sábado, 22 de diciembre de 2007

!!!Felices Fiestas!!!

Bueno, mis queridos Calíopistas; pronto se irá este 2007 que espero haya estado lleno de mucha actividad rolera. Por el momento, el Don de Calíope cierra sus puertas hasta el próximo año donde no duden que encontrarán mas consejos para los Narradores de tan querida afición.

Este 2007 vio el nacimiento del Don de Calíope y debo decir que su respuesta no se ha hecho esperar y ha sido de lujo, asi que les digo:

GRACIAS

Y


!!FELICES FIESTAS!!




jueves, 20 de diciembre de 2007

Invectiva al rol tradicional (Tomado de Necrorama)

La siguiente entrada no es iniciativa de un servidor; se trata de un artículo publicado en Necrorama y es de la autoría del buen Wilbur Whateley.

El texto ha causado bastante "ruido" en el ambiente rolero y cuenta ya con sus defensores y sus retractores. Personalmente tengo mis opiniones al respecto, que haré saber una vez lo hayan leído.

La razón por la cual lo puse es por que opino que los roleros (Narradores y Jugadores por igual) debemos estar enterados de lo último en esta afición y tambien creo firmemente que esta entrada del Blog de Necrorama es la punta de lanza de algo más grande.

Sin más, se los dejo y por favor no dejen de visitar y comentar en Necrorama que es la fuente original de este artículo.

--------------

Invectiva al Rol Tradicional
Por Wilbur Whateley

Cuanto más tiempo dedicas a una afición, y cuanto más mayor te haces, más te cuesta despegarte de las “viejas fórmulas” con las que siempre has convivido. Llega un momento en el que asumes que todo lo que se sale de los cánones de la afición es cuanto menos poco ortodoxo, si no aberrante o incluso nocivo para el hobby. Acomodarse y anquilosarse es fácil. Lo difícil es buscar nuevas fórmulas, aunque a posteriori te supongan tener que trabajar menos. Arrancar cuesta.

Los juegos de rol tienen un gran lastre a este respecto. Han sido muchos años diciéndonos como había que jugar, qué estaba bien y qué estaba mal a la hora de plantear o desarrollar una partida. Cientos, miles de manuales han apoyado y apoyan los pilares inamovibles del rol. No quiero que se me malinterprete, siempre han existido juegos pioneros y conceptos innovadores, pero la mayoría lo eran redundando de alguna manera en las mismas ideas gastadas del rol. Por ejemplo, Vampire The Masquerade supuso en su día un soplo de aire fresco para la afición, y sin embargo lo hizo sin despegarse ni un ápice del estilo ortodoxo de juego ni de las mecánicas de resolución que se esperaban. Casi al mismo tiempo, otros juegos con altas dosis de irreverencia y originalidad como Over the Edge, Nobilis, Amber, Universalis o Castle of Falkenstein pasaron prácticamente desapercibidos, tanto aquí, como en USA, como en Zimbawe -le pese a quien le pese-. Sus diseñadores nos estaban diciendo a gritos que existían otras muchas formas de jugar a rol, e incluso hasta podían ser divertidas! Nosotros seguíamos perdidos en las tablas de críticos de Rolemaster. Ha tenido que ser con la llegada del fenómeno indie (The Forge, Ron Edwards, Ben Lehman, James West, Matt Wilson, Eric Boyd, John Harper, Indie Press Revolution, Ryan Dancey, Robin D. Laws, Eric Mona, Clinton Nixon, etc. etc., incluso nuestro viejo amigo Monte Cook hace sus pinitos) cuando empiezan a sonar campanadas aquí y allá: “cuidado chicos, el rol no es como el póker, donde existe una manera estándar de hacer las cosas”. Aquellos juegos que hace años tildamos de “basura que nadie juega” ahora son perseguidos por todos y tratados como si fueran grandes clásicos. Cosas de la moda, supongo.

