta en una historia tan intensa que ya Scorsese quiere llevarla al cine. Jugar al rol también es patear la puerta, matar al monstruo y quedarse con sus cosas. No dejes que nadie haga sentirte culpable por ser un munchkin.

7. El derecho a jugar rol con quien quieras. Puedes elegir a las personas con las que juegas rol. No tienes que soportar al ladilla que es amigo del DJ ni a su novia que se lleva toda la experiencia ni al que no apaga su cigarrillo después de que se lo pidas. 7.1. Tienes derecho de buscar una nueva mesa de juego en cualquier momento.

8. El derecho a jugar en varias mesas a la vez. El rol no es un matrimonio ni un contrato de exclusividad. Juega en tantos lugares como quieras y puedas, siempre y cuando te diviertas.

9. El derecho a hablar de rol en voz alta. Es decir, el derecho a hablar de rol dónde y cómo te plazca, como si hablases de cualquier otro tema que te gusta. Tienes derecho a hablar sobre rol y promover la afición con quien quieras.

10. El derecho a no defender tus gustos roleros. No tienes que dar explicaciones de porque te gusta un juego en particular ni de por qué no te gusta un juego en particular, lo mismo puede decirse de tu estilo de juego, de tu elección de personajes, ni tu gusto malsano por el d12.

Daniel Pennac nació en Casablanca en 1944. Recientemente recibió el premio Renaudot por su autobiografía Chagrin d'école. En realidad, no tengo la menor idea de si a jugado al rol en su vida, pero me gusta imaginar que sí.

Gracias a René por esta nota de parte de Calíope ;)

viernes, 11 de abril de 2008

Realidad Alternativa 02 !!Al Aire!!

Saludos Calíopistas:

Ya esta al aire la segunda entrega de Realidad Alternativa. En este programa hablaremos sobre los Roleros como personas; ¿Como se llega a la afición?, Beneficios y desventajas de ser rolero, el rolero de antes Vs. el rolero de ahora y un montón de temas más. Tambien tenemos una invitada muy especial.

!Esperemos sea de su agrado!

DESCARGA REALIDAD ALTERNATIVA 02

Ficha Técnica
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Nombre: Realidad Alternativa 02
Conduce: Marisa, Dalamar y Alexander
Duración: 68 minutos aproximadamente.

jueves, 10 de abril de 2008

Consejo: Deja pensando a tus jugadores...

"Es común ( y natural) que los jugadores se distraigan entre sus turnos de participación
esto sucede de menor a mayor medida.

Es perfectamente normal que un jugador aproveche "otro turno" para ir al baño
pero comienza a ser preocupante cuando prende la X Box."

Por eso tomando un consejo de Alexander Knight:
Deja pensando a tus jugadores.

Dejándolos intrigados y/o en peligro entre turno, así "gastaran" su tiempo libre pensando
y no bajarán la guardia.

Pero no olvides dejarlos ir al baño.


martes, 1 de abril de 2008

Técnica de Narración: Formato "Heroes"


Saludos Calíopistas:


Después de unas refrescantes vacaciones de las cuales pase el 50% con la gripe más terrible que he tenido en mi vida; he vuelto para postear algo que tenía rato quería contarles. Se trata de un "formato" de narración, pero antes un poco de historia.

Hace algún tiempo, por allí se hablo de "Matar a las vacas sagradas de
l rol" es decir, terminar con algunos supuestos que se habían hecho generales en la afición. Y aunque mí porcentaje de acuerdo con el artículo original no es muy alto, tampoco puedo negar que algunas de las ideas son por lo menos "refrescantes" y no esta mal ponerlas en práctica de vez en cuando.

La primera de estas ideas que decidí "matar" es aquella de que el grupo de personajes debe estar unido y compartir un "objetivo en común". Curiosamente esta "vaca" no aparece en el artículo original.

No lo tomen a mal, no es que odie los grupos de aventureros ( de hecho los amo) pero de pronto me asalto la sensación de que no funciona igual en todos los juegos y en ocasiones simplemente no funciona.

Ejemplos tengo dos muy claros:

El primero de ellos sucedió hace años, jugaba yo Edad Oscura: Vampiro, había un Gangrel, un Toreador y una Capadocio. Siempre me costó trabajo hacerlos "unirse"; al menos de manera creíble y es que por una parte de dicen que la Estirpe son seres solitarios, malditos por la sed de sangre, etc. y después te dicen que forman cuadrillas y todo eso. La cosa marchaba, pero en ocasiones un jugador tenía que "sublimar" su personaje a las creencias y/o acciones de otro por el bien de la historia.

El segundo ejemplo, sucedió hace poco: Hombre Lobo: El Exilio una manada de 4 jugadores. La cosa parecía marchar sola, las 4 personalidades agregaron el suficiente combustible para mantener la historia en un movimiento que debo decir fue genial. Como Narrador quede muy satisfecho y si mis compañeros no son unos mentirosos; ellos también.

Osea: Dicho de la famosa "Party" hay juegos en las que funciona y otros en las que no tanto.

Dicho todo esto ahora sí:


Formato de Narración: Héroes:

En primer lugar: ¿Porqué ese nombre? Bueno no es muy difícil adivinarlo. La serie de TV del mismo nombre es aquella que me ha inspirado a poner en marcha este tipo de narración. Para todos aquellos que hemos visto la serie ya sabrán de que estoy hablando. Para aquellos que no, una pequeña explicación.

En Héroes los protagonistas no forman un "solo grupo" como sucede en otras series como Angel, Buffy, ER, C.S.I, étc. sino que cada quien va "por caminos separados" es decir, cada personaje tiene un camino distinto al resto que en ocasiones puede cruzarse "temporalmente" como aliados o enemigos, hacen un pequeño combate o se ayudan por una causa común, pero después ( generalmente) llega el adiós (temporalmente o no).

Así que viendo este formato de narración quise ponerlo a prueba y que mejor juego para ponerlo en práctica que la nueva versión de nuestros chupasangre favoritos: Vampiro: El Réquiem.

Cuando entramos a la fase de creación de personaje le dije a mis jugadores que no se preocupen por los objetivos de sus personajes, solo que hicieran los personajes que se les ocurrieran sin importar Clan, Alianza u objetivos. Esto causo pequeñas dudas en algunos de mis jugadores.

Seguimos adelante y cuando llegó el juego la cosa se vió más que dividida. El formato fue el anteriormente planteado. "Situé" a los Condenados en distintas partes de la ciudad ( e inclusive del mundo) los planteé en distinta situación unos ya eran Vampiros, mientras que una jugadora aún interpretaba a un humano pronto a su Abrazo.

Las situaciones en las que los personajes se encontraban ni siquiera tenía que ver unas con las otras e inclusive eran antagónicas. Toda la primera sesión los personajes se encontraron totalmente separados. Todos jugaron, tiraron dados y étc. Al final de la sesión las opiniones estaban divididas.

A una jugadora la variante la pareció genial, a otra ( la antigua Capadocio) le pareció natural y aún más apropiado para un juego de Vampiro, un jugador opino que era una variante interesante y dos jugadores más simplemente no les gusto.

¿Que quiere decir todo esto? Bueno, que esta variante no es para todo el mundo y que si estas dispuesto a intentarlo habla con tus jugadores y explícale un poco de lo siguiente:

Pros de esta técnica:

  • Es una variante "nueva" y refrescante que permite otro tipo de historias.
  • Funciona mejor con unos juegos que con otros.
  • Pueden darse "enfrentamientos" entre los personajes. Los antagonistas no son PnJS, si no compañeros de mesa.
  • Pueden explorarse muchos detalles de una ciudad ( o mundo) al mismo tiempo.
  • Pueden sembrarse semillas, e inclusive ponerse guiños o pistas a los otros jugadores
Contras de esta técnica:

  • Puede no ser apta para todo tipo de jugadores. Siendo los más clásicos los primeros en salir huyendo.
  • Es mucho más lenta que una narración de "grupo". Al no tener a 5 personajes en una taberna, tienes que saltar de una locación a otra de un momento a otro.
  • Tienes que tener buena memoria y habilidad para recordar X situaciones distintas y no perder el ritmo. Puede haber una pelea, una escena romántica, un dialogo, etc. todas sucediendo a la vez.
  • Si los personajes se ven enfrentados puede darse una "mala competencia" que puede saltar de los personajes a los jugadores. !Cuidado con esto!
Conclusión:

El Formato "Héroes" es sin duda algo que puede ser novedoso y que puede permitir narrar otros tipos de historias con algunas situaciones bastante nuevas. Ahora mismo recuerdo Avatar que maneja las historias de Aang y Zuko ( antagonistas directos) a la par.

Pero también hay que tener en cuenta que requiere de ciertos elementos. Como disposición por parte de los jugadores para adoptar la técnica, saber que los turnos serán un poco mas lentos ( cuidado con los ritmos) y saber que los personajes pueden "toparse frente a frente" y no todos los jugadores pueden estar de acuerdo con eso.

Pero si todos los integrantes de la mesa están dispuestos a probarla. Les animo a hacerlo, yo creo que por lo menos es un buen experimento.

Ahora, mi parte favorita. A buscar fotos para adornar el post.

Que el Don de Calíope este con ustedes.