Hablando del mercado en términos generales , las nuevas hornadas de juegos “arriesgados” -indie o Story Games- están pasando casi tan desapercibidas como la anterior, al menos en España. A los que nos gusta el diseño de juegos, no nos importa. Pueden extraerse muchos conceptos interesantes de estos modestos jdrs, cuyos autores en ciertos casos andan tan sobrados de grandes ideas como de petulancia. A continuación voy a desglosar algunas de las premisas que he podido asimilar en estos últimos años. De alguna manera, este listado se parece al que Troy Costisick de Socratic Design hizo acerca de qué es una “vaca sagrada”:

La idea de grupo de personajes es forzada
Cierto, no hay nada más forzado que cinco investigadores trabajando juntos en tCoC o tres vampiros compartiendo ataúd en la intimidad. Diría que en algunos momentos llega a volverse anti-estético. Los juegos tradicionales “obligan” a los jugadores a actuar juntos, a colaborar, a compartir protagonismo. Cuando nos sentamos en la mesa estamos firmando un contrato social que afecta de forma sensible a la actitud y carácter de nuestro alterego. ¿De qué sirve jugar con un vampiro antisocial y solitario si hasta tiene que ir acompañado a mear? ¿Dónde queda el papel de un bárbaro comeniños dentro de un grupo de paladines? Cedemos libertad interpretativa a cambio de mantener la partida en pie. Alto precio éste que se nos exige. Juegos como Capes, Agon, Shock, Trollbabe o Polaris rompen con esta premisa, viniendo a decir que existen formas y mecánicas para que los personajes no tengan nada que ver unos con otros o que incluso tengan objetivos antagónicos. Y, lo más importante, todo esto desde una perspectiva jugable y reglada, no desde el tan manido “queda en manos del master” o la tan sobada “regla de la casa”.

La idea de aventura es absurda
¿Cómo se puede hablar de aventura si su final ya está escrito? ¿Qué desafío supone a los jugadores un texto que tiene unas pautas fijas por donde los personajes han de pasar sí o sí? Posiblemente poco o ninguno. Los jugadores aceptamos esto como un mal menor. Sin aventura hecha, no hay partida. Dejamos que el DJ nos lleve a través de las diferentes escenas de “su” película y que la trama discurra como un tren sobre las vías (el llamado railroading). Somos espectadores en butacas; aunque existan varias opciones de seguir la trama, los distintos caminos tarde o temprano confluyen en un punto preestablecido. De nuevo, los juegos mencionados anteriormente -junto con otros como Primetime Adventures, Dogs in the Vineyard, Burning Empires, Agon o el reciente El Club de los Martes de Wkr- nos enseñan que no es necesario que alguien en concreto se encargue de lanzar y promover la trama de la partida, ni tampoco hace falta tener una sucesión rígida de escenas o un final previsto. No se trata de improvisar por improvisar, se trata de utilizar mecánicas que establezcan los objetivos de la historia, las distintas escenas que la compondrán, el setting e incluso los rivales y conflictos que hallarán los pjs en su camino.

La idea de tener un DJ es innecesaria
El punto anterior entronca directamente con éste. ¿Quién es el DJ? Es quien controla la aventura. Si la aventura no tiene por qué venir precocinada ¿para qué obligar a una sola persona a cargar con toda la responsabilidad y el trabajo? De nuevo, muchos de los juegos nombrados se encargan de repartir responsabilidades tanto narrativas como mecánicas, rompiendo con la idea de un DJ endiosado, riendo desde su sillón mientras se regodea en su propia malignidad. Puede que en esta escena yo me encarge de narrar, pero en la siguiente quizá sea un personaje protagonista y mi compañero tome las riendas de la historia. Igual resulta que todos tenemos poder sobre la narración y sobre la historia. Igual resulta que en el juego no es necesaria la sorpresa, como sucede en Agon, o que incluso la narración crece y se enriquece con los intentos de los personajes por anticipar y/o evadir dicha sorpresa, como ocurre en Donjon.

Los dados y el azar son opcionales
No lo dudes. Existen muchos juegos que utilizan otras mecánicas que no tienen nada que ver con la suerte o el azar. Contadores, tarjetas y elementos similares pueden hacer el mismo papel, o incluso mejor. Esto no es algo nuevo. Los creadores de Amber y Castle of Falkenstein ya pensaron en la idea mucho antes de que tú supieses pronunciar beholder.

La táctica puede ampliarse hasta un nivel superior
En el juego tradicional nos encontramos con que los elementos tácticos están encastrados en el mismo nivel que la narración. Un jugador puede disfrutar tomando decisiones acerca de cuántos metros se desplazará su personaje, que maniobra acometerá o cómo irá pertrechado a la batalla. El elemento lúdico se funde de tal forma con la historia narrada que en lugar de ayudar a abstraernos, nos entorpece, porque las mecánicas de juego se reflejan en la realidad de la narración y la condicionan. En otros juegos, el desafío táctico se encuentra un nivel por encima, y alude por completo a las relaciones entre jugadores, dejando que la historia fluya por sí misma. Por ejemplo, en Capes los jugadores tienen mecánicas basadas en apuestas para competir unos contra otros. En Agon sucede algo parecido: aunque exista la figura de DJ, los jugadores han de luchar unos contra otros para que sus personajes se conviertan en los mayores héroes. En Polaris puede mantenerse una estrategia de frases hechas para ganar mayor control sobre la narración. En todos estos casos la táctica se extrapola a una capa superior, desligada de lo que es la narración en sí. El juego se vuelve más juego, y el rol más rol.

Los tiempos muertos son un coñazo
Cuando voy a jugar a rol, quiero “jugar”. Necesito aprovechar el tiempo, no soy un florero. No quiero que, si el grupo se separa, tenga que hacer de mero espectador hasta que el DJ cambie la narración hacia el subgrupo donde se incluye mi personaje. No quiero pasar media hora viendo como un jugador resuelve su acción. Quiero reglas de conflicto simples y rápidas al mismo tiempo que atractivas, quiero poder sobre la narración, quiero influir como jugador en los acontecimientos que envuelven a los personajes de mis compañeros. Dogs in the Vineyard, Sorcerer y OctaNe!, tres clásicos del juego indie, ya ahondaron en este asunto, creando sistemas de conflicto de fácil resolución, pero igualmente escalables. Los juegos que vinieron después estiraron todavía más la cuerda, permitiendo a los jugadores hacer cosas aun cuando no era su turno, o aun cuando no concernían a su personaje (horror! herejía!).

Quiero conservar mis ojos
Los manuales de 600 páginas están muy bien, sobretodo para gente en paro o estudiantes ociosos entre porro y porro. Ahora estamos fuera de casa 10 horas al día, tenemos otras responsabilidades, llevar la casa, sacar al perro. Quiero aprender a jugar deprisa, y explicar lo esencial del juego de forma sencilla. No quiero que mis compañeros tengan que hacer un posgrado para poder empezar a jugar. Juegos como The Pool, Capes, Puppetland, The Blossoms are Falling o My Life with a Master van en esta onda. Reglamentos sencillos, de pocas hojas y tamaño tipográfico generoso, listos para ser utilizados y aprovechados al máximo.

Resultados de la Segunda Encuesta

Esta vez la pregunta que se ha hecho fue: ¿Te consideras Gamist o Narrativo?

Y las respuestas quedaron asi:

  • 16% se declara 100% Gamist.
  • 38% apuesta a lo Narrativo.
  • 32% caminan por la senda del Equilibrio.
  • Por último, un 14% No tienen idea que les hablamos.
Fueron 50 votos en total. Más que la encuesta pasada.

Gracias por su voto.

Consejo: Sencillo al Principio


"Cuando trates de introducir a novatos a cualquier juego de rol, recuerda esto:

Se Sencillo

Hazlo simple al principio, deja los tecnicismos, las historias y las reglas menos básicas para cuando sean necesarias.

Así no confundirás ni aturdirás al aspirante a rolero"


jueves, 13 de diciembre de 2007

Anime Live Action

Un buen amigo con el que comparto mi frikies dice que no somos frikis, que apenas somos aspirantes.

Tiene razón.


martes, 11 de diciembre de 2007

Injusticias del Narrador

Saludos Calíopistas, a continuación quiero hacerles una confesión:

Hace tiempo como Narrador fui injusto, preferí a un jugador sobre los demás. ¿La razón? Inexperiencia.

Desde que empecé en esto de la Narración me he inclinado hacia el lado Narrativista, prefiero la descripción y el detalle sobre las puntuaciones y los dados; aunque lo cierto es que nunca se los hice saber a mis jugadores, en el fondo yo lo sabía.

Y sucedió un día, narrando la Llamada de Cthulu que dos personajes se encontraban en gran peligro, yo como siempre animaba a mis jugadores a describir su situación, sus planes y sus pensamientos, mientras más intenso mejor.

Pero también sucedió que uno de los jugadores era un chico bastante tranquilo y callado. Una persona a la que se le dificultaba expresar sus ideas, mientras que el otro era bastante elocuente capaz de expresar sus pensamientos de forma bastante abierta.

¿Que sucedió? El personaje del elocuente sobrevivió y el personaje del chico callado murió. Este último (y con justa razón) se sintió frustrado y así me lo hizo saber.

!!No me dejaste tirar ni un solo dado!! - me dijo - ¿Para que hice la hoja entonces?

Tenía toda la razón. Comprendí y le pedí disculpas, pero el daño estaba hecho.

¿Que aprendí de todo esto?

Las mecánicas y sistemas están allí por una razón (y varias más), precisamente para evitar esto. No es justo que un jugador con menos capacidades narrativas sufra por esto. Si uno o más jugadores pueden expresar que sienten sus personajes al estar alejados de la gracia de Dios Todopoderoso y condenados a vagar por la tierra de los mortales, perfecto. Pero si uno o varios no lo pueden hacer, no tienen por que sufrir las consecuencias.

Lo correcto es un equilibrio entre mecánica y narración. Entre sistema y ambiente. Gamist y Narrativo desde mis definiciones personales.

¿Dejaré mi estilo Narrativo? Para nada. Pero recientemente me uní a un grupo bastante Gamist para ver que se siente.

!Y demonios! !Me faltan 400 puntos para subir a nivel 5!

Que el Don de Calíope este con ustedes.

jueves, 6 de diciembre de 2007

Personajes del Narrador o el Síndrome del Galion (antes Sindrome de Jean Pierre)

Saludos Calíopistas:

En mi sesión pasada de Hombre Lobo El Exilio salió esta charla donde recordamos algunas situaciones donde los Narradores por alguna razón u otra han utilizado personajes propios durante las aventuras.

Debo aclarar que por personajes propios no me refiero a la linda mesera local, al amargado jefe de la policía o el fiel mayordomo del supér heroe en turno, si no a un personaje jugable que acompaña o "ayuda" a los personajes y que esta de su "bando". (Si, las comillas son intencionales.)

Me ha sucedido ya tres veces; donde distintos Narradores utilizan un personaje dentro del equipo; pero misteriosamente este personaje es todo poderoso, invencible, tiene todas las respuestas y lo mejor de todo no puede ser contradecido.

Bajo el argumento de: !Es Jean Pierre! en un juego de 7to Mar, el narrador nos obligaba a hacer todo lo que su personaje deseaba, pero también he oído otros nombres como Daniel (en Cazador La Venganza) y el Galión en una crónica de Mechas utilizando B.E.S.M.

Este último merece especial atención:

El Galíon era un símbolo fálico disfrazado de Nave en el juego antes mencionado. Cuando se le preguntó al narrador como era este Galión contestaba: !Colosal, es el Galion!. Oí eso cerca de 10 veces en una sola sesión.

La idea es que este Galíon nos salvaba el pellejo cada que tenía oportunidad, lo necesitáramos o no. En batallas que los jugadores estaban disfrutando de pronto llegaba el Galíon y nos "salvaba".
Esto se repitió tantas veces, que los jugadores decidimos destruir al Galíon y con ellos las fantasías ocultas del Narrador, el cual nervioso preguntó: ¿Pero por que? !SI ES EL GALÍON!

Imagínense ustedes.

Para mí queda claro una cosa:

Estos Narradores no tenían intención alguna de narrarle una historia a un grupo de personajes. Su intención única era llenar una especie de oscuro vacío en sus vidas a través de un personaje que segun su equivocada idea sería admirable, el cual en realidad resultó bastante aborrecible.

Narradores, si algún día van a utilizar un personaje jugable dentro de su propio equipo de jugadores, sean inteligentes y no cometan este error. A NADIE le parecerá increíble su personaje y mucho menos ustedes mismos. Si no todo lo contrario.

Si no son capaces de entender esto, regresen a Jardín de Niños, es ahí donde su mente pertenece.

Para todos los demás.

Que el Don de Calíope este con ustedes.

!!O NO!! !!!EL GALÍON!!!!



lunes, 3 de diciembre de 2007

El Confesionario:


Saludos Calíopistas. A continuación les describiré una técnica que he puesto en práctica un par de veces con grandes resultados.

La técnica del Confesionario debe su nombre al lugar de la iglesia donde el sacerdote escucha las confesiones, pecados y demás de los devotos.


En el rol su uso es más o menos el mismo; solo que en lugar del Sacerdote tenemos al Narrador y en lugar de pecadoras criaturillas tenemos a nuestros Jugadores que son más o menos la misma cosa.

Cualquier lugar apartado de la mesa donde jugamos es útil para servir como confesionario; si juegan en casa o apartamento, un cuarto aislado de los demás puede ser muy útil; si juegan en un club pueden asistir a un lugar fuera de este pero sin demasiado ruido.

También pueden haber confesionarios a distancia especialmente aquellos productos de la tecnología como llamadas telefónicas o el MSN.

La técnica consiste en que antes o después de las sesiones y con espaciada periodicidad (recomiendo al final o al
comienzo de cada "aventura") el Narrador pase uno a uno a sus jugadores para hablar de temas relacionados con el juego, tales como: La historia de su personaje, sus motivos, sus secretos pero también de temas relacionados con la forma de llevar el juego: como injusticias, quejas, aprobaciones, etc.

La finalidad de esto es crear una charla uno a uno alejada de los oídos de los demás donde se puedan decir cosas de forma mas sencilla y secreta. Para solucionar (y detectar) problemas en la mesa es genial ya que así nadie queda como soplón, para crear un secretismo positivo entre los personajes también funciona de maravilla.


Con esta técnica también puede pedírseles a los jugadores que suelten para sus personajes o sobre la aventura aquellas aportaciones que consideren secretas. Y también sirve al narrador para planear algunos giros de tuerca en la historia.

Alguna vez jugando Vampiro Edad Oscura utilicé esta técnica y entre un jugador y yo acordamos que el serie el traidor detrás de un complot contra los personajes. Cuando llegó el momento él compañero de aventuras traicionó al equipo. Sencillamente nadie lo esperaba.

!Pensamos que sería un PNJ, nunca lo esperamos de ti! - alegaban algunos -

Pero no solo para traiciones sirve esta técnica, también podemos definir la
historia de los personajes (que no tienen por que saber los otros jugadores), su destino, deseos y verdaderas motivaciones.

En résumen: La técnica del Confesionario sirve para discutir elementos secretos o peliagudos tanto de los personajes, de la trama o del mismo grupo de juego, donde el Narrador aparta a sus jugadores uno a uno y discuten estos elementos para causar sorpresa y desconocimiento en los otros jugadores.

Por el momento me despido: Que el Don de Calíope este con ustedes